数字媒体艺术概论李四达 著清华大学出版社9787302401537
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作者李四达 著
出版社清华大学出版社
ISBN9787302401537
出版时间2015-08
装帧平装
货号9787302401537
上书时间2024-12-19
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第1章 媒介进化与数字未来
1.1 媒体与数字媒体
1.1.1 媒体与媒介
1.1.2 数字媒体
1.1.3 传统媒体与新媒体
1.2 数字媒体的软件特征
1.3 媒介进化论
1.3.1 从达尔文到媒介进化论
1.3.2 理解媒介:人的延伸
1.3.3 媒介影响思维方式
1.3.4 人性化的媒体
1.4 大数据时代的数字媒体
1.4.1 新媒体无处不在
1.4.2 虚拟正在改变着现实
1.4.3 环境变迁的启示
1.4.4 云计算与大数据社会
1.5 可穿戴智能设备
1.5.1 可穿戴:手机的补偿
1.5.2 可穿戴的延伸与未来
1.6 机器智慧与外脑进化
1.6.1 指数思维与机器进化
1.6.2 未来学家眼中的新纪元
1.6.3 反乌托邦与透明社会
小结
练习及思考题
第2章 数字媒体艺术理论
2.1 媒介与艺术
2.1.1 媒介改变艺术形态
2.1.2 媒体艺术的起源
2.1.3 录像与新媒体艺术
2.2 数字媒体艺术模型
2.2.1 媒体艺术与科学
2.2.2 学科范畴定义
2.2.3 应用领域
2.2.4 金字塔模型
2.2.5 分类方法
2.3 数字媒体艺术语言
2.3.1 叙事与数据库语言
2.3.2 海量数据的美学
2.3.3 数据模式与后现代主义
2.4 新媒体艺术的文化思考
2.4.1 后现代身体美学
2.4.2 碎片化的屏幕
2.4.3 远程互动的探索
2.4.4 机器人与数字艺术
2.5 交互媒体艺术
2.5.1 新媒体:体验式艺术
2.5.2 视觉型互动艺术
2.5.3 体验型互动艺术
2.5.4 社交型互动艺术
2.6 编程与软件的美学
2.6.1 Processing可视化艺术
2.6.2 分形艺术和模拟自然
2.6.3 非真实感绘制
2.6.4 人工智能与艺术
2.6.5 数学与3D打印艺术
2.6.6 艺术设计软件
2.7 数字电影的美学
2.7.1 数字电影的概念
2.7.2 计算机图像与数字电影
2.7.3 数字电影的美学
2.8 数字媒体艺术教育
2.8.1 创新型人才的标准
2.8.2 艺工融合与跨界思维
2.8.3 传统艺术教学模式的反思
2.8.4 创客模式与创新实践
小结
练习及思考题
第3章 图像拼贴与数字艺术
3.1 拼贴与现代艺术
3.1.1 毕加索的拼贴画
3.1.2 摄影集锦艺术
3.1.3 达达派艺术家的拼贴
3.1.4 超现实主义
3.1.5 波普艺术
3.2 当代摄影拼贴艺术家
3.2.1 大卫·霍克尼
3.2.2 杰瑞·尤斯曼
3.3 数字拼贴的文化内涵
3.3.1 历时性与共时性
3.3.2 自拍与社交分享
3.4 数字拼贴与创意
3.4.1 对超现实主义的借鉴
3.4.2 图形同构与创意
3.4.3 戏仿、挪用与反讽
3.4.4 对比与夸张的创意
3.4.5 对身体的想象力
3.4.6 源于神话的拼贴艺术
3.4.7 数字拼贴与广告
3.5 拼贴:从图像到影像
3.5.1 电影蒙太奇
3.5.2 拼贴动画
3.5.3 数字拼贴动画
3.5.4 后现代电影
小结
练习及思考题
第4章 科学、艺术与数字媒体艺术
4.1 科学与艺术概述
4.1.1 创造性和真理性
4.1.2 共同的体验
4.1.3 简洁性和逻辑之美
4.1.4 左脑和右脑
4.2 古典美术中的科学思维
4.2.1 古希腊人的“数学之美”
4.2.2 达·芬奇的科学和艺术
4.2.3 古典油画中的科学
4.3 现代科学对艺术的影响
4.3.1 摄影的发明
4.3.2 未来主义
4.3.3 相对论与塞尚
4.3.4 超现实主义
4.3.5 科技与装置
4.3.6 光效应艺术
4.3.7 动力与偶发艺术
4.3.8 录像艺术
4.4 EAT和大阪世博会
4.5 埃舍尔的版画
4.5.1 镶嵌与透视的奥秘
4.5.2 拓扑学的怪圈
4.6 科学与艺术的统一
小结
练习及思考题
第5章 数字媒体艺术简史
5.1 计算机与数字图像
5.1.1 埃达·奥格斯塔的梦想
5.1.2 计算机的诞生
5.1.3 计算机图形学的诞生
5.1.4 苹果电脑引发革命
5.2 早期计算机艺术研究
5.2.1 第一幅计算机艺术作品
5.2.2 最早的计算机动画实验
5.2.3 犹他大学的CG研究
5.2.4 早期的计算机绘画作品
5.3 电影《2001年:太空漫游记》
5.4 20世纪70年代:《星球大战》与CG商业化
5.4.1 《星球大战》的数字特效
5.4.2 国际SIGGRAPH大会成立
5.4.3 光线跟踪和光能渲染
5.4.4 数字电影特效公司
5.4.5 20世纪70年代的数字绘画
5.5 20世纪80年代:星火燎原的十年辉煌
5.5.1 苹果电脑改变世界
5.5.2 Adobe公司
5.5.3 PDI和
5.5.4 皮克斯和蓝天工作室
5.5.5 20世纪80年代的数字绘画
5.6 20世纪90年代:数字艺术的大众盛宴
5.6.1 20世纪90年代的CG研究成果
5.6.2 数字电影10年发展历程
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