• 【现货速发】编程趣味学 Scratch3.0
21年品牌 40万+商家 超1.5亿件商品

【现货速发】编程趣味学 Scratch3.0

全新正版书籍,24小时发货,可开发票。

31.4 5.3折 59.8 全新

库存83件

天津津南
认证卖家担保交易快速发货售后保障

作者赵宇、李京 编著 梦堡文化 绘

出版社化学工业出版社

ISBN9787122442802

出版时间2024-01

装帧平装

开本16开

定价59.8元

货号29678207

上书时间2024-12-20

易安居书舍

已实名 已认证 进店 收藏店铺

   商品详情   

品相描述:全新
商品描述
前言

写给同学们的一封信 
哲学家康德有句名言:“人为自然立法。”这句话的意思并非唯心地说人的意志主宰了自然,而是说人的理性智慧与自然形成“共振”,从而认识世界并掌握规律。人类对所掌握的规律进行排列组合,制造出各种生产工具和生活器具,最终对我们的生产生活产生巨大的影响。 
我们对所掌握的规律进行排列组合从而达到某种目的的过程,其实就是“编程”。不论是炒菜做饭,还是操场上踢足球,其实都在大脑里发生着“编程”的过程:炒菜对应着开火、倒油、放菜、翻炒、放调料、出锅等环节和相应的时间、火候等;踢足球则对应着判断足球位置、跑动、摆腿、踢球等基本环节的排列组合。 
今天,随着计算机技术的快速发展,我们可以利用编程让计算机控制各种执行机构帮助人们完成许多工作,特别是人工智能技术的突破使得机器人的能力大大提升,机器人将会在生产和生活中成为人类越来越重要的帮手。2017年7月,国务院发布的《新一代人工智能发展规划》明确提出“在中小学阶段设置人工智能相关课程,逐步推广编程教育,鼓励社会力量参与寓教于乐的编程教学软件、游戏的开发和推广”。掌握机器人的基础知识和编程的基本技能也成为当代青少年必要的素养,人工智能与编程学习风潮也正在我国大地上形成火热局面。 
如何有效有序地学习编程,打好人工智能学习之路的基础,需要好玩有趣,容易上手,知识点讲解有层次清晰的任务和教学导入、教学总结的课程指导书,本系列图书也就应运而生。在本系列图书里,你将了解到编程概念,用漫画故事的形式学习算法概念,之后使用图形化编程工具和Python学习编程基础,最后再通过漫画科普故事的方式了解人工智能应用原理。通过这些工具的学习,你可以循序渐进地了解和掌握编程知识与技能,然后就可以通过程序与硬件的配合体验到物理世界和软件世界的有趣交互。 
希望你好好吸收本系列图书的知识营养,在学习过程中勤于思考,尽情发挥你的创意,将你的灵感通过编程付诸实践,然后和全世界的小伙伴们进行探索、分享、创作! 
独乐乐,与人乐乐,孰乐?不若与人;与少乐乐,与众乐乐,孰乐?不若与众。你,准备好了吗?让我们一起来吧! 

2019年十大科学传播人物 陈征 
2023年8月北京寄语



导语摘要

从学生的认知能力、思维能力提升的刚性需求出发,融合中国传统文化,结合有趣的漫画故事,引入编程思想,特出版系列图书:《编程初体验:思维启蒙》《编程轻松学:ScratchJr》《编程趣味学:Scratch3.0》和《编程创新应用:从创客到人工智能》。每本书内容自成体系,相对独立,之间又有内在联系,层次分明,内容形式新颖,能够激发学生的逻辑思维和创新思维,从而提升各学科的学习能力。《编程趣味学:Scratch3.0》全书分为上、下两篇,通过13个任务和3个小游戏制作,生动有趣地介绍了Scratch3.0的应用。文中还穿插介绍了列表、触发器、计数器等计算机专业知识,寓教于乐,让小读者玩中学,学中体验,是本不错的编程启蒙书。



作者简介



目录

登场人物     7 

上篇 Scratch3.0入门   01 
第1个任务:下载并安装Scratch3.0  02 

第2个任务:坐标是什么   04 

第3个任务:图解Scratch3.0主界面  06 

第4个任务:熟悉代码块工具箱  08 

第5个任务:添加角色和设置背景  12 

第6个任务:两个角色对话游戏  17 

第7个任务:角色的位置移动   24 

第8个任务:用键盘控制小猫   27 

第9个任务:改变角色的方向   31 

第10个任务:小猫跟着鼠标旋转  35 

第11个任务:碰撞触发对话   38 

第12个任务:扫地机器人游戏  40 

第13个任务:设置声音和添加计数器  46 
  

下篇 跟着游戏学Scratch3.0  51 
游戏项目1:曲水流觞的故事   52 
项目1的第1个任务:想一想怎么做  54 
项目1的第2个任务:导入素材  55 
项目1的第3个任务:游戏编程  60 

游戏项目2:萧何月下追韩信的故事  69 
项目2的第1个任务:想一想怎么做  71 
项目2的第2个任务:导入素材  72 
项目2的第3个任务:游戏编程  75 

游戏项目3:后羿射日的故事   85 
项目3的第1个任务:想一想怎么做  85 
项目3的第2个任务:在“游戏背景”下编程 86 
项目3的第3个任务:设置其他背景  97 
项目3的第4个任务:程序调试  99 



内容摘要

从学生的认知能力、思维能力提升的刚性需求出发,融合中国传统文化,结合有趣的漫画故事,引入编程思想,特出版系列图书:《编程初体验:思维启蒙》《编程轻松学:ScratchJr》《编程趣味学:Scratch3.0》和《编程创新应用:从创客到人工智能》。每本书内容自成体系,相对独立,之间又有内在联系,层次分明,内容形式新颖,能够激发学生的逻辑思维和创新思维,从而提升各学科的学习能力。《编程趣味学:Scratch3.0》全书分为上、下两篇,通过13个任务和3个小游戏制作,生动有趣地介绍了Scratch3.0的应用。文中还穿插介绍了列表、触发器、计数器等计算机专业知识,寓教于乐,让小读者玩中学,学中体验,是本不错的编程启蒙书。



主编推荐



   相关推荐   

—  没有更多了  —

以下为对购买帮助不大的评价

此功能需要访问孔网APP才能使用
暂时不用
打开孔网APP