• 【现货速发】COCOS2D-X学习笔记/完全掌握JS API与游戏项目开发
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【现货速发】COCOS2D-X学习笔记/完全掌握JS API与游戏项目开发

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作者赵志荣 关东升

出版社清华大学出版社

ISBN9787302430476

出版时间2016-05

装帧平装

开本16开

定价49元

货号23952291

上书时间2024-12-24

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品相描述:全新
商品描述
前言
手机游戏产业的发展越来越火热,很多公司推出了自己的游戏引擎,北京触控科技有限公司的Cocos2dx游戏引擎就是其中的佼佼者,它的优势在于实现了“一个平台开发、多个平台发布”。截止到2016年初,Cocos2dx游戏引擎在全球199个国家和地区有超过40万开发者使用,已经成为全球使用率的手机游戏引擎之一。为了推动Cocos2dx游戏引擎在我国高校与相关行业的应用与普及,提高相关专业人才培养及游戏产业发展的水平,进一步提高普通高校计算机、动漫设计、数字媒体等专业游戏类课程的教学质量,满足各大高校不断增长的人才培养需求、教学改革与课程改革要求,北京触控科技有限公司与清华大学出版社立项开展了《未来书库》的建设工作。我有幸受触控*门之邀,专门为广大高校师生、培训机构及有志于从事Cocos2dx游戏开发的读者撰写此书。Cocos2dx游戏引擎提供了3种语言(C  /JavaScript/Lua)的API,开发者可以根据自己的技术背景选择不同语言。本书专门论述JavaScript语言API,并以游戏项目开发的实例,抛砖引玉,教会读者动手实践。关于源代码为了更好地为广大读者提供服务,我们专门为本书建立了一个网站http://www.51work6.com/book/cocos2.php,大家可以查看相关出版进度,并对书中内容发表评论,提出宝贵意见。勘误与支持我们在网站http://www.51work6.com/book/cocos2.php中建立了一个勘误专区,及时地把书中的问题、失误和纠正反馈给广大读者。如果您在阅读本书过程中,发现了任何问题,可以在网上留言,可以发送电子邮件到eorient@sina.com,也可以在新浪微博中与我们联系: @tony_关东升。我们会在时间回复您。本书主要由赵志荣、关东升执笔撰写。此外,智捷课堂的赵浩丞、赵大羽、关锦华也参与了部分内容的编写工作。在此感谢触控*门的李志远和清华大学出版社的盛东亮给我们提供了宝贵的意见。感谢我的家人容忍我的忙碌,以及对我的关心和照顾,使我能抽出很多时间,全神贯注地编写此书。由于时间仓促,书中难免存在不妥之处,请读者提出宝贵意见。赵志荣关东升2016年3月于北京

导语摘要
本书系统论述Cocos2dx JS API游戏编程和开发技术,内容涵盖Cocos2dx中的核心类、数据结构、瓦片地图、物理引擎和AudioEngine音频引擎等知识。全书分为16章: 本书约定、JavaScript语言基础、Cocos2dx JS API开发环境搭建、Cocos2dx引擎、游戏中文字、菜单、精灵、场景与层、动作和动画、用户事件、AudioEngine音频引擎、粒子系统、瓦片地图、物理引擎、Cocos2dx多分辨率屏幕适配,以及游戏项目实战。本书适合作为普通高校计算机、动漫设计、数字媒体等相关专业的游戏开发课程的教材,也适合作为手机游戏开发培训机构的培训教材及广大手机游戏开发者的自学参考用书。

作者简介

赵志荣:资深技术讲师,移动开发技术顾问。拥有多年Android和iPhone开发经验,曾参与大型网络游戏《神农诀》的iOS和Android客户端开发,iPhone手机充值应用系统等多款Android、iPhone和iPad应用软件。著有《iPhone与iPad开发实战》《Android开发案例驱动教程》《Android网络游戏开发实战》等图书,并录制出版了《Android实训项目视频教程》。曾为银河、CSTP、安博和万博等机构提供培训,为华中科技大学、西安交通大学、中南大学、长春大学和吉林化工大学等多所院校提供高校实训。为中国移动、深圳施爱德等公司提供企业内训。


关东升:国内著名iOS/Cocos技术作家,iOS技术顾问,Cocos有价值专家(CVP),智捷课堂首席培训专家。担任51CTO社区iOS技术顾问,精通iOS、Android、Windows及HTML5等移动开发技术。曾先后主持大型网络游戏《神农诀》的客户端开发、农产品追溯系统的客户端开发、酒店预订系统的客户端开发、金融系统的客户端开发。擅长移动平台的应用和游戏类项目开发,在AppStore上发布数款游戏和应用软件。长期为中国移动研究院、方正科技、大唐电信、中国石油、中国工商银行、南方航空、惠普、东软、NTT等单位提供技术咨询及员工培训。著有多部移动开发畅销书:《iOS开发指南》《Swift开发指南》《iOS网络编程与云端应用*实践》《iOS传感器应用开发*实践》《iOS图形图像、动画和多媒体编程技术*实践》《iPhone与iPad开发实战》《品味移动设计》《交互设计的艺术》《Cocos2d-x实战:C  卷》《Cocos2d-x实战:JS卷》《Cocos2d-x实战:Lua卷》《Cocos2d-x实战:工具卷》等。



目录



丛书序Ⅲ

    序Ⅴ

    前言Ⅶ

    第1章本书约定

    1.1使用实例代码

    1.2图示的约定

    1.2.1图中的箭头

    1.2.2图中的手势

    1.2.3图中的圈框

    1.2.4类图

    第2章JavaScript语言基础

    2.1JavaScript开发环境搭建

    2.1.1下载WebStorm工具

    2.1.2JavaScript运行测试环境

    2.1.3HelloJS实例测试

    2.2标识符和保留字

    2.2.1标识符

    2.2.2保留字

    2.3常量和变量

    2.3.1常量

    2.3.2变量

    2.3.3命名规范

    2.4注释

    2.5JavaScript数据类型

    2.5.1数据类型

    2.5.2数据类型字面量

    2.5.3数据类型转换

    2.6运算符

    2.6.1算术运算符

    2.6.2关系运算符

    2.6.3逻辑运算符

    2.6.4位运算符

    2.6.5其他运算符

    2.7控制语句

    2.7.1分支语句

    2.7.2循环语句

    2.7.3跳转语句

    2.8数组

    2.9函数

    2.9.1使用函数

    2.9.2变量作用域

    2.9.3嵌套函数

    2.9.4返回函数

    2.10JavaScript中的面向对象

    2.10.1创建对象

    2.10.2常用内置对象

    2.10.3原型

    2.11Cocos2dx JS API中JavaScript继承

    本章小结

    第3章Cocos2dx JS API开发环境搭建

    3.1搭建环境

    3.1.1Cocos引擎下载和安装

    3.1.2Cocos Framework下载和安装

    3.2集成开发工具

    3.2.1安装WebStorm工具

    3.2.2安装Cocos Code IDE工具

    3.2.3配置Cocos Code IDE工具

    本章小结

    第4章Cocos2dx引擎与JS绑定

    4.1Cocos2d家谱

    4.1.1Cocos2dx引擎

    4.1.2Cocos2dx绑定JavaScript

    4.2个Cocos2dx JS绑定游戏

    4.2.1创建工程

    4.2.2在Cocos Code IDE中运行

    4.2.3在WebStorm中运行

    4.2.4工程文件结构

    4.2.5代码解释

    4.2.6重构HelloJS案例

    4.3Cocos2dx核心概念

    4.3.1导演

    4.3.2场景

    4.3.3层

    4.4Node与Node层级架构

    4.4.1Node中重要的操作

    4.4.2Node中重要的属性

    4.4.3游戏循环与调度

    4.5Cocos2dx坐标系

    4.5.1UI坐标

    4.5.2OpenGL坐标

    4.5.3世界坐标和模型坐标

    本章小结

    第5章游戏中文字

    5.1使用标签

    5.1.1cc.LabelTTF

    5.1.2cc.LabelAtlas

    5.1.3cc.LabelBMFont

    5.2位图字体制作

    5.2.1Glyph Designer工具

    5.2.2使用Glyph Designer制作位图字体

    本章小结

    第6章菜单

    6.1使用菜单

    6.2文本菜单

    6.3精灵菜单和图片菜单

    6.4开关菜单

    本章小结

    第7章精灵

    7.1Sprite精灵类

    7.1.1创建Sprite精灵对象

    7.1.2实例: 使用纹理对象创建Sprite对象

    7.2精灵的性能优化

    7.2.1使用纹理图集

    7.2.2使用精灵帧缓存

    7.3纹理图集制作

    7.3.1TexturePacker工具

    7.3.2使用TexturePacker制作纹理图集

    本章小结

    第8章场景与层

    8.1场景与层的关系

    8.2场景切换

    8.2.1场景切换相关函数

    8.2.2场景过渡动画

    8.3场景的生命周期

    8.3.1生命周期函数

    8.3.2多场景切换生命周期

    本章小结

    第9章动作和动画

    9.1动作

    9.1.1瞬时动作

    9.1.2间隔动作

    9.1.3组合动作

    9.1.4动作速度控制

    9.1.5回调函数

    9.2特效

    9.2.1网格动作

    9.2.2实例: 特效演示

    9.3动画

    9.3.1帧动画

    9.3.2实例: 帧动画使用

    本章小结

    第10章用户事件

    10.1事件处理机制

    10.1.1事件处理机制中3个角色

    10.1.2事件管理器

    10.2触摸事件

    10.2.1触摸事件的时间方面

    10.2.2触摸事件的空间方面

    10.2.3实例: 单点触摸事件

    10.2.4实例: 多点触摸事件

    10.3键盘事件

    10.4鼠标事件

    10.5加速度计与加速度事件

    10.5.1加速度计

    10.5.2实例: 运动的小球

    本章小结

    第11章AudioEngine音频引擎

    11.1Cocos2dx中音频文件

    11.1.1音频文件介绍

    11.1.2Cocos2dx JS API跨平台音频支持

    11.2使用AudioEngine引擎

    11.2.1音频文件的预处理

    11.2.2播放背景音乐

    11.2.3停止播放背景音乐

    11.3实例: 设置背景音乐与音效

    11.3.1资源文件编写

    11.3.2HelloWorld场景实现

    11.3.3设置场景实现

    本章小结

    第12章粒子系统

    12.1问题的提出

    12.2粒子系统基本概念

    12.2.1实例: 打火机

    12.2.2粒子发射模式

    12.2.3粒子系统属性

    12.3Cocos2dx内置粒子系统

    12.3.1内置粒子系统

    12.3.2实例: 内置粒子系统

    12.4自定义粒子系统

    12.5粒子系统设计工具Particle Designer

    12.5.1粒子设置面板

    12.5.2使用分享案例

    12.5.3粒子的输出

    本章小结

    第13章瓦片地图

    13.1地图性能问题

    13.2瓦片地图API

    13.3使用Tiled地图编辑器

    13.3.1新建地图

    13.3.2导入瓦片集

    13.3.3创建层

    13.3.4在普通层上绘制地图

    13.3.5在对象层上添加对象

    13.4实例: 忍者无敌

    13.4.1设计地图

    13.4.2程序中加载地图

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