Shader开发实战
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作者(英)凯尔·哈拉迪
出版社清华大学出版社
ISBN9787302583349
出版时间2021-07
版次1
装帧平装
开本32开
纸张胶版纸
页数632页
字数420千字
定价98元
货号SC:9787302583349
上书时间2024-12-03
商品详情
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主编推荐:
"现在是时候揭开着色器的神秘面纱了。《Shader开发实战》一书循序渐进地引导游戏和图形开发人员学习着色器开发知识,兼顾动手实战,教会读者创建自己的着色器,从而将数据化为令人惊叹的视觉效果。通过阅读本书,读者将学会如何创建着色器,使之实现移动、着色、光照和惊艳的视觉效果,而这一切都无须打开任何一本数学课本。
《Shader开发实战》一书讲解了着色器的工作原理,展示了如何应用理论知识创建美轮美奂的视觉效果。读者将学习如何配置和优化这些效果,以确保应用了所有新的视觉效果的项目也能高性能地运行,还将学习上佳理论,上佳实践,而不会深陷数学泥潭。
作者Kyle Halladay通过深入浅出的示例和动手实践阐明了着色器开发的基础。他教会读者如何在使用着色器时发现性能问题,然后解决这些问题。Kyle解释(并对比)了如何将本书中学到的知识应用于当今流行的三个游戏引擎中。"
内容简介:
·了解什么是着色器以及它们的工作原理
·迅速深入编写顶点着色器和片元着色器技术
·使用颜色混合,并了解混合方程式的工作原理
·了解渲染实时计算机图形时使用的坐标空间
·使用简单的数学运算为角色设置动画、模拟灯光以及创建多种视觉效果
·查找并修复着色器中的性能问题
.了解三种流行的游戏引擎(Unity、UE4和Godot)使用着色器的方式
目录:
第1章 初识游戏图形 1
1.1 什么是渲染 1
1.2 网格是什么 2
1.3 向量入门 3
1.4 在计算机图形学中定义颜色 7
1.5 渲染管线 8
1.6 着色器是什么 10
1.7 小结 11
第2章 第一个着色器 13
2.1 在Windows上安装 13
2.2 创建项目 14
2.3 创建第一个三角形 15
2.4 第一个顶点着色器 17
2.4.1 #version预处理器指令 18
2.4.2 GLSL的in关键字 18
2.4.3 GLSL的vec数据类型 18
2.4.4 写入gl_Position 19
2.4.5 归一化的设备坐标 19
2.5 第一个片元着色器 20
2.6 在项目中使用着色器 21
2.7 使用顶点属性添加颜色 23
2.8 片元插值介绍 25
2.9 统一变量介绍 26
2.10 小结 28
第3章 使用纹理 29
3.1 创建四边形 30
3.2 UV坐标介绍 32
3.3 在着色器中使用纹理 35
3.4 滚动UV坐标 38
3.5 使用统一变量调节亮度 41
3.6 基本的颜色数学 44
3.7 使用mix指令混合纹理 47
3.8 小结 50
第4章 半透明与深度 51
4.1 设置示例项目 52
4.2 绘制小绿人 52
4.3 alpha测试和丢弃 54
4.4 使用深度测试构
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