• 游戏设计艺术(第2版)
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游戏设计艺术(第2版)

原版二手书,未见字迹

50 3.0折 168 九品

仅1件

天津津南
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作者[美]Jesse Schell(杰西·谢尔) 著;刘嘉俊 译

出版社电子工业出版社

出版时间2016-04

版次2

装帧平装

货号三言书店65-4

上书时间2024-12-20

天津市南大书店

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品相描述:九品
原版二手书,未见字迹
图书标准信息
  • 作者 [美]Jesse Schell(杰西·谢尔) 著;刘嘉俊 译
  • 出版社 电子工业出版社
  • 出版时间 2016-04
  • 版次 2
  • ISBN 9787121282669
  • 定价 168.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 640页
  • 字数 918千字
  • 正文语种 简体中文
【内容简介】

不需要是技术专家,只要阅读《游戏设计艺术(第2版)》,学习佳作,深刻认识游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!《游戏设计艺术(第2版)》作者JesseSchell是有二十多年成功经验的游戏设计师,曾任国际游戏开发者协会主席,并在迪士尼在线游戏服务多年,获奖颇多。他以宝贵经验提出一百多套问题集,帮助你从各种角度观察游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、谜题设计和人类学等方方面面。

《游戏设计艺术(第2版)》主要内容包括:游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。

【作者简介】

本书作者JesseSchell是美国卡内基-梅隆大学娱乐科技中心教授、Schell游戏公司CEO,曾撰写《TheArtofGameDesign》一书。在来到卡内基-梅隆大学大学前,他是迪斯尼虚拟现实工作室创意总监。2004年,他被《MITTechnologyReview》评为世界100名*尖青年创新者。JesseSchell曾任国际游戏开发者协会主席,并曾获得迪斯尼在线游戏优秀设计师奖。本书*一版曾获游戏开发者前线奖。

刘嘉俊,毕业于武汉大学信息管理学院,并拥有华中科技大学翻译系辅修学位。服务于中国领先的游戏制造商网易在线游戏事业群,任高级游戏设计师至今。他乐于为工作团队制造各种工具,令游戏设计过程变得有趣而高效。同时也关注、撰写和翻译有关设计方法的文章。__eol__ 除了在游戏设计领域的实践外,他还有丰富的相关翻译经验。近年来,他与译言古登堡计划合作,翻译出版了《蒂姆?奥莱利随笔》、《奥莱利的「词媒体」帝国》等IT相关著作。他也是《战锤40,000》系列游戏作品在大陆的*一批译者,并参与了《上古卷轴4:湮灭》、《X:重生》等作品的本地化工作。

【目录】

第1章 太初之时,有设计师1

咒语.1

游戏设计师需要什么技能.3

最重要的技能.5

五种倾听.6

天才的秘密.7

其他参考阅读材料.8

第2章 设计师创造体验.9

游戏不等于体验.11

这是游戏特有的吗.12

追寻彩虹的三种途径.12

心理学.13

人类学.14

设计学.14

反思:力量、风险和实践.15

危险1:反思可能导致对事实的错误结论.15

危险2:自己的体验不一定适用于其他人.17

仔细分析你的想法.18

战胜海森堡原理.19

分析记忆.19

两次经历.20

暗中一瞥.20

默默观察.20

本质体验.21

你的感受都是真实的.23

第3章 体验发生于场景.25

流沙般的平台.26

私人场景.26

炉边.27

工作台.27

读书角.28

公共场合.29

剧场.29

竞技场.29

博物馆.30

半公开/半私人场景30

游戏桌.30

操场.31

随时随地.31

场景之间的混合与搭配.32

拓展阅读.32

第4章 体验从游戏中诞生.33

定义的争吵.34

什么是游戏.36

不,认真一些,什么才是游戏呢.41

解决问题的入门.46

我们努力的成果.48

拓展阅读.49

第5章 游戏由元素构成.51

什么组成了小游戏.52

四种基本元素.53

皮肤与骨骼.57

第6章 元素支撑起主题.59

微不足道的游戏.60

统一主题.61

共鸣.65

回归现实.69

拓展阅读.69

第7章 游戏始于一个创意.71

灵感.72

陈述问题.75

如何睡眠.76

你的无声伙伴.77

潜意识建议1:给予关注.80

潜意识建议2:记录你的创意.81

潜意识建议3:(明智的)满足它的欲望.81

潜意识建议4:睡眠.82

潜意识建议5:尽力而为.82

个人关系.83

十六个关键的头脑风暴建议.83

头脑风暴建议1:记下答案.83

头脑风暴建议2:写字还是打字.84

头脑风暴建议3:草图.84

头脑风暴建议4:玩具.84

头脑风暴建议5:改变你的视角.85

头脑风暴建议6:沉浸你自己.85

头脑风暴建议7:开几个玩笑.85

头脑风暴建议8:不要节约.85

头脑风暴建议9:写在墙上.86

头脑风暴建议10:空间记忆.86

头脑风暴建议11:记下所有东西.87

头脑风暴建议12:为你的清单计数.87

头脑风暴建议13:颠覆你的设定.88

头脑风暴建议14:组合和搭配分类.88

头脑风暴建议15:自言自语.89

头脑风暴建议16:找一个搭档.90

看看这些创意!接下来该怎么办.90

拓展阅读.90

第8章 游戏通过迭代提高.93

选择创意.94

八项测试.95

迭代规则.97

软件工程的简短历史.99

危险—瀑布—保留.99

巴里·伯姆爱你.100

敏捷宣言.101

风险评估与原型设计.103

案例:气泡城的囚徒.103

制作有效原型的10个技巧.106

原型设计技巧1:回答问题.107

原型设计技巧2:忘记质量.107

原型设计技巧3:不要太过留恋.107

原型设计技巧4:区分原型的优先级.108

原型设计技巧5:有效的并行原型.108

原型设计技巧6:并不总需要数字化.108

原型设计技巧7:无须交互.109

原型设计技巧8:选择一个“快速迭代”的游戏引擎.109

原型设计技巧9:先构建玩具.110

原型设计技巧10:抓住更多迭代的机会.112

完成迭代.112

迭代1:“新型竞速”游戏.113

循环2:“潜艇竞速”游戏.113

循环3:“飞翔的恐龙”游戏.114

多少次才足够.115

你的秘密燃料.116

拓展阅读.117

第9章 游戏为玩家而生.119

爱因斯坦的小提琴.120

设身处地.121

人群特征.121

媒介排斥女性吗.124

男性玩家喜欢在游戏中看到的五件事.125

女性玩家喜欢在游戏中看到的五件事.126

心理特征.131

勒布朗的游戏乐趣分类.131

巴特尔的玩家类型分类.133

更多的乐趣:更多.133

拓展阅读.135

第10章 体验在玩家的脑中137

建模.139

专注.142

共情.147

想象.148

其他参考阅读材料.150

第11章 玩家的动机驱使着玩家的脑151

需求.152

更多需求.153

内在动机、外在动机.154

想做与得做.155

创新.158

评断.159

其他参考阅读材料.160

第12章 有些元素是游戏机制161

机制1:空间.162

互相嵌套的空间.165

零维度.166

机制2:时间.167

离散与连续的时间.167

时钟与竞赛.168

操控时间.168

机制3:对象、属性和状态.169

秘密.171

机制4:行动.174

自发玩法.175

机制5:规则.178

帕莱特的规则分析.178

模式.180

执法者.181

可作弊性.181

最重要的规则.182

规则总结.183

机制6:技巧.184

真实技巧与虚拟技能c.185

列举技巧.185

机制7:概率.187

概率的发明.187

游戏设计师必知的十大概率规则.188

期望值.196

仔细考虑数值.198

人为因素.198

纠结的技巧和概率.201

其他参考阅读材料.203

第13章 游戏机制必须平衡205

十二种最常见的游戏平衡.206

平衡类型1:公平.206

平衡类型2:挑战与成功.211

平衡类型3:有意义的选择.214

平衡类型4:技巧与概率.218

平衡类型5:头与手.219

平衡类型6:竞争与合作.220

平衡类型7:短与长.222

平衡类型8:奖赏.223

平衡类型9:惩罚.226

平衡类型10:自由体验与受控体验.229

平衡类型11:简单与复杂.230

平衡类型12:细节与想象.234

游戏平衡方法论.236

平衡游戏经济.238

动态游戏平衡.240

总览全局.241

其他参考阅读材料.241

第14章 游戏机制支持谜题243

谜题的谜题.244

谜题死了吗.246

好的谜题.247

谜题原则1:让目标变得简单易懂.247

谜题原则2:让它容易上手.248

谜题原理3:给予进步感.250

谜题原理4:给予可解决感.251

谜题原理5:逐步增加难度.252

谜题原理6:平行性让玩家休息.253

谜题原理7:金字塔结构会延长兴趣.253

谜题原理8:提示会延长兴趣.255

谜题原理9:给出答案.255

谜题原理10:感知转移是把双刃剑.256

最后一段.256

参考阅读.257

第15章 玩家通过界面玩游戏259

阴阳之间.260

崩坏.261

互动循环.266

有趣.270

首要性.271

信息通道.272

步骤1:列表与优先信息.273

步骤2:列表通道.274

步骤3:将信息映射到通道.274

步骤4:检验维度的使用.276

模式.277

其他关于界面建议.279

界面建议1:偷窃.280

界面建议2:定制.280

界面建议3:围绕你的物理界面设计.280

界面建议4:主题化你的界面.281

界面建议5:将声音映射到触摸.281

界面建议6:用层级平衡选项和简单度.281

界面建议7:使用隐喻.282

界面建议8:如果它看上去不同,它的行为也应该不同.282

界面建议9:测试,测试,测试.283

界面建议10:打破不能帮助玩家的法则.283

参考阅读.284

第16章 体验可以用它们的兴趣曲线来评价285

我的第一个透镜.286

兴趣曲线.288

模式中的模式.290

兴趣是由什么组成的.294

因素1:内在兴趣.294

因素2:演出的诗歌艺术.295

因素3:投影.296

兴趣因素的例子.298

总结.300

参考阅读.301

第17章 有种体验叫作故事303

故事/游戏的二象性304

被动娱乐的迷思.305

梦想.306

事实.306

真实世界方法1:珍珠串.306

真实世界方法2:故事机.307

问题.309

问题1:好的故事是统一的.309

问题2:组合爆炸.309

问题3:多重结局让人失望.310

问题4:动词不够.311

问题5:时间旅行使悲剧过时.312

梦想重生.312

给游戏设计师的故事秘诀.313

故事秘诀1:目标、障碍和冲突.313

故事秘诀2:做到真实.314

故事秘诀3:提供简单和超越.314

故事秘诀4:参考英雄的旅程.316

故事秘诀5:开始使用你的故事.318

故事秘诀6:保持你故事世界的一致性.319

故事秘诀7:让你的故事世界平易近人.320

故事秘诀8:明智地使用陈词滥调.322

故事秘诀9:有时一张地图能让故事活过来.323

其他参考阅读.324

第18章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体325

自由的感觉.327

间接控制方法1:限制.328

间接控制方法2:目标.329

间接控制方法3:界面.330

间接控制方法4:视觉设计.330

间接控制方法5:角色.335

间接控制方法6:音乐.336

结论.337

其他参考阅读.342

第19章 在世界里发生的故事与游戏343

跨媒体世界.344

口袋妖怪的力量.345

跨媒体世界的特性.347

强而有力的跨媒体世界.347

经久不衰的跨媒体世界.348

不断进化的跨媒体世界.349

成功的跨媒体世界都有些什么共同点.350

第20章 世界中的角色.353

游戏角色的本质.354

小说角色.354

电影角色.354

游戏角色.355

化身.356

理想型.357

白板.357

创造令人信服的游戏角色.359

角色窍门1:列出角色的功能.359

角色窍门2:定义并且运用角色的特征.361

角色窍门3:运用人际关系环状图.362

角色窍门4:创造一个角色网络 364

角色窍门5:运用“地位”.367

角色窍门6:运用语音的力量.369

角色窍门7:运用面部的力量.370

角色窍门8:有力的故事能够转变角色.372

角色窍门9:让你的角色出人意料.373

角色窍门10:避免恐怖谷.374

拓展阅读.376

第21章 世界里的空间.377

建筑的功能.378

整理你的游戏空间.379

简单说一下地标.382

克里斯多夫·亚历山大是一位天才.382

亚历山大提出的“生动结构的15项特性”.384

真实与虚拟的建筑.386

知其规模.387

第三人称空间错觉.389

关卡设计.392

拓展阅读.392

第22章 世界的外观与感觉是由其美学所定义的.393

莫奈拒绝了手术.394

美学的价值.395

学会观察.397

如何让美学指导你的设计.398

多少细节才够.400

使用音效.401

平衡艺术与技术.401

拓展阅读.402

第23章 一些游戏让多人同乐403

我们并不孤单.404

为什么我们要与他人游戏.405

拓展阅读.407

第24章 其他玩家有时会形成社群409

不仅仅是其他玩家.410

强大社群的10条建议.411

社群建议1:培养友谊.411

社群建议2:牢记矛盾.413

社群建议3:运用建筑学去形成你的社区.414

社群建议4:创造社群财产.414

社群建议5:让玩家表达自己.414

社群建议6:支持3种水平.415

社群建议7:迫使玩家互相依靠.418

社群建议8:管理你的社群.418

社群建议9:负起对他人的责任.419

社群建议10:制造社群活动.419

来自恶意破坏的挑战.420

游戏社群的未来.423

拓展阅读.423

第25章 设计师常与团队合作425

成功团队的秘诀.426

如果你实在对游戏爱不起来,请热爱游戏的受众.428

共同设计.429

团队交流.431

拓展阅读.435

第26章 团队有时通过文档进行沟通437

关于游戏设计文档的流言.438

文档的目的.438

备忘.439

沟通.439

游戏文档的种类.439

设计.440

工程.441

美术.441

制作.442

撰写.442

玩家.443

那么我从哪里入手呢.443

拓展阅读.444

第27章 通过试玩创造好游戏445

游戏试玩.446

我尴尬的秘密.447

试玩测试第一问:为什么.448

试玩测试第二问:谁(是测试者).449

试玩测试第三问:在哪儿.451

试玩测试第四问:什么.453

第一类:你明确知道要找的东西.453

第二类:你通过测试首次发现的东西.453

试玩测试第五问:怎样.454

你究竟是否应该到场.454

在试玩之前,应该对测试者说什么样的开场白.454

测试进行的时候,你应该看哪里.455

在试玩中还需要收集哪些数据.456

我能否打扰正在进行游戏的玩家.456

我要在测试结束后收集哪些数据.457

调查问卷.457

采访.458

扩展阅读.460

第28章 制作游戏的技术.463

终于该谈论技术了.464

基础性的和装饰性的.465

米老鼠的第一部卡通.466

角力棋.466

刺猬索尼克(音速小子).467

神秘岛.467

旅行.468

布娃娃物理系统(Ragdoll)468

触摸屏革命.469

技术成熟度曲线.469

创新者的困局.471

分歧法则.472

技术奇点.473

看看你的水晶球.474

推荐阅读.477

第29章 你的游戏总有个客户479

谁在乎客户怎么想.480

应付客户的烂点子.481

那块石头不行.482

欲望的三个层面.483

1498年的佛罗伦萨.484

推荐阅读.485

第30章 设计师要向客户推销自己的想法.487

为什么是我.488

权力的谈判.488

想法的层次.489

成功推销的12条建议.490

建议1:敲开客户的门.490

建议2:展示你的认真.490

建议3:条理分明.491

建议4:充满激情.492

建议5:站在听众的角度.492

建议6:设计你的推销.494

建议7:熟悉所有的细节.494

建议8:信心满满.496

建议9:灵活应对.496

建议10:事先预演.497

建议11:让他们成为创作者.497

建议12:后续进展.498

要不要尝试Kickstarter.498

推荐阅读.501

第31章 设计师和客户都希望游戏能盈利.503

爱与金钱.504

了解你的商业模式.505

零售.505

直接下载.506

免费游戏.507

了解你的竞争对手.509

了解你的受众.509

了解财务语言.510

一般游戏商务术语.511

免费游戏商务术语.511

了解销量榜单.513

壁垒的重要性.514

推荐阅读.516

第32章 游戏改变玩家.517

游戏怎么改变我们.518

游戏有益于玩家吗.518

情感维护.518

连接彼此.519

练习.519

教育.519

塑造性游戏.525

塑造性建议1:定义你的改变.526

塑造性建议2:找到领域专家.526

塑造性建议3:教师们需要什么.527

塑造性建议4:不要试图做太多.527

塑造性建议5:合理地评估变化.527

塑造性建议6:选择正确的游戏场所.528

塑造性建议7:接受市场现状.528

游戏会对人们有害吗.529

暴力元素.529

成瘾性.531

体验.532

推荐阅读.533

第33章 设计师担负的责任535

默默无闻的风险.536

负起责任.537

你的隐藏计划.538

一目了然中隐藏的秘密.539

戒指.539

推荐阅读.540

第34章 每个设计师都有个目标.541

最深的主题.542

再见545

尾注547

参考文献.563

索引..567


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