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作者游志德 著
出版社人民邮电出版社
出版时间2015-09
版次1
装帧平装
上书时间2022-11-07
ActionScript 3.0 是一种强大的面向对象编程语言,它还是一种适合快速构建效果丰富的互联网应用程序的语言,它所构建的应用程序已经成为Web体验的重要部分。
《点睛:ActionScript3.0游戏互动编程》分3个部分,一部分介绍可视化软件在图像处理方面的一些特性;二部分介绍各种图像处理技术的工作原理;第三部分结合书中所讲的知识点,帮助读者构建各种有趣的应用、游戏或者交互动画效果。
《点睛:ActionScript3.0游戏互动编程》属于进阶类的指南,适合有一定ActionScript3编程基础的读者。通过阅读本书,读者将对艺术编程有更加深入细致的了解和体验。
游志德,广州某知名游戏公司非常有经验的项目经理,高级程序员,曾参与编写《Flash组件、游戏、SWF加解密》一书。具有多年大型游戏产品开发经验,独立开发的多款游戏/应用产品居于多家排行榜前列。包括用Flex开发“行云流水”在线课堂客户端;负责趣味教学网站“趣学网”里的大部分Flash应用;用AS3制作“趣学记单词”系列益智游戏;用ActionScript3.0开发大型回合制网页游戏“趣学江湖”;用ActionScript3.0开发策略类网页游戏《汉末英雄录》;用ActionScript3.0开发的、目前在4399平台运营的音乐休闲游戏《High歌溅舞》。
第1章趣解色彩—江南美景与艺术编程
1.1RGB模式、ARGB模式及其运算
RGB模式及其运算
Flash中的ARGB模式与不透明度的关系
1.2ColorTransform对RGB数值的操作及应用
RGB测试用例的书写
初始效果及颜色属性的测试
线性/倍乘提高降低亮度
单个通道的线性/倍乘变化
ColorTransform在色彩处理方面的不足
Alpha测试用例的书写
线性提高或降低alpha值
设置alpha值
用ColorTransform实现反色效果
1.3HSB模式及其与RGB间的转换
HSB模式的色彩空间模型及其分支
软件中的拾色器如何实现HSB的色彩空间模型
HSB与RGB之间的互转公式及HSL和HSV对色彩属性理解的异同
HSB与RGB互转公式的ActionScript实现
1.4浅析亮度与灰度/明度的关系
灰度/明度的概念及其与HSB亮度的异同
灰度的计算方法
用灰度/明度指导色彩搭配
1.5小结
第2章融会贯通—大话图层样式与滤镜
2.1Photoshop图层样式初体验
投影样式的制作
斜面和浮雕样式的制作
添加渐变叠加样式
2.2Photoshop投影样式在Flash基本滤镜中的体现
投影颜色与透明度的模拟
Photoshop投影大小的模拟
Flash中的投影品质
Photoshop转Flash的投影角度换算
投影距离的模拟
Photoshop投影扩展参数在Flash滤镜中的体现
关于Photoshop的图层挖空投影
Photoshop品质初探—杂色
Photoshop品质初探—等高线
内阴影选项
2.3使用斜角滤镜模拟Photoshop的斜面样式
用方块观察斜面样式与斜角滤镜作用方法的差异
Photoshop斜面样式的精雕细琢VSFlash斜角滤镜的粗制滥造
Photoshop深度==Flash强度?
Photoshop高度==Flash距离?
Photoshop大小==Flash模糊?
2.4本章小结
第3章素食盛宴—揭秘Flash简单滤镜
3.1Flash简单滤镜真相大揭秘
Flash简单滤镜的共性分析
以小见大—从细节损失洞悉滤镜本质
用内侧滤镜验证Flash简单滤镜的实现原理
简单滤镜中的渐变原理探讨
3.2诡异的滤镜参数值为您创造出更多的奇葩
高强度的发光滤镜等于描边
高强度的斜角模拟所谓的“雕刻清晰”
反向斜角实现凹陷的浮雕效果
利用斜角的双层叠加创建水晶感的高光
更改渐变滤镜不透明度的变化趋势来加强立体感
渐变滤镜模拟简易等高线
用冲破极限的数字打造图形纹理
3.3本章小结
第4章数学之美—探寻复杂滤镜与矩阵的奥秘
4.1矩阵数学趣谈—从田忌赛马到矩阵的四则运算
田忌赛马故事中的矩阵及其加法
矩阵加法的中性元素—零矩阵
从田忌赛马的矩阵加法到矩阵的减法与数乘
田忌赛马中矩阵乘法的体现
矩阵乘法的中性元素—单位矩阵
田忌赛马矩阵乘法的推广—资源的重组与分配
资源调度行为的撤销—逆矩阵
4.2图形变换矩阵—Matrix
矩阵数学实现点的基本变换
矩阵变换的归纳及其在Matrix中的体现
使用Matrix类实现图形变换
Matrix中的矩阵乘法与变换合并
使用Matrix为我们封装的矩阵变换方法
使用Matrix类实现点的变换
变换参考点的转移
用逆矩阵管理多种变换
4.3迷离的色彩矩阵—ColorMatrixFilter与DynamicMatrix
ColorMatrixFilter与ColorTransform的功能比较
测试用例的调整
ColorMatrixFilter与ColorTransform在底层处理机制上的差异
ColorMatrixFilter精粹的体现—跨通道运算
DynamicMatrix中的矩阵数学
ColorMatrix中的矩阵数学
4.4色彩矩阵的应用—AdjustColor类
亮度矩阵brightness的算法及其与Photoshop亮度调整的异同
对比度矩阵contrast的算法原理
饱和度矩阵saturation的算法原理
色相矩阵hue的算法原理
AdjustColor合并4个矩阵
AdjustColor的优点与局限性分析
4.5资源分配又一例—矩阵卷积与ConvolutionFilter
矩阵卷积的社会学原型及算法原理
矩阵卷积的ActionScript实现
基于距离的加权平均矩阵
振铃现象的处理
后卷积操作
卷积运算对像素的影响机制
卷积矩阵的高级技巧及其原理
4.6本章小结
第5章南橘北枳—混合模式原理初探
5.1混合模式的基本原理及其应用场合
投影色彩与背景环境的关系
在Flash中使用混合模式
混合的数学概念
5.2alpha与混合模式
alpha混合的色彩算法
alpha混合公式测试及不透明度的性能分析
5.3混合模式的分类
RGB混合的基本运算模式及其优先级
混合模式工具类的书写
组合类混合模式简介
透明度类混合模式及其用途
反相混合模式
为什么透明度混合模式必须在“图层”模式下运行
Photoshop的穿透模式在FlashIDE中的体现
5.4多滤镜、多模式组合实现相对复杂的Photoshop图层样式
滤镜与原图形的分离
Photoshop样式叠放次序的探讨
5.5本章小结
第6章活字思想—混合模式深度剖析
6.1BitmapData基础
BitmapData与像素级处理
最像素级的方法—getPixel和getPixel32
对应的设置方法—setPixel和setPixel32
批量上色方法—fillRect
6.2基于BitmapData的自定义混合模式
探讨draw的混合模式算法
内置混合模式回顾
自定义混合模式的雏形
使用自定义混合模式算法
溶解模式的ActionScript实现
6.3HSB混合模式的ActionScript实现
彩虹琥珀字体的素材准备
测试用例的书写
色彩模式的选择及其实现
七色彩虹效果的误差分析
色相的修正方案
明度的调整
测试不同的HSB混合模式
6.4用Excel数学曲线剖析混合模式
生成混合模式结果表格
将表格数据转换为三维图表
二维剖面图制作原理
生成二维剖面图所需的数据
将剖面图数据转换为图表
测试柔光混合模式的函数图像
坐标轴转换及更改剖面方向
测试强光混合模式的函数图像
测试点光混合模式的函数图像
6.5混合模式高级技巧
自增混合
反相混合
错位混合
正交混合
滤镜混合
6.6本章小结
第7章自出机杼—叠加效果的制作
7.1为Flash内的文本应用渐变填充和位图填充
Photoshop渐变点编辑和FlashIDE渐变条的功能差异
如何在Flash里合成被分离的色彩渐变与alpha渐变
Photoshop中的渐变重心
在FlashIDE里用混合模式简化Photoshop的渐变合成
Photoshop渐变样式的导出
Photoshop的渐变样式与Flash的渐变类型
Photoshop的渐变类型
Photoshop实底渐变与平滑度算法初探
FlashIDE的渐变【流】选项及其功能
影响线性插值的因素—线性RGB与焦点偏移
如何在FlashIDE里将渐变应用到文本上
7.2Flash渐变代码的使用技巧
渐变属性与绘图API的对应关系
利用FlashPlayer11的新功能简化渐变信息的读取操作
用代码生成代码
7.3createGradientBox算法大解密
空矩阵和默认矩阵的填充效果
矩阵变量与createGradientBox之间的关系
createGradientBox的不足之处及其弥补方案
7.4文本渐变填充的ActionScript实现
测试用例的书写
利用ColorTransform给文本填充多种颜色
精确定位需要上色的区域
利用ColorTransform实现渐变填充
色彩混合方法—merge
通道搬运工copyChannel—简化版的merge方法
针对性更强的通道复制—copyPixels方法
更直观的做法—alpha混合模式
7.5本章小结
第8章触类旁通—细读Photoshop渐变算法
8.1利用BitmapData分析渐变趋势
分析工具类的书写
利用工具类绘制ActionScript默认渐变的趋势线
利用工具类绘制Photoshop默认渐变的趋势线
8.2实底渐变平滑度概述
测试Photoshop中的渐变平滑度参数
渐变重心点对渐变趋势的影响
简易的平滑渐变模拟技巧
8.3渐变点平滑算法探讨
平滑算法的定性分析
平滑算法定量测试用例的书写
平滑算法定量测试用例的完善
平滑度曲线方程的书写
参数方程的映射处理
平滑上下限的控制及算法封装
用ActionScript模拟渐变的平滑度
8.4平滑渐变的扩展与应用
线性平滑渐变的仿射转换
平滑放射渐变及焦点偏移的模拟
Photoshop内置渐变的模拟
创意式渐变制作方法举例
8.5关于Photoshop的杂色渐变
杂色渐变模拟基础
杂色渐变的一些基本选项及其模拟方法
利用BitmapData的变换API实现HSB杂色
杂色渐变的粗糙度
8.6本章小结
第9章高屋建瓴—解读Photoshop图层样式与等高线
9.1矩形与集合
矩形的集合运算
区域与集合的体现—ctangle
矩形与点的位置关系
两矩形的位置关系及其集合运算函数
9.2描边与集合运算
不规则图形的集合运算
集合运算与描边的关系
9.3常用的模糊算法
用修改集合色彩的方法实现模糊
用均值滤波法实现模糊
描边与模糊的关系
9.4Photoshop等高线总述
等高线的基本方程及其ActionScript实现
Photoshop等高线数据文件的解析
读取Photoshop导出的等高线文件并进行绘制
边角点的修正
9.5本章小结
第10章九尺之台—投影等高线与荧光灯效果
10.1基于BitmapData的简易投影等高线效果
基于滤镜的等高线
BitmapData实现等高线映射
10.2投影样式等高线算法探讨
用渐变分析器探讨等高线的变化趋势
均值滤波曲线方程的推导
均值滤波函数的ActionScript实现及其反函数的推导
强制淡出区的曲线方程
10.3用ActionScript模拟荧光灯的等高线轮廓
创建精确的线性淡出投影
对线性淡出投影进行基本的等高线变换
引入强制淡出区
10.4等高线映射的后续处理—灯光色彩及轮廓微调
调整等高线效果的色彩与透明度
利用插值曲线模拟复杂的等高线效果
内阴影等高线效果的实现
10.5本章小结
第11章肉食原料—发光等高线与可爱的蛋糕字体
11.1发光中的渐变色选项
渐变与等高线的关系
渐变映射的ActionScript实现
11.2精确发光与蓬松效果
Photoshop精确发光的特性
精确发光的ActionScript实现
精确发光的参数修正
精确发光与等高线映射
11.3发光品质与蛋糕表面质感的打造
发光范围的控制
关于发光样式的抖动参数
11.4本章小结
第12章光泽样式—等高线与扭曲效果的实现
12.1光泽样式的结构与基本参数
光泽样式的基本构成
构建光泽样式的测试用例
光泽样式的基本参数及其Flash实现
光泽等高线基础属性对样式的影响
12.2光泽中的等高线
光泽等高线的工作原理探讨
光泽等高线在FlashIDE中的模拟
12.3光泽等高线的ActionScript实现
测试用例的书写
等高线映射的实现
模拟更多复杂的光泽样式
12.4本章小结
第13章斜面浮雕—等高线及立体效果的实现
13.1平滑斜面基本参数选讲
斜面样式的基本结构
Photoshop斜面与Flash斜角在角度处理上的区别
深度和高度参数给予我们的启示
13.2斜面和浮雕中的光泽等高线
测试用例的调整
测试几种特殊的等高线
光泽等高线作用原理分析
高度参数对光泽等高线的影响
13.3用FlashIDE模拟斜面光泽等高线
分析FlashIDE中的滤镜结构
模拟斜面光泽等高线
13.4斜面光泽等高线的ActionScript实现
测试用例的书写
等高线的映射处理
模拟相对复杂的斜面光泽等高线
13.5斜面和浮雕中的等高线子集
等高线子集的基本功能
等高线子集的模拟方案
13.6等高线子集的ActionScript实现
测试用例的书写
等高线的代码实现
13.7本章小结
第14章举一反三—创建自定义图层样式
14.1用形态学方法模拟手工绘制的高光点
滤镜版的高光效果及其与手工高光的差异
测试用例的制作
基于像素的高光滤镜效果
为滤镜效果引入坐标变量
对高光效果的半成品进行优化
为高光效果添加渐变填充
中文字符的处理方案
14.2字符的不均匀描边
测试用例的制作
外描边效果的实现
内描边的制作及其局限性
14.3提取字符骨架以实现更丰富的字形效果
字符骨架与字体轮廓的关系
深入到像素及字符结构的算法
测试用例的书写
算法缺陷分析
算法的修正方案
循环扫描的处理及优化
双向循环扫描法
后续的细节处理
14.4本章小结
第15章真枪实战—让滤镜效果动起来
15.1将Flash滤镜转换为代码
15.2简化滤镜代码的转换工作
15.3滤镜动画制作举例
15.4本章小结
第16章项目分享—制作Photoshop艺术字生成器
16.1产品分析及基础功能的测试
16.2通过剪贴板实现数据交互
16.3使用FlashPlayer11.4的多线程API优化用户体验
16.4软件基础框架的构建
16.5常用方法的封装
16.6本章小结
第17章珠联璧合—制作Photoshop艺术字样式
17.1金碧辉煌的金属字体
17.2清澈透明的水滴字体
17.3Photoshop图层效果的封装
17.4美味诱人的水果糖字体
17.5晶莹剔透的彩虹琥珀字体
17.6松软可口的蛋糕字体
17.7基于自定义图层效果的高光字体
17.8本章小结
第18章美丽邂逅—为音乐游戏制作Photoshop品质的音乐浪花效果
18.1创作灵感与结构分析
18.2背景层的制作
18.3水波层的绘制和实现流程
18.4歌名图片的制作
18.5歌手图片的制作
18.6水珠图像和水波置换图的准备
18.7波形数据的分析与置换图的绘制
18.8歌曲信息图像的渲染
18.9水珠图像的渲染
18.1让霓虹字尽情畅快地沐浴在音乐的海浪之中吧
18.11粒子数量的统计与显示
18.12本章小结
第19章看你有多溅—基于Photoshop图像算法的休闲游戏规划
19.1游戏策划简析
19.2Q版字体的制作
19.3全局字体设置与浏览器兼容问题
19.4游戏基础框架的搭建
19.5界面制作举例
19.6本章小结
第20章看你有多溅—基于多线程的“服务端技术”
20.1线程管理单元的创建与使用
20.2线程管理器的实现
20.3管理界面
20.4本章小结
第21章看你有多溅—游戏主体与核心技术
21.1游戏主体部分的制作
21.2游戏核心技术精讲
21.3为游戏锦上添花
21.4本章小结
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