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Cocos2D-x权威指南

8 1.2折 69 九五品

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作者满硕泉 著

出版社机械工业出版社

出版时间2013-04

版次1

装帧平装

货号A106-4

上书时间2024-05-07

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品相描述:九五品
图书标准信息
  • 作者 满硕泉 著
  • 出版社 机械工业出版社
  • 出版时间 2013-04
  • 版次 1
  • ISBN 9787111419136
  • 定价 69.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 366页
  • 正文语种 简体中文
【内容简介】

  《Cocos2D-x权威指南》是目前Coco2D-x领域内容较为全面、系统和极具实战性的一本著作,也是技术版本最新的一本著作。由国内资深的游戏开发工程师和移动应用开发工程师撰写。书中不仅系统讲解了Cocos2D-x的功能特性、使用方法、技术要点、高级知识、开发技巧、最佳实践和性能优化,还通过精心设计的游戏案例详细讲解了Cocos2D-x游戏设计与开发的完整过程,极具启发性和可操作性。更为重要的是,本书将游戏开发人员应该掌握的游戏开发思想也融入了其中。
  《Cocos2D-x权威指南》共16章,分为4个部分:准备篇(第1~2章)系统介绍了Cocos2D-x的核心概念、主要功能,以及它在Windows、Android、iOS等平台下的安装、配置、交叉编译环境的搭建,为后面的开发做准备;基础篇(第3~10章)重点讲解了Cocos2D-x的功能特性、使用方法、技术要点,包括Cocos2D-x中的核心类、动作、动画、特效、文字和字体、事件处理机制、地图、声音以及物理引擎等内容,具体结合Cocos2D-x自带的tests实例进行讲解,目的是让读者全面掌握Cocos2D-x的基础理论和基本使用方法;实战篇(第11~12章)利用Cocos2D-x开发了一款纵版射击游戏和横版动作游戏,旨在让读者深入了解完整的游戏开发流程和方法,以及如何将Cocos2D-x的理论知识用到实战中,而且两种游戏分别代表了纵版卷轴和横版卷轴,可以让开发者深入了解不同类型游戏的开发思想;高级篇(第13~16章)讲解了Cocos2D-x的高级知识、开发技巧以及最佳实践,包括粒子系统、游戏中常用算法在Cocos2D-x中的实现、内存管理与性能优化,以及Cocos2D-HTML 5等方面的内容。

【作者简介】

  满硕泉(bill man),资深手机游戏开发工程师和移动应用开发工程师,在Android和iOS两个平台上开发了多款游戏,对Cocos2D-x和Unity3D等游戏引擎有非常深入的研究,积累了丰富的经验。精通C++、Java、.NET和JavaScript相关的技术,近期关注HTML 5。活跃于CSDN和Cocos2D等技术社区,撰写了大量关于Cocos2D-x的文章,深受广大网友好评。

【目录】
前言
第一部分 准备篇
第1章 认识Cocos2D-x
1.1 什么是Cocos2D
1.1.1 Cocos2D的特点
1.1.2 Cocos2D的主要功能
1.1.3 Cocos2D的应用
1.2 什么是Cocos2D-x
1.2.1 Cocos2D-x的特点
1.2.2 Cocos2D-x的主要功能
1.2.3 Cocos2D-x的应用
1.3 Cocos2D-x与Cocos2D-iPhone的比较
1.4 本章小结
第2章 搭建跨平台的开发环境
2.1 Windows下的开发环境配置
2.1.1 Cocos2D-x软件安装与配置
2.1.2 Cocos2D-x工程目录介绍
2.1.3 新建项目及交叉编译
2.2 Android下的开发环境配置
2.2.1 Cocos2D-x软件安装与配置
2.2.2 Cocos2D-x工程目录介绍
2.2.3 新建项目及交叉编译
2.3 iOS下的开发环境配置
2.3.1 Cocos2D-x软件安装与配置
2.3.2 Cocos2D-x工程目录介绍
2.3.3 新建项目及交叉编译
2.4 使用Doxygen工具生成Cocos2D-x文档
2.5 本章小结
第二部分 基础篇
第3章 Cocos2D-x中的核心类
3.1 节点类
3.1.1 CCNode类的成员数据
3.1.2 CCNode类的函数
3.1.3 坐标系简介
3.1.4 实例:通过节点控制屏幕中的全体渲染对象
3.2 导演类
3.2.1 CCDirector类的成员数据
3.2.2 CCDirector类的函数
3.2.3 实例:CCDirector类的使用
3.3 场景类
3.3.1 如何新建一个场景
3.3.2 场景的切换
3.3.3 场景间切换的动画
3.4 布景层类
3.4.1 CCLayer类的函数
3.4.2 颜色布景层类CCLayerColor
3.4.3 多层布景层类CCLayerMultiplex
3.4.4 菜单类CCMenu
3.4.5 控件类及其子类
3.5 精灵类
3.5.1 CCSprite类的成员数据及函数
3.5.2 贴图类CCTexture2D
3.5.3 精灵批处理类CCSpriteBatchNode
3.5.4 精灵帧类CCSpriteFrame
3.5.5 精灵帧缓存类CCSpriteFrameCache
3.5.6 实例:精灵类及其相关类的使用
3.6 摄像机类
3.6.1 CCCamera类的成员数据
3.6.2 CCCamera类的函数
3.6.3 实例:CCCamera类的使用
3.7 容器类
3.7.1 CCMutableArray和CCArray
3.7.2 CCMutableDictionary和CCDictionary
3.8 拖动渐隐效果类CCMotionStreak
3.9 绘制图形
3.10 时间调度
3.11 本章小结
第4章 Cocos2D-x中的动作、特效与动画
4.1 动作类
4.1.1 CCAction类的主要成员数据和函数
4.1.2 基本动作
4.1.3 摄像机动作
4.1.4 基本样条动作
4.1.5 缓冲动作
4.1.6 组合动作
4.1.7 跟随动作
4.1.8 可调整速度动作
4.1.9 动作延时
4.1.10 改变动作执行对象
4.1.11 函数回调动作
4.1.12 过程动作
4.2 动作管理类
4.2.1 CCActionManager类的主要函数
4.2.2 CCActionManager类的使用
4.3 网格动作
4.3.1 Cocos2D-x中的网格
4.3.2 网格动作
4.3.3 清除网格
4.4 动画
4.4.1 Cocos2D-x中与动画相关的类
4.4.2 实例:Cocos2D-x中的动画
4.4.3 使用plist配置文件实现动画
4.5 本章小结
第5章 Cocos2D-x中的菜单项和文本渲染系统
5.1 菜单项
5.1.1 标签菜单项
5.1.2 精灵菜单项
5.1.3 触发器菜单项
5.1.4 实例:菜单项的使用
5.2 文本渲染类
5.2.1 CCLableAtlas类
5.2.2 CCLabelTTF类
5.2.3 CCLabelBMFont类
5.2.4 生成FNT配置文件的工具
5.3 本章小结
第6章 Cocos2D-x中的事件处理机制
6.1 触屏事件
6.1.1 触点类CCTouch
6.1.2 单/多点触摸函数
6.1.3 加入触摸事件
6.1.4 单点触摸实例:主角随手指移动
6.1.5 多点触摸实例:缩放功能的实现
6.2 加速度传感器事件
6.2.1 CCAccelerometerDelegate类的函数
6.2.2 实例:加速度传感器事件的使用
6.3 按键事件
6.3.1 CCKeypadDelegate类的函数
6.3.2 实例:按键事件的使用
6.4 获得用户虚拟键盘输入
6.4.1 CCIMEDelegate类的函数
6.4.2 CCTextFieldTTF类的函数
6.4.3 实例:获得用户输入
6.5 滚动列表类
6.5.1 CCListView类及其相关类的函数
6.5.2 实例:滚动列表类的使用
6.6 本章小结
第7章 Cocos2D-x中的瓦片地图集
7.1 瓦片地图集及编辑器
7.1.1 瓦片地图的种类及用途
7.1.2 Tiled地图编辑器
7.1.3 用Tiled地图编辑器编辑地图
7.1.4 添加精灵层
7.1.5 Tiled地图编辑器数据文件
7.1.6 瓦片地图集类CCTMXTiledMap
7.1.7 地图层类CCTMXLayer
7.1.8 地图精灵组类CCTMXObjectGroup
7.2 如何在Cocos2D-x中使用地图
7.2.1 新建地图类并在地图中显示
7.2.2 普通视角地图获得对应位置图素
7.2.3 45度角地图获得对应位置图素
7.2.4 GID值实例:种树
7.2.5 地图属性数据的使用
7.2.6 在地图中加入精灵
7.2.7 精灵层的使用
7.3 贴图地图类CCTileMapAtlas
7.4 本章小结
第8章 Cocos2D-x中的声音、存储和网络
8.1 声音
8.1.1 Cocos2D-x在不同平台下支持的声音
8.1.2 SimpleAudioEngine类的常用函数
8.1.3 实例:SimpleAudioEngine类的使用
8.2 游戏存档
8.2.1 CCUserDefault类的常用函数
8.2.2 实例:CCUserDefault类的使用
8.3 网络连接
8.3.1 cURL基础知识
8.3.2 libcurl基础知识
8.3.3 实例:cURL的使用
8.4 本章小结
第9章 可视化场景编辑器
9.1 CocosBuilder简介
9.2 CocosBuilder编辑器的使用
9.2.1 CocosBuilder菜单操作
9.2.2 对象属性编辑
9.3 CocosBuilder的使用
9.3.1 CocosBuilder在Cocos2D-x中使用的相关类
9.3.2 实例:CocosBuilder在Cocos2D-x中的使用
9.4 本章小结
第10章 Cocos2D-x中的物理引擎
10.1 物理引擎
10.1.1 什么是物理引擎
10.1.2 物理引擎的作用
10.1.3 Box2D和Chipmunk的对比
10.2 Box2D物理引擎
10.2.1 Box2D引擎中的重要概念
10.2.2 Box2D的使用步骤
10.2.3 在Cocos2D-x中使用Box2D
10.3 在Cocos2D-x中使用Chipmunk
10.4 本章小结
第三部分 实战篇
第11章 纵版射击游戏:喵星战争
11.1 纵版射击游戏的特点
11.2 喵星战争简介
11.2.1 喵星战争的游戏规则
11.2.2 喵星战争的游戏框架和界面
11.3 喵星战争主游戏模块组成元素的实现
11.3.1 主角小猫的实现
11.3.2 敌人狗博士的实现
11.3.3 鱼骨子弹的实现
11.3.4 试管子弹的实现
11.3.5 游戏分数的实现
11.4 游戏主模块的实现
11.5 游戏主菜单的实现
11.6 关于界面的实现
11.7 本章小结
第12章 横版动作游戏:萝莉快跑
12.1 横版动作游戏的特点
12.2 萝莉快跑简介
12.2.1 萝莉快跑的游戏规则
12.2.2 萝莉快跑的游戏框架和界面
12.3 萝莉快跑主游戏模块组成元素的实现
12.3.1 主角萝莉的实现
12.3.2 星星的实现
12.3.3 地图的实现
12.4 游戏主模块的实现
12.5 游戏主菜单的实现
12.6 关于界面的实现
12.7 本章小结
第四部分 高级篇
第13章 粒子系统
13.1 什么是粒子系统
13.1.1 粒子系统的特点
13.1.2 粒子系统的构成
13.2 Cocos2D-x中的粒子系统
13.2.1 粒子系统基类CCParticleSystem
13.2.2 放射式粒子系统CCParticleSystemQuad
13.3 在Cocos2D-x中使用粒子系统
13.3.1 新建一个粒子系统CCParticleSystemQuad类
13.3.2 直接使用CCParticleSystemQuad类的子类创建粒子系统
13.3.3 使用粒子编辑器创建粒子系统
13.3.4 “清理”粒子系统
13.4 支持Cocos2D-x的粒子编辑器
13.4.1 Windows粒子编辑器Cocos2d Particle Editor
13.4.2 粒子编辑器Particle Designer
13.5 本章小结
第14章 游戏中常用算法在Cocos2D-x中的实现
14.1 A星算法
14.1.1 启发式搜索算法原理
14.1.2 什么是A星搜索
14.1.3 A星算法在Cocos2D-x中的实现
14.2 碰撞检测
14.2.1 碰撞检测的基本思想
14.2.2 碰撞检测在Cocos2D-x中的实现
14.3 本章小结
第15章 内存管理与性能优化
15.1 Cocos2D-x中的内存管理
15.1.1 Cocos2D-x内存管理的原则
15.1.2 Cocos2D-x中的图片处理
15.2 Cocos2D-x对图片渲染的控制
15.2.1 CCRenderTexture的使用
15.2.2 Cocos2D-x中绘制方法的对比
15.3 Cocos2D-x中处理图片的方法
15.3.1 高清图片的处理
15.3.2 抗锯齿处理
15.3.3 Mipmap处理
15.3.4 获得贴图数和大小
15.4 多语言混编Cocos2D-x
15.4.1 Cocos2D-x中调用Objective-C
15.4.2 Cocos2D-x中调用Java
15.5 Cocos2D-x的调试
15.5.1 Visual Studio中的调试方法
15.5.2 Eclipse中的调试方法
15.5.3 Xcode中的调试方法
15.6 Android中画面的缩放问题
15.6.1 等比例缩放
15.6.2 非等比例缩放
15.7 本章小结
第16章 Cocos2D的分支Cocos2D-HTML5
16.1 认识HTML5
16.2 如何使用Cocos2D-HTML5
16.2.1 搭建Cocos2D-HTML5的开发环境
16.2.2 Cocos2D-HTML5 2.0版本的新特性
16.2.3 Cocos2D-HTML5的HelloWorld项目介绍
16.3 Cocos2D-x的未来
16.4 本章小结
附录 Cocos2D-x中常见的宏
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