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游戏程序设计基础

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作者杨长强,高莹 编

出版社电子工业出版社

ISBN9787121274251

出版时间2015-12

装帧平装

开本16开

定价39元

货号1201228467

上书时间2024-11-21

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品相描述:全新
商品描述
作者简介
杨长强,山东科技大学信息科学与工程学院副教授,主讲游戏程序设计、计算机图形学、Windows程序设计等课程10余年。曾获省教学成果二等奖,主讲的计算机图形学2次获校教学成果奖。

目录
第1章  游戏程序设计概述1
1.1  计算机游戏的概念  1
1.2  计算机游戏的分类  2
1.2.1  角色扮演游戏(RPG,Role-Playing Game)  2
1.2.2  动作类游戏(ACT, Action Game)  3
1.2.3  实时策略游戏(RTS,Real-Time Strategy Game )  3
1.2.4  第一视觉射击游戏(FPS,First-Person Shooter)  3
1.2.5  模拟游戏(Simulation Game)  4
1.2.6  体育类游戏(SRT,Sports Game)  4
1.3  设计游戏的要素  4
1.3.1  策划  5
1.3.2  程序  5
1.3.3  美术  5
1.3.4  音乐  6
1.4  计算机游戏的发展趋势  6
1.4.1  沉浸感  6
1.4.2  交互性  6
1.4.3  国际化  7
第2章  Win32应用程序  8
2.1  VS2010中Win32应用程序创建过程  8
2.2  Windows主函数  11
2.3  窗口建立过程  12
2.4  Windows消息循环  14
2.5  窗口过程函数  15
2.6  Win32应用程序示例  16
2.7  游戏程序框架  18
第3章  Windows绘图函数  22
3.1  屏幕绘图的相关概念  22
3.1.1  窗口和视口  22
3.1.2  GDI 坐标系  23
3.2  画笔,画刷与文字  25
3.2.1  GDI对象的建立  25
3.2.2  GDI对象的选用与删除  27
3.2.3  GDI示例  27
3.3  GDI绘图函数  31
3.3.1  点线函数  31
3.3.2  形状函数  32
3.3.3  填充函数  33
第4章  游戏中的角色与场景  34
4.1  位图显示  34
4.2  镂空贴图  37
4.2.1  使用BitBlt()中的参数Raster完成镂空贴图  38
4.2.2  使用TransparentBlt()函数完成镂空贴图  39
4.3  地图显示  40
4.3.1  平面拼接地图  40
4.3.2  斜角拼接地图  43
第5章  动画  48
5.1  使用定时器完成游戏动画  48
5.1.1  建立定时器  48
5.1.2  删除定时器  49
5.1.3  示例  49
5.2  利用消息循环完成游戏动画  51
5.2.1  利用消息循环完成动画原理  51
5.2.2  示例  53
第6章  键盘与鼠标交互  55
6.1  Windows键盘消息处理  55
6.1.1  Windows键盘概述  55
6.1.2  键盘消息处理  56
6.1.3  键盘交互程序示例  57
6.2  Windows鼠标消息处理  61
6.2.1  鼠标消息的处理方式  61
6.2.2  示例  63
6.2.3  相关函数的讲解  69
第7章  运动与碰撞检测  71
7.1  运动  71
7.1.1  匀速直线运动  71
7.1.2  变速运动  75
7.2  碰撞检测  77
7.2.1  以物体框架来检测碰撞  77
7.2.2  用颜色来检测碰撞  79
7.3  粒子系统  83
第8章  3D游戏概述  84
8.1  3D坐标系及转换  84
8.2  模型对象的建立  85
8.3  视图变换  85
8.3.1  平移变换  86
8.3.2  旋转变换  86
8.3.3  缩放变换  87
8.4  投影变换  87
8.5  3D游戏的开发手段  88
第9章  Direct3D简介  90
9.1  Direct3D的体系结构  90
9.1.1  Direct3D的绘制流程  90
9.1.2  Direct3D绘制程序框架图  91
9.2  Direct3D开发环境配置  92
9.3  Direct3D初始化  94
9.3.1  创建Direct3D接口对象。  95
9.3.2  获取设备的硬件信息  95
9.3.3  填充D3DPRESENT_PARAMETERS结构体  96
9.3.4  IDirect3D设备接口的创建  98
9.4  Direct3D渲染  99
9.4.1  清屏操作  99
9.4.2  绘制  100
9.4.3  翻转显示  100
9.4.4  Direct3D的渲染过程  101
9.5  Direct3D中二维文本的绘制  102
9.6  Direct3D框架程序  104
第10章  Direct3D图形绘制基础  111
10.1  以顶点缓存为数据源的图形绘制  112
10.1.1  基础知识  112
10.1.2  在Direct3D编程中使用顶点缓存的四个步骤  113
10.2  顶点缓存程序示例  120
10.3  以索引缓存为数据源的图形绘制  123
10.2.1   索引缓存绘图  124
10.4  索引缓存程序示例  128
10.5  Direct3D内置几何体概述  132
10.3.1  立方体的创建  132
10.3.2  圆柱体的创建  133
10.3.3  2D 多边形的创建  134
10.3.4  球体创建  134
10.3.5  圆环的创建  135
10.3.6  茶壶的创建  135
第11章  Direct3D变换  137
11.1  视图变换  137
11.2  投影变换  141
11.3  视口变换  142
11.4  Direct3D变换示例  143
11.5  Direct3D固定功能渲染流水线概述  148
第12章  Direct3D光照与材质  150
12.1  光照类型  150
12.1.1  环境光  150
12.1.2  漫反射光  151
12.1.3  镜面反射光  151
12.1.4  自发光  152
12.2  光源类型。  152
12.2.1  点光源  154
12.2.2  方向光源  154
12.2.3  聚光灯光源  155
12.3  材质  155
12.4  灯光与材质示例  157
第13章  纹理映射  163
13.1  纹理映射的概念  163
13.2  Direct3D中纹理映射的实现方法  163
13.2.1  纹理坐标的定义  163
13.2.2  顶点坐标与纹理坐标的对应  164
13.2.3  纹理的创建  165
13.2.4  纹理的启用  166
13.3  纹理绘制示例  168
第14章  游戏引擎  174
14.1  什么是游戏引擎  174
14.2  目前比较流行的几款主流引擎  175
14.3  Unity游戏引擎简介  176
14.4  Unity下载与安装  178
第15章  Unity程序开发框架和编辑器使用  181
15.1  Unity程序开发框架、工程和应用以及场景的关系  181
15.2  工程的创建和导入  182
15.3  Unity编辑器介绍  184
15.3.1  官方资源导入方法:  184
15.3.2  场景中的6个视图  185
15.3.3  编辑器界面设置。  186
15.3.1  Unity编辑器――Project(项目视图)  186
15.3.2  Unity编辑器――Hierarchy(层次视图)  188
15.3.3  Unity编辑器――Inspector(检视视图)  190
15.3.4  Unity编辑器――Scene(场景视图)  192
15.3.5  Unity编辑器――Game(游戏视图)  194
15.3.6  Unity编辑器――Console(控制台视图)  195
第16章  资源和游戏对象  196
16.1  Unity资源  196
16.1.1  场景、资源、游戏对象、组件间的关系  196
16.1.2  内部资源创建  198
16.1.3  外部资源导入  199
16.1.4  Unity中预设的创建  200
16.1.5  Unity中图片、模型和音频、视频的支持  200
16.2  Unity 常用组件介绍  201
16.2.1  Transform(变换组件)  202
16.2.2  Camera(摄像机组件)  203
16.2.3  Lights(光源)  204
16.3  常用物理引擎组件  205
16.3.1  Rigidbody(刚体组件)  206
16.3.2  Collider(碰撞器组件)  207
第17章  Unity脚本程序基础  209
17.1  什么是脚本程序  209
17.2  Unity脚本编辑器  210
17.3  Unity脚本的创建与编辑  211
17.3.1  Script(脚本)创建  211
17.3.2  编辑脚本程序  212
17.3.3  常用事件函数  214
17.3.4  游戏对象和组件访问  215
第18章  Unity GUI图形用户界面  218
18.1  UGUI的基本介绍  218
18.2  UGUI的创建和基本操作  219
18.3  UGUI实例演示  220
18.3.1  GUI之Button和Text  221
18.3.2  GUI之Toggle应用  222
18.3.3  GUI的Image和Scrollbar应用  224
18.3.4  通过Button调用其他场景  225
18.3.5  Slider与游戏对象  226
18.4  打包与发布  227
第19章  Mecanim动画系统  229
19.1  Mecanim动画系统及其优势  229
19.2  Mecanim工作流程  230
19.3  人形角色动画讲解  230
第20章  游戏开发实例――奔跑的轮胎  239
参考文献  261

内容摘要
本书系统介绍了Windows API二维开发和Direct3D三维游戏开发和Unity游戏开发相关概念和实现技术。由浅入深,详细介绍了各部分的环境搭建和开发方法。内容全面,完整详细地讲解了二维游戏、Direct3D游戏和利用Unity开发游戏的相关内容,注重理论与实践的结合,对于每一章讲解的技术环节都有对应的实现示例。本书配套提供PPT、源代码等。
本书在内容安排上很适合本科教学,对游戏开发感兴趣的初学者自学时也推荐使用本书。

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