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作者夏倩芳主编
出版社中国传媒大学出版社
ISBN9787565730344
出版时间2021-09
装帧平装
开本16开
定价69元
货号11308639
上书时间2024-06-25
一、引言
2019年,世界卫生组织正式将过度沉溺于电子游戏的行为定义为一种精神疾病,即游戏障碍。很快,这一决定遭到部分国外游戏厂商与学者的抵制,认为其缺乏明确的诊断标准与实证证据(Wang et al.,2019);在国内,公众在网络平台上表达了对游戏障碍合理性的质疑,甚至有人将其与臭名昭著的“戒除网瘾中心”相联系。这种质疑反映了人们对医学“染指”网络与电子媒体使用行为的警惕,究其本质,是公众对社会生活医学化可能造成的不良社会心理后果的担忧。值得注意的是,虽然将互联网与电子游戏行为进行医学化解读的历史不过短短二十余年,但其所反映的却是一个发端于20世纪的重要历史进程——医学化,具体而言,是指“将人类行为定义为医学问题或疾病,并强制或许可医学界为其提供某种治疗的过程”(Conrad,1975:12)。长期以来,人们对医学化进程抱以审慎态度,其中很重要的原因就是:医学化可能会导致公众感知到问题行为(例如沉溺于游戏)的高严重性、低可控性,给相关群体贴上“危险”的标签,进一步对其疏远与排斥,从而造成问题行为“污名化”的后果(Kvaale et al.,2013)。众所周知,媒介是人们接受有关医学健康信息的重要来源,塑造着人们对疾病、对他人的认知与情感,因此,一个重要的问题是:是否有某种形式的媒介讯息可以减弱甚至消除公众对于游戏障碍的污名感知?然而,由于目前医学化的研究者大多来自人类学与社会心理学领域,其对媒介效果的关注十分有限,所以需要有更多的研究去探讨媒介讯息在医学化中的作用。基于此,本文试图从叙事的角度切入,探究媒介讯息的表现形式(叙事讯息与非叙事讯息)对青少年有关游戏障碍认知的影响。综上,本文试图在以下三方面对理论做出贡献:第一,对于医学化理论而言,本文试图将传播学的叙事理论引入医学化的研究领域,以揭示医学化的媒介叙事对于公众认知的影响、作用机制与条件。第二,对叙事理论而言,本文试图揭示相对中立的媒介叙事对疾病污名(即严重性、可控性、社会距离)的影响,以延伸我们对媒介叙事效果的理解。第三,本文试图通过对问题游戏行为医学化这一现象的关注,来揭示电子媒介使用行为医学化的社会心理后果,以丰富我们对“游戏成瘾”“网络成瘾”等文化现象的认识。
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