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¥ 18.13 1.1折 ¥ 168 九五品
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作者毕康锐 著
出版社人民邮电出版社
出版时间2018-07
版次1
装帧平装
货号91027484998799720452
上书时间2024-12-21
这是一本关于互联网动效设计的实战教程图书,介绍了移动互联网时代体验动效设计行业的发展趋势。
本书分为7 章,通过文字和视频两种教学形式相结合,让大家对UI 前期的行业、技能以及部门工作协同等知识有所了解,同时对动效软件的操作和动效案例的制作有较全面的掌握。本书除了文字介绍外,还有近20 个视频教学案例,由浅入深地教会读者使用After Effects 制作动效,且在学习之余,为读者分享了一些关于思维导图、分镜头绘制、前端开发等相关知识,以及工作过程中可能会遇到的一些困难解决方案和风险规避方法等。
本书适于传统UI 设计师、在校相关专业学生或者希望系统学习UI 动效设计的人学习使用。
毕康锐,江西南昌大学艺术与设计专业学士,武汉华中科技大学计算机软件工程硕士。江西南昌人。先后担任江西南昌大学科技学院数字媒体研究所讲师,广东工大用户体验设计学科特邀教师。深圳设计联合会成员 、 中国 用户体验专业协会(UXPA)成员、2017年UXPA中国用户体验设计大赛评委。
先后曾服务于奥地利 Woduschegg & partener 设计咨询事务所、华为软件技术、腾讯ISUX、VIVO UED用户体验设计团队。
中国首部红色动漫连续剧《安源小子》后期特效合成部门负责人。
近十年对于移动互联网UI 动效(Motion Graphic)领域的研究和探索较为专注,包括 Rom平台、APP、互联网营销视频、HTML5营销案、特效后期合成等领域。
01 初识UI动效 013之前先动脑——如何提炼
1.1 认识UI 014
1.1.1 UI 操作系统的发展简介 014
1.1.2 UED 团队的构成与介绍 017
1.1.3 UI 的应用领域分析 018
1.1.4 UI 设计师的自我修养 025
1.2 认识UI 动效 028
1.2.1 孕育中的UI 动效 029
1.2.2 UI 动效行业的现状与发展 030
1.2.3 UI 动效的应用领域分析 032
1.2.4 让设计有意义地存在 037
1.3 如何玩转UI 动效 038
1.3.1 系统设备的准备 038
1.3.2 我的切身学习体会 039
1.3.3 螺旋提升计划 040
1.3.4 建造你的灵感弹药库 042
1.3.5 如何正确看待“审美” 044
1.3.6 嘿!你着什么急 044
1.4 UI 动效制作的工具介绍 045
1.4.1 二维/ 原型类动画工具 045
1.4.2 3D 类动画工具 049
1.4.3 After Effects 052
02 动手之前先动脑——如何提炼你的设计思维 055
2.1 全局考量 056
2.1.1 设计师和美工,仅一步之遥 056
2.1.2 “先整体后局部”的思考程序 057
2.1.3 美观,不代表一定优质 058
2.1.4 设计该有温度 059
2.2 如何构思你的动效方案 059
2.2.1 你真的懂得如何去“看”吗 060
2.2.2 绘制你的动画分镜头 062
2.2.3 可行性评估 065
2.2.4 可拓展性和pin牌感 066
2.2.5 构思期间的进展同步 066
2.3 思维导图构建和灵感提炼 067
2.3.1 什么是思维导图 067
2.3.2 如何绘制你的思维导图 071
2.3.3 养成灵感提炼的习惯 072
03 教你如何快速玩转After Effects——五大学习阶段全修炼073
3.1 半小时,熟悉After Effects 系统的基本操作 074
3.1.1 认识After Effects 的基本面板 074
3.1.2 如何将PSD 文件导入After Effects 075
3.1.3 如何将AI 文件导入After Effects 077
3.1.4 如何将Sketch 文件导入After Effects 080
3.1.5 新建工程文件与相关参数设置 083
3.1.6 顶部工具栏的认识 084
3.1.7 图层编辑区域的介绍 084
3.1.8 红条出现,别慌 087
3.2 一小时,熟悉界面基本操作技巧 088
3.2.1 新建固态层(Solid Layer) 088
3.2.2 “嵌套”功能的使用 089
3.2.3 创建“父子关联” 090
3.2.4 SHY 和 SOLO 091
3.2.5 关于“MASK”( 遮罩)功能的介绍 094
3.2.6 3D Layer(3D 层) 099
3.2.7 实战:After Effects 摄像机的操作 101
3.3 两小时,学会形状图层的运用 101
3.3.1 如何创建Shape Layer 102
3.3.2 Contents 属性的使用 103
3.3.3 关于路径图形的创建 114
3.3.4 Anchor Point(图层轴心点) 115
3.3.5 如何创建文字层 116
3.3.6 Null Object( 空对象) 的创建和使用 117
3.3.7 “木偶图钉”工具的使用 118
3.3.8 图层的复制、截断和去首尾处理 120
3.4 一小时,让你的UI 动起来 122
3.4.1 帧与关键帧 122
3.4.2 关键帧的创建与使用 123
3.4.3 曲线动画效果的制作 126
3.5 聊聊渲染 130
3.5.1 After Effects 渲染面板的介绍 130
3.5.2 不同的渲染输出方式介绍 132
04 动效大爆炸——H5动效的实现方式与Material Design动画 135
4.1 了解HTML5 136
4.1.1 什么是HTML5 136
4.1.2 前端工程师的介绍 138
4.1.3 动画实现大揭秘1:原生动画 139
4.1.4 动画实现大揭秘2:CSS3 动画 145
4.1.5 动画实现大揭秘3:CSS2 + JavaScript 149
4.1.6 动画实现大揭秘4:Canvas + SVG 150
4.1.7 动画实现大揭秘5:WebGL 154
4.1.8 动画实现大揭秘6:另辟蹊径 156
4.2 Material Design 动画,你必须要知道的 160
4.2.1 什么是Material Design 动画 160
4.2.2 影响Material Design 动画的客观属性 161
4.2.3 Material Design 的动画表现形式 163
4.2.4 Material Design 动画设计的注意事项 168
05 游戏有外挂,动效有脚本——不同动效插件的介绍与使用方法 173
5.1 概述 174
5.2 Shape Fusion(融合效果脚本插件) 174
5.2.1 Shape Fusion 的安装与加载方法 175
5.2.2 Shape Fusion 的使用与操作流程 176
5.3 Mt. Mograph Motion(图形动画脚本插件)178
5.3.1 面板区域的介绍 179
5.3.2 动画命令的介绍 180
5.4 Bodymovin(After Effects 动画转HTML5的脚本插件) 185
5.4.1 关于Lottie 工具的介绍 186
5.4.2 Bodymovin 的安装与加载方式 186
5.4.3 如何在Bodymovin 中完成动画的渲染输出 189
06 手把手教你玩动效——动效制作方法的视频全解析 193
6.1 概述 194
6.2 基础篇 194
6.2.1 水波纹加载动画 195
6.2.2 界面构成五部曲 196
6.2.3 LOGO 诞生记 197
6.2.4 圆环波普棉花糖 198
6.2.5 线体ICON 变形计 199
6.2.6 水滴融合Loading(有插件+ 无插件双实现版本)200
6.2.7 灵动的文字百叶窗 201
6.2.8 生长的自行车 202
6.2.9 液态流体的LOGO 203
6.3 进阶篇 204
6.3.1 图形切割 204
6.3.2 2D 卡通的爆炸LOGO 206
6.3.3 电击的LOGO 207
6.3.4 动感涂鸦字体LOGO 208
6.3.5 HUD 炫动光环 209
6.4 Gao级篇 210
6.4.1 Hologram 全息手表演示动效 211
6.4.2 QQ 会员15 周年加速特权篇动效方案 212
6.4.3 粒子LOGO 动画 21313
07 踏上不归路,jiu请坚持到底 215
7.1 自学,究jing有多难 216
7.2 关于Performance Flow(演绎过程) 220
7.3 我的个人学习建议 222
后记 224
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