• Scratch 3.0实战与思维提升
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Scratch 3.0实战与思维提升

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作者胡秋萍 、 黄桂晶 主编;王戈、郭春玲 副主编

出版社清华大学出版社

出版时间2020-08

版次1

印数1千册

装帧其他

上书时间2024-05-22

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品相描述:全新
图书标准信息
  • 作者 胡秋萍 、 黄桂晶 主编;王戈、郭春玲 副主编
  • 出版社 清华大学出版社
  • 出版时间 2020-08
  • 版次 1
  • ISBN 9787302553380
  • 装帧 其他
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
【内容简介】
从一个个趣味十足的小游戏程序案例切入,由浅入深的介绍了scratch3.0编程基础,然后通过完整的项目设计流程,总结程序设计的必备知识内容,分析梳理程序设计的流程和实现方法;通过设置问题情境,构建问题结构框架,由浅入深的介绍了用清晰、确定性的步骤显性地描述问题解决方案,引导学生梳理基于问题解决的程序设计思路,理解算法的概念,尝试经典算法的scratch实现,从而培养学生的计算思维。
【作者简介】
胡秋萍,北京教育学院朝阳分院基础素质中心主任,信息安全硕士,北京市骨干教师,信息技术学科名师,主要负责朝阳区信息技术教师培训和学科教学研究工作,主持朝阳区信息技术应用研究工作坊,编著教材10本,其中《Scratch趣味编程》和《动力机械创意设计》教材为人工智能教育落地中小学课堂提供了内容支撑。
【目录】
第1章 用小项目学Scratch基础 1

第1节 了解Scratch 3.0 2

探究1:Scratch 3.0界面我知道 5

探究2:Scratch 3.0角色的简单编辑功能 8

探究3:玩Scratch小游戏,体验游戏规则制定的重要性 10

第2节 小猫快走 14

探究1:怎样让小猫走起来? 15

探究2:怎样让小猫走得更自然? 18

第3节 演出开始 22

探究1:新建角色和添加舞台背景 23

探究2:如何根据演出需要设置主持人和演员的登场顺序? 26

第4节 猫捉老鼠 30

探究1:如何用鼠标控制老鼠移动? 32

探究2:小猫在舞台上是如何移动的? 34

探究3:结束游戏的条件是什么? 37

第5节 加法练习 39

探究1:如何随机获取并保存两个加数? 41

探究2:如何进行提问和回答? 44

探究3:如何判断玩家的回答是否正确? 45

第6节 青春小馆点餐系统 49

探究1:素材准备和界面设计 51

探究2:设置菜品的单价,被选中后进行合计累加 53

探究3:将菜品名称添加到账单中 55

探究4:清空列表,重置合计金额为0 56

第7节 神奇的画笔 59

探究1:利用方向键控制小瓢虫移动 60

探究2:添加画笔工具,设置画笔的颜色和粗细 62

探究3:绘制规则图形:正方形和花朵 66

第8节 快到碗里来 71

探究1:鼠标控制碗在屏幕底部区域任意移动 72

探究2:神奇的克隆技术 74

探究3:让小球角色在舞台顶部随机下落 77

第9节 单词拼拼拼 79

探究1:建立列表和变量,快速在列表中放置游戏需要的单词 83

探究2:文字的朗读和翻译功能 84

探究3:自动向后滚动单词,直至测试完所有单词 88

第2章 程序设计基础与问题解决 91

第1节 数据与数据运算 92

探究1:数据与数据编码 92

探究2:Scratch中的声音 95

探究3:数据类型与表达式运算符 99

第2节 程序的算法及描述 106

探究1:程序语言的发展历史 106

探究2:算法与算法描述 110

第3节 程序结构与事件控制 117

探究1:程序的3种基本结构 117

探究2:事件驱动与条件触发 123

探究3:“分而治之”的编程思路 126

第4节 设计“森林搜救”迷宫游戏项目 137

探究1:探秘生活,理解需求 138

探究2:分析主题需求,设计项目解决方案 141

探究3:分解核心要素功能 144

探究4:规划和准备素材 149

探究5:编程实现各关功能 152

探究6:如何运行和调试程序? 167

第3章 用Scratch实现经典算法 171

第1节 穷举法 172

真实情景 172

问题界定 173

算法描述 173

程序实现 174

拓展提高 179

第2节 排序算法 185

真实情景 185

问题界定 186

算法描述 187

程序实现 191

拓展提高 198

第3节 递推算法 199

真实情景 200

问题界定 200

算法描述 201

程序实现 203

拓展提高 206

第4节 递归算法 208

真实情景 208

问题界定 210

算法描述 210

拓展提高 214
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