• java 2D游戏编程入门
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java 2D游戏编程入门

22 2.8折 79 九五品

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作者[美]Timothy Wright 莱特 著

出版社人民邮电出版社

ISBN9787115392770

出版时间2015-07

版次1

装帧平装

开本16开

纸张胶版纸

页数549页

字数99999千字

定价79元

上书时间2024-03-23

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品相描述:九五品
商品描述
基本信息
书名:java 2D游戏编程入门
定价:79元
作者:[美]Timothy Wright 莱特 著
出版社:人民邮电出版社
出版日期:2015-07-01
ISBN:9787115392770
字数:672000
页码:549
版次:1
装帧:平装
开本:16开
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编辑推荐
学习2D游戏开发基础,是快速积累游戏开发经验的关键。理解了2D环境的要素,将能够为游戏开发打下坚实的基础。本书使用Java教授基础知识,包括应用编程、全屏游戏、输入处理、矩阵变换、基础物理、相交测试、碰撞检测等。本书包含3个部分:基础知识——构建一个简单的原型游戏;提高技能——进行优化,以创建令人满意的游戏体验;完整游戏——从头到尾创建整个游戏。作者分享了自己的代码工具包和专业经验,帮助读者加快用Java开发游戏的过程。快来提高你的Java技能,并且享受阅读本书、学习游戏开发的美好时光。
内容提要
学习2D游戏开发基础,是快速积累游戏开发经验的关键。理解了2D环境的要素,将能够为游戏开发打下坚实的基础。本书讲解使用Java进行2D游戏开发的基础知识和基本技能。本书共18章,分为基础知识、提高技能和完整游戏3个部分,详细介绍应用编程、全屏游戏、输入处理、矩阵变换、基础物理、相交测试、碰撞检测等知识点和技能,最后采用介绍的所有概念,从头到尾开发了一款完整的游戏。 本书适合游戏开发的初学者阅读,尤其适合想要学习2D游戏编程基础的任何人。本书假设读者理解核心编程概念、面向对象软件以及Java编程语言,但不需要读者具备任何游戏编程的知识。
目录
目录部分 基础知识1第1章Hello World11.1使用FrameRate类11.2创建Hello World应用程序21.3使用主动渲染41.4创建定制的渲染线程61.5创建一个主动渲染的窗口91.6修改显示模式111.7全屏显示模式中的主动渲染151.8资源和延伸阅读18第2章182.1处理键盘输入192.2键盘改进232.3处理鼠标输入252.4相对鼠标移动332.5资源和延伸阅读41第3章变换413.1使用Vector2f类423.2使用极坐标503.3理解点和向量553.4使用矩阵变换573.5行主序矩阵和列主序矩阵583.6理解Matrix3x3f类593.7仿射变换703.8资料和延伸阅读72第4章 时间和空间724.1计算时间增量724.2屏幕映射784.3调整视口高宽比844.4大炮实例904.6资料和延伸阅读96第5章 简单游戏框架965.1屏幕到世界的转换965.2理解简单框架985.3使用简单框架模板1045.4资源和延伸阅读106第6章Vector2f更新1066.1 inv1066.2add1076.3sub1076.4mul1076.5div1086.6len和lenSqr1086.7norm1086.8perp1096.9dot1096.10angle1106.11polar1106.12toString1106.12资源和延伸阅读113第7章 相交测试1137.1多边形中的点的测试1137.1.1多边形特例中的点1157.1.2多边形示例中的点1167.2使用轴对齐边界框进行相交测试1207.3使用圆形测试相交121圆和AABB的重合1227.4使用分隔轴方法1297.5使用线段-线段的重叠方法1307.6使用矩形-矩形的重叠方法1337.7优化测试1377.8资源和延伸阅读137第8章 游戏原型1388.1创建一个多边形包装类1388.2创建一个原型小行星1458.3创建一个原型编辑器1498.4用原型小行星工厂生产小行星1538.5原型Bullet类1598.6原型Ship类1608.7编写原型游戏165第9章文件和资源1729.1理解Java如何处理文件和目录1729.2理解输入/输出流1749.3创建Resources.jar文件进行测试1799.4将资源放到类路径上1819.5制作资源加载工具包1849.6利用Java属性1869.7XML文件概览1919.8资源和延伸阅读199第10章图像19910.1学习Java中的颜色19910.2了解不同的图像类型20010.3执行颜色插值20510.4使用VolatileImage提高速度20910.5创建透明图像21310.6使用alpha合成的规则21510.7绘制精灵22210.8探索不同的缩放算法23110.9资源与延伸阅读246第11章文本24611.1理解Java字体24711.2制作绘制字符串工具25111.3使用文本度量进行布局25411.4支持线程安全的键盘输入26511.5资源和延伸阅读271第12章 线程27112.1使用线程实现Callable任务27212.2使用线程加载文件27412.3使用FakeHardware类测试27712.4使用等待/通知方法28112.5在游戏循环中使用线程28312.6使用状态机29112.7 OneShotEvent类29212.8LoopEvent类29412.9RestartEvent类29612.10多线程事件示例29912.11资源和延伸阅读301第13章声音30113.1操作声音文件30313.2使用声音库的问题30413.3开发阻塞音频类30813.4用阻塞的Clip类31013.5使用AudioDataLine类31413.6BlockingDataLine类32013.7创建一个SoundEvent类32213.8使用OneShotEvent类32413.9使用LoopEvent类32513.10使用RestartEvent类32613.11添加声音控件33113.12资源和延伸阅读339第14章用ANT进行开发33914.1安装ANT软件34014.2理解构建脚本的格式34014.3学习常见ANT任务34314.4构建一个可扩展的构建脚本34514.5资源和延伸阅读350第15章碰撞检测35115.1带碰撞检测的弹球35115.2使用直线参数方程35515.3查找直线-矩形相交35615.4查找圆-直线相交36215.5查找直线-直线相交36715.6计算一个反射向量37215.7在一个多边形中弹回一个点37515.8资源和延伸阅读381第16章工具38216.1创建一个游戏框架38216.2更新多边形编辑器39416.3绘制精灵40816.4创建一个简单的粒子引擎41116.5资源和延伸阅读416第17章太空火箭41617.1 Bullet类41717.2PolygonWrapper类41817.3Particle类42117.4Asteroid类42217.5AsteroidFactory类42517.6AsteroidExplosion类42817.7Ship类43017.8ShipFactory类43517.9ShipExplosion类43717.10添加游戏常量43817.11Acme类43917.12GameState类44017.13Score类44117.14QuickLooper类44117.15QuickRestart类44317.16HighScoreMgr类44517.17管理状态44817.18StateController类44917.19CompleteGame类45017.20GameLoading状态45317.21AttractState类45817.22PressSpaceToPlay模式46117.23HighScore状态46117.24GameInformationState类46217.25LevelStarting状态46317.26LevelPlaying状态46417.27GameOver状态47017.28EnterHighScoreName状态47117.29创建构建脚本47617.30资源和延伸阅读477第18章结论477资源和延伸阅读482
作者介绍
Timothy M. Wright是一名软件工程师,正在开发下一个美妙的独立游戏。最近10年,他都在公司的研发部门工作。此前,他是一位专业的音乐家。他获得了软件工程的学士学位,并且从事了很多年的研究和开发工作。他编写Java代码有10年以上的时间,并且之前在gamedev.net上发布了教程。在不开发游戏的时候,他喜欢钢琴爵士乐、打扑克、烹饪和酿造啤酒。
序言

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