• 游戏化营销(用游戏化思维做营销)/数字化生活新趋势
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游戏化营销(用游戏化思维做营销)/数字化生活新趋势

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作者胡华成

出版社电子工业

ISBN9787121361432

出版时间2019-04

装帧平装

开本其他

定价58元

货号30599127

上书时间2024-09-27

书香美美

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   商品详情   

品相描述:全新
商品描述
目录
上篇  游戏与商业的连接
  第1章  游戏化营销为什么被引爆
    1.1  游戏是人的天性
      1.1.1  玩的反面不是工作
      1.1.2  游戏并非单纯的玩乐
      1.1.3  奥巴马:在游戏中植入竞选广告
    1.2  营销广告要有爱、有温度
      1.2.1  营销不是单纯的“卖货
      1.2.2  营销广告要增进产品情感化
      1.2.3  价值观离不开“真、善、美
      1.2.4  约翰·路易斯:“月球上的老人”主题活动
      1.2.5  滴滴“吸血加班楼”游戏营销揭秘
    1.3  广告给予不了的,游戏可以
      1.3.1  激发客户获得“良性刺激
      1.3.2  促使客户爱上“讨厌”的商业活动
      1.3.3  获得沉浸式的互动体验
      1.3.4  滴滴出行:H5营销活动
  第2章  营销中的游戏化思维
    2.1  游戏化营销思维:在非游戏情境中加入游戏元素
      2.1.1  营销,是一个坏孩子的游戏(最好的营销是没有营销)
      2.1.2  游戏化思维把工具变玩具
      2.1.3  用玩游戏的心态做营销
      2.1.4  外在激励,诱发参与者的内在激励
      2.1.5  自制曲奇冰激凌:让吃冰激凌变成趣味性游戏
    2.2  游戏化思维的好处
      2.2.1  促使产品变有趣,增加客户吸引力
      2.2.2  把困难的商业任务,变得简单
      2.2.3  消除用户抵触心理,变得易于接受
      2.2.4  增强用户黏性,增加使用频次
      2.2.5  让用户产生完整的情感体验
      2.2.6  激励用户帮助企业实现商业目标
    2.3  游戏化思维如何改变营销
      2.3.1  让广告游走于游戏之中
      2.3.2  “诱惑”消费者去“探索
      2.3.3  在玩乐中提升品牌活力
      2.3.4  实现“交易关系”到“情感联系”的转变
      2.3.5  龙珠直播:培养玩家的打赏习惯
中篇  游戏化营销设计框架
  第3章  前期准备
    3.1  游戏化营销四大商业目的
      3.1.1  打响品牌知名度
      3.1.2  提升市场占有率
      3.1.3  维持市场份额
      3.1.4  找到新的购买意向
      3.1.5  亿滋借力促巴卡,打造“融情时刻
    3.2  达成目标不可或缺的四大元素
      3.2.1  事件元素:通过何种事件关联产品
      3.2.2  空间元素:何种地点、时间、热点
      3.2.3  传播元素:何种形式、渠道
      3.2.4  群体元素:营销人群画像
    3.3  帮助实现目标的四大策略
      3.3.1  探险精神:尝试未知的世界
      3.3.2  成就实现:获得心理满足
      3.3.3  社交需求:寻找志同道合的人
      3.3.4  竞技精神:力争上游,不甘人后
  第4章  营销游戏设计
    4.1  可玩性游戏模型
      4.1.1  趣味性:享受乐趣,不受功利性束缚
      4.1.2  挑战性:有一定难度,能破解
      4.1.3  竞争性:有排名,给人成就感
      4.1.4  阶段性:层层推进,一级升一级
      4.1.5  结果反馈:可量化、可视化
      4.1.6  直播送礼榜:利用PBL即时反馈系统
    4.2  营销游戏六大类型
      4.2.1  故事和事件型
      4.2.2  智慧挑战型
      4.2.3  情感表达型
      4.2.4  DIY型
      4.2.5  娱乐型
      4.2.6  知识学习型
    4.3  营销游戏做得好玩的技巧
      4.3.1  设计“诱惑式”元素,实现持续刺激
      4.3.2  更善于深入体察客户心理动机
      4.3.3  注重游戏机制与营销手段有机结合
      4.3.4  《征途》虚拟玫瑰花:只要送99朵以上,就上公告
  第5章  游戏化营销技巧
    5.1  游戏化营销三大模式
      5.1.1  线上娱乐,获取优惠券,线下消费
      5.1.2  玩游戏、激分享、得奖品
      5.1.3  趣味互动、激励互动、线上引流
    5.2  驱动客户融入游戏的四大元素
      5.2.1  趣味化:玩是“游戏化”的基础
      5.2.2  人性化:设计要冲着“人性弱点
      5.2.3  娱乐化:离不开互动分享环节
      5.2.4  有奖化:从游戏中能自我受益
  第6章  激励反馈设计
    6.1  激励设计四大技巧
      6.1.1  游戏化营销,游戏本身就是奖励
      6.1.2  游戏应该有奖有惩
      6.1.3  “惩罚”也要游戏化
      6.1.4  好的用户体验必不可少
      6.1.5  百雀羚:3000万+刷屏,最后竟作死了
    6.2  激励设计四类元素
      6.2.1  量化元素:点数、积分
      6.2.2  荣誉元素:勋章、玩家明星榜
      6.2.3  递进元素:升级、进度条
      6.2.4  具象元素:礼物、虚拟流通货币、虚拟物品
    6.3  激励运营三大模式
      6.3.1  挑战+分享+荣誉
      6.3.2  奖励+惊喜+互动
      6.3.3  等级+攀比+特权
    6.4  激励设计成功案例
      6.4.1  Xbox Live:任务+玩家明星榜
      6.4.2  ShopKick:虚拟流通货币+奖励+竞赛
  第7章  游戏化营销运营全攻略
    7.1  如何做到“吸引用户关注
      7.1.1  轻游戏操作简便
      7.1.2  风格轻松娱乐
      7.1.3  把控好难易程度
      7.1.4  企业

内容摘要
 传统硬性广告越来越不受用户的拥护,目前经典的营销案例多是带有游戏化的思路。此外,游戏具备深度参与的特点,能够满足企业、个人的宣传推广需
要。目前有不少公司想要走游戏化营销的道路,但是在摸索的过程中,发现试错成本太高。本书为了帮助这些在游戏化营销方面摸索中行走的人们,创作了有关游戏化营销的图书。
本书分为上中下三篇,分为认识篇、流程篇和案例篇。认识篇向读者介绍关于游戏化营销的背景、优势,以及游戏化营销的核心机制。流程篇主要向读者介绍关于游戏化营销具体的操作流程。案例篇主要讲述一些成功的游戏化营销案例,方便读者进行模仿、
借鉴。

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