• Android 4游戏编程入门经典 策希纳 格林 清华大学出版社 9787302301059
21年品牌 40万+商家 超1.5亿件商品

Android 4游戏编程入门经典 策希纳 格林 清华大学出版社 9787302301059

正版旧书 里面部分笔记 内容完好 可正常使用 旧书不附带光盘

5.3 九品

仅1件

江西南昌
认证卖家担保交易快速发货售后保障

作者策希纳 格林

出版社清华大学出版社

ISBN9787302301059

出版时间2012-11

装帧线装

页数534页

货号3059648

上书时间2024-03-14

有路官方旗舰店

八年老店
已实名 已认证 进店 收藏店铺

   商品详情   

品相描述:九品
商品描述
温馨提示:亲!旧书库存变动比较快,有时难免会有断货的情况,为保证您的利益,拍前请务必联系卖家咨询库存情况!谢谢!
书名:Android 4游戏编程入门经典
编号:3059648
ISBN:9787302301059[十位:]
作者:策希纳 格林
出版社:清华大学出版社
出版日期:2012年11月
页数:534
定价:69.00 元
参考重量:0.930Kg
-------------------------
新旧程度:6-9成新左右,不影响阅读,详细情况请咨询店主
如图书附带、磁带、学习卡等请咨询店主是否齐全* 图书目录 *
第1章 android,后起之秀
 1.1 android简介
 1.2 版本分裂
 1.3 谷歌的角色
 1.3.1 android开源项目
 1.3.2 android market
 1.3.3 挑战赛、设备播种计划和谷歌i/o
 1.4 android的功能和体系结构
 1.4.1 内核
 1.4.2 运行库和dalvik虚拟机
 1.4.3 系统库
 1.4.4 应用程序框架
 1.5 软件开发工具包
 1.6 开发人员社区
 1.7 设备,设备,设备
 1.7.1 硬件
 1.7.2 设备的范围
 1.8 所有设备之间的兼容性
 1.9 不同的手机游戏
 1.9.1 人手一台游戏机
 1.9.2 随时上网
 1.9.3 普通用户与游戏迷
 1.9.4 市场很大,开发人员很少
 1.10 小结
第2章 从android sdk开始
 2.1 搭建开发环境
 2.1.1 安装jdk
 2.1.2 安装android sdk
 2.1.3 安装eclipse
 2.1.4 安装adt eclipse插件
 2.1.5 eclipse快速浏览
 2.1.6 一些实用的eclipse快捷键
 2.2 android环境下的hello world
 2.2.1 创建项目
 2.2.2 进一步分析项目
 2.2.3 编写应用程序代码
 2.3 运行和调试android应用程序
 2.3.1 连接设备
 2.3.2 创建一个android虚拟设备
 2.3.3 运行应用程序
 2.3.4 调试应用程序
 2.3.5 logcat和ddms
 2.3.6 使用adb
 2.4 小结
第3章 游戏开发基础
 3.1 游戏类型
 3.1.1 休闲游戏
 3.1.2 益智游戏
 3.1.3 动作和街机游戏
 3.1.4 塔防游戏
 3.1.5 创新
 3.2 游戏设计:笔比代码更强大
 3.2.1 游戏的核心机制
 3.2.2 一个故事和一种艺术风格
 3.2.3 画面和切换
 3.3 代码:具体细节
 3.3.1 应用程序和窗口管理
 3.3.2 输入
 3.3.3 文件i/o
 3.3.4 音频
 3.3.5 图形
 3.3.6 游戏框架
 3.4 小结
第4章 面向游戏开发人员的android
 4.1 定义一个android应用程序:清单文件
 4.1.1 [manifest]元素
 4.1.2 [application]元素
 4.1.3 [activity]元素
 4.1.4 [uses-permission]元素
 4.1.5 [uses-feature]元素
 4.1.6 [uses-sdk]元素
 4.1.7 10个简单步骤建立android游戏项目
 4.1.8 市场过滤器
 4.1.9 定义游戏图标
 4.2 android api基础
 4.2.1 创建测试项目
 4.2.2 活动的生命周期
 4.2.3 处理输入设备
 4.2.4 文件处理
 4.2.5 音频编程
 4.2.6 播放音效
 4.2.7 音乐流
 4.2.8 基本图形编程
 4.3 *佳实践
 4.4 小结
第5章 android游戏开发框架
 5.1 制定计划
 5.2 androidfileio类
 5.3 androidaudio、androidsound和androidmusic
 5.4 androidinput和accelerometer-handler
 5.4.1 accelerometerhandler:手机哪一面朝上
 5.4.2 compasshandler
 5.4.3 pool类:重用相当有用
 5.4.4 keyboardhandler
 5.4.5 触摸处理程序
 5.4.6 androidinput:优秀的协调者
 5.5 androidgraphics和androidpixmap
 5.5.1 处理不同屏幕大小和分辨率的问题
 5.5.2 androidpixmap:人物的像素
 5.5.3 androidgraphics:满足绘图需求
 5.5.4 androidfastrenderview
 5.6 androidgame:合并所有内容
 5.7 小结
第6章 mr. nom入侵android
 6.1 创建资源
 6.2 建立项目
 6.3 mrnomgame:主要活动
 6.3.1 资源:便捷的资源存储
 6.3.2 设置:跟踪用户的选项设置和高分榜
 6.3.3 loadingscreen:从磁盘获取资源
 6.4 主菜单画面
 6.5 helpscreen类
 6.6 高分榜画面显示
 6.6.1 渲染数字
 6.6.2 画面的实现
 6.7 抽象
 6.7.1 抽象mr. nom的世界:模型、视图、控制器
 6.7.2 gamescreen类
 6.8 小结
第7章 opengl es介绍
 7.1 opengl es概述以及关注它的原因
 7.1.1 编程模型:一个比喻
 7.1.2 投影
 7.1.3 规范化设备空间和视口
 7.1.4 矩阵
 7.1.5 渲染管道
 7.2 开始之前
 7.3 glsurfaceview:从2008年开始,事情变得简单了
 7.4 glgame:实现游戏接口
 7.5 绘制一个红色的三角形
 7.5.1 定义视口
 7.5.2 定义投影矩阵
 7.5.3 指定三角形
 7.5.4 综合示例
 7.6 指定每个顶点的颜色
 7.7 纹理映射:轻松地创建壁纸
 7.7.1 纹理坐标
 7.7.2 上传位图
 7.7.3 纹理过滤
 7.7.4 释放纹理
 7.7.5 有用的代码片段
 7.7.6 启用纹理
 7.7.7 综合示例
 7.7.8 texture类
 7.8 索引顶点:重用是有好处的
 7.8.1 代码整合
 7.8.2 vertices类
 7.9 半透明混合处理
 7.10图元:点、线、条和扇
 7.11 2d变换:操作模型视图矩阵
 7.11.1 世界空间和模型空间
 7.11.2 再次讨论矩阵
 7.11.3 *个使用平移的示例
 7.11.4的变换
 7.12 性能优化
 7.12.1 测量帧率
 7.12.2 android 1.5平台下hero的奇特案例
 7.12.3 使opengl es渲染如此慢的原因
 7.12.4 移除不必要的状态改变
 7.12.5 减小纹理大小意味着需要获取更少的像素
 7.12.6 减少opengl es/jni方法的调用
 7.12.7 绑定顶点的概念
 7.12.8 写在结束之前
 7.13 小结
第8章 2d游戏编程技巧
 8.1 写在开始
 8.2 向量
 8.2.1 使用向量
 8.2.2 一点三角学的知识
 8.2.3 实现一个向量类
 8.2.4 一个简单的用法示例
 8.3 2d物理定律浅析
 8.3.1 牛顿和欧拉,永远的好朋友
 8.3.2 力和质量
 8.3.3 理论上的运动
 8.3.4 运动的实现
 8.4 2d碰撞检测和对象表示
 8.4.1 边界形状
 8.4.2 构造边界形状
 8.4.3 游戏对象的属性
 8.4.4 宽阶段和窄阶段碰撞检测
 8.4.5 一个详细的示例
 8.5 2d照相机
 8.5.1 camera2d类
 8.5.2 示例
 8.6 纹理图集
 8.7 纹理区域、精灵和批处理:隐藏opengl es
 8.7.1 textureregion类
 8.7.2 spritebatcher类
 8.8 精灵动画
 8.8.1 animation类
 8.8.2 示例
 8.9 小结
第9章 super jumper:一个2dopengl es游戏
 9.1 核心游戏机制
 9.2 背景故事和艺术风格
 9.3 画面和切换
 9.4 定义游戏世界
 9.5 创建资源
 9.5.1 ui元素
 9.5.2 使用点阵字体处理文本
 9.5.3 游戏元素
 9.5.4 用于救援的纹理图集
 9.5.5 音乐与音效
 9.6 实现super jumper
 9.6.1 assets类
 9.6.2 settings类
 9.6.3 主活动
 9.6.4 font类
 9.6.5 glscreen
 9.6.6 主菜单画面
 9.6.7 帮助画面
 9.6.8 高分画面
 9.6.9 模拟类
 9.6.10 游戏画面
 9.6.11 worldrenderer类
 9.7 是否需要优化
 9.8 小结
第10章 opengl es:进入3d世界
 10.1 准备工作
 10.2 3d中的顶点
 10.2.1 vertices3:存储3d空间位置
 10.2.2 示例
 10.3 透视投影:越近则越大
 10.4 z-buffer:化混乱为有序
 10.4.1 完善上一个例子
 10.4.2 混合:身后空无一物
 10.4.3 z-buffer精度与z-fighting
 10.5 定义3d网格
 10.5.1 立方体:3d中的“helloworld”
 10.5.2 一个示例
 10.6 矩阵和变换
 10.6.1 矩阵堆栈
 10.6.2 用矩阵堆栈实现分层系统
 10.6.3 木箱太阳系的简单实例
 10.7 小结
第11章 3d编程技巧
 11.1 准备工作
 11.2 3d中的向量
 11.3 opengl es中的光照
 11.3.1 光照的工作机制
 11.3.2 光源
 11.3.3 材质
 11.3.4 opengl es中如何对光照过程进行运算:顶点法线
 11.3.5 实践
 11.3.6 关于opengl es中光照应用的一些建议
 11.4 材质变换(mipmapping)
 11.5 简单的照相机
 11.5.1 *人称照相机或欧拉照相机
 11.5.2 一个欧拉照相机的示例
 11.5.3 跟随照相机
 11.6 加载模块
 11.6.1 wavefront obj格式
 11.6.2 obj加载器的实现
 11.6.3 使用obj加载器
 11.6.4 关于加载模型的一些建议
 11.7 3d中的一些物理知识
 11.8 碰撞检测与3d中的对象表达法
 11.8.1 3d中的边界形状
 11.8.2 边界球重叠测试
 11.8.3 gameobject3d与dynamic-gameobject3d
 11.9 小结
第12章 droid invaders游戏
 12.1 游戏的核心机制
 12.2 游戏的故事背景与艺术风格
 12.3 屏幕与场景切换
 12.4 定义游戏世界
 12.5 创建资源
 12.5.1 用户界面的资源
 12.5.2 游戏资源
 12.5.3 音效与音乐
 12.6 开始编写代码
 12.7 assets类
 12.8 settings类
 12.9 主活动
 12.10 主菜单
 12.11 游戏设置画面
 12.12 模拟类
 12.12.1 shield类
 12.12.2 shot类
 12.12.3 ship类
 12.12.4 invader类
 12.12.5 world类
 12.13 gamescreen类
 12.14 worldrender类
 12.15 游戏优化
 12.16 小结
第13章 发布游戏
 13.1 关于测试
 13.2 成为注册开发人员
 13.3 给游戏的apk包签名
 13.4 将游戏发布至market
 13.4.1 上传资源
 13.4.2 产品详情
 13.4.3 发布选项
 13.4.4 发布
 13.4.5 市场推广
 13.5 开发人员控制台
 13.6 小结
第14章 进阶内容
 14.1 社交网络
 14.2 位置识别
 14.3 多玩家功能
 14.4 opengl es 2.0以及更多内容
 14.5 框架及引擎
 14.6 网络资源
 14.7 结束语
  • Android 4游戏编程入门经典 策希纳 格林 清华大学出版社 9787302301059

   相关推荐   

—  没有更多了  —

以下为对购买帮助不大的评价

此功能需要访问孔网APP才能使用
暂时不用
打开孔网APP