• 数码戏剧学---影视 电影与智能偶戏研究
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数码戏剧学---影视 电影与智能偶戏研究

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作者黄鸣奋

出版社厦门大学出版社

出版时间2003-08

版次1

印刷时间2003-08

装帧平装

货号B0901

上书时间2021-11-28

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品相描述:全新
图书标准信息
  • 作者 黄鸣奋
  • 出版社 厦门大学出版社
  • 出版时间 2003-08
  • 版次 1
  • ISBN 9787561520611
  • 定价 33.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 其他
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 642页
  • 字数 515千字
【内容简介】
本书从大戏剧的角度考察计算机与网络技术的影响,所涉及的有数码影视、电子游戏、在线表演活动、人工智能艺术等。内容共9章,依次阐释数码戏剧的主体、对象、中介、手段、内容、本体、方式、环境、机制。上述理论框架是根据作者在考察媒体时所提出的传播学说建立的。书中征引了大量材料,介绍与分析国外相关研究的进展。全书共51.5万字,列为厦门大学戏剧影视丛书的一种。
【作者简介】
黄鸣奋,男,祖籍福建南安,1952年生于安溪。     中国作家协会、福建省作家协会会员。厦门大学人文学院副院长、中文系主任、教授。     主要从事古代文论、文艺心理学、文艺传播学、电子艺术与计算机文化之教学研究。担任教育部中文学科指导委员会委员,中外文艺理论学
【目录】
绪论:数码戏剧学的出发点 

一 数码戏剧学的认识前提 

二 数码戏剧学的现实基础 

三 数码戏剧学的理论前提 

第一章 艺海弄潮:数码戏剧的主体 

 第一节 数码影视的开发者 

  一 数码影视的发展历程 

  二 数码影视技术的开拓者 

  三 数码影视开发的历史经验 

 第二节 视频游戏的开发者 

  一 视频游戏的由来 

  二 视频游戏开发者举隅 

  三 视频游戏产业开发的历史经验 

 第三节 智能偶戏的开发者 

  一 智能偶戏的由来与发展 

  二 智能偶戏的主要开发者 

  三 智能偶戏的应用 

第二章 乐此不疲:数码戏剧的对象 

 第一节 数码影视的观众 

  一 从观众到定制者 

  二 从观众到创作者 

  三 从观众到剧中人 

 第二节 视频游戏的玩家 

  一 视频游戏玩家的理论定位 

  二 视频游戏玩家的参与实践 

  三 视频游戏玩家的心理研究 

 第三节 在线唱和的网民 

  一 网民数据的来源 

  二 网民唱和的形式 

  三 网民状况的揭示 

第三章 生生不息:数码戏剧的中介 

 第一节 数码影像 

  一 戏剧演员的影像化 

  二 演员影像的数码化 

  三 数码影像相关问题 

 第二节 数码别名 

  一 别名的由来与演变 

  二 数码别名与在线交流的戏剧化 

  三 数码别名的影响 

 第三节 数码傀儡 

  一 人工智能取向 

  二 人工生命取向 

  三 可信智能体取向 

第四章 电脑程序:数码戏剧的手段 

 第一节 基本技术 

  一 音频技术 

  二 图像技术 

  三 写作技术 

 第二节 程序举隅:饶舌虫 

  一 基本理念 

  二 主要技术 

  三 发展倾向 

 第三节 项目举隅:z 

  一 Oz的理念 

  二 Oz的开发 

  三 Oz的运作 

第五章 迷人故事:数码戏剧的内容 

 第一节 仿真 

  一 作为理念的仿真 

  二 数码戏剧与仿真 

  三 系统仿真的发展 

 第二节 嬉戏 

  一 嬉戏的涵义 

  二 嬉戏与数码戏剧 

  三 嬉戏的评价 

 第三节 戏剧性 

  一 作为理念的戏剧性 

  二 戏剧性的表现 

  三 戏剧性的创造 

第六章 异彩纷呈:数码戏剧的本体 

 第一节 交互性戏剧 

  一 交互性戏剧的由来 

  二 赛伯空间的交互性戏剧 

  三 相关艺术形式 

 第二节 超戏剧 

  一 超戏剧之缘起 

  二 赛伯空间中的超戏剧 

  三 超戏剧的扩展 

 第三节 IRC戏剧 

  一 《哈姆涅特》的人物 

  二 《哈姆涅特》的脚本 

  三 《哈姆涅特》的演出 

第七章 仿生交流:数码戏剧的方式 

 第一节 运用戏剧模式开发电脑软件 

  一 理论前导 

  二 劳雷尔《作为戏剧的计算机》 

  三 实际应用 

 第二节 利用电脑软件发展数码戏剧 

  一 理论背景 

  二 默里《全息面板上的〈哈姆莱特〉》 

  三 实际开发 

 第三节 通过数码戏剧推动人机共生 

  一 人机共生的观念 

  二 数码戏剧与人机共生 

  三 围绕人机共生的研究 

第八章 赛伯世界:数码戏剧的环境 

 第一节 戏剧环境的隐喻化与界面开拓 

  一 戏剧界面的演变 

  二 人机界面与数码戏剧 

  三 界面隐喻化与数码戏剧环境 

 第二节 戏剧环境的远程化与剧场兴造 

  一 剧场形态的演变 

  二 赛伯剧场与数码戏剧 

  三 剧场远程化及其影响 

 第三节 戏剧环境的虚拟化与社区建设 

  一 社区性质的演变 

  二 虚拟社区与数码戏剧 

  三 社区虚拟化及其影响 

第九章 走向辉煌:数码戏剧的机制 

 第一节 产品与产业 

  一 作为产品的数码戏剧 

  二 作为产业的数码戏剧 

  三 娱乐经济发展与数码戏剧的走向 

 第二节 技术与艺术 

  一 作为技术的数码戏剧 

  二 作为艺术的数码戏剧 

  三 信息科技进步与数码戏剧的走向 

第三节 科学主义与人文主义 

  一 数码戏剧与人文主义 

  二 数码戏剧与科学主义 

  三 人文教育变革与数码戏剧的走向 

译名对照表 

后记
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