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AxureRP与APP原型设计完全学习教程

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作者编者:李鹏宇//陈艳华|责编:张军

出版社中国青年

ISBN9787515359991

出版时间2020-06

装帧其他

开本其他

定价59.8元

货号30890456

上书时间2024-07-04

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   商品详情   

品相描述:全新
商品描述
导语摘要
 交互设计师一定会用的原型制作软件!产品经理一定熟知的原型设计方法!不管你是刚入行的交互设计师,或是界面设计师转行交互设计师,还是想成为全能的产品经理,本书均能帮你在短时间内扎实掌握Axure软件的使用方法和设计应用方法。图文并茂,分步详细教学,搞定AxureRP交互原型设计,这一本就GO!

目录
目录
Chapter 01 Axure原型设计概述
1.1 Axure RP介绍
1.1.1 当前版本
1.1.2 主要功能
1.2 Axure RP的安装与启动
1.2.1 Axure RP 8.0的安装
1.2.2 Axure RP 8.0的启动
1.3 原型设计的重要性
1.4 学习路径

Chapter 02 Axure RP的工作环境
2.1 工作界面 
2.1.1 了解工作界面 
2.1.2 自定义工作界面
2.2 页面管理面板
2.3 使用元件
2.3.1 元件面板概述 
2.3.2 默认元件
2.4 调整元件的形状
2.4.1 转换为自定义形状 
2.4.2 拖动三角形调整形状
2.4.3 调整为Axure RP自带的形状
2.4.4 对元件的转换
2.5 钢笔工具
2.5.1 使用钢笔工具绘制图形
2.5.2 转换锚点类型
2.5.3 使用钢笔工具编辑图形
案 例 使用钢笔工具绘制眼睛
2.6 母版面板
2.7 页面工作区
2.7.1 自适应视图
案 例 添加自适应视图 
2.7.2 标尺
2.7.3 辅助线
2.7.4 创建辅助线
2.7.5 设置辅助线
2.7.6 使用网格
2.8 检视面板 
2.8.1 检视页面的属性标签
2.8.2 检视页面的样式标签
2.8.3 检视元件的属性标签
2.8.4 检视元件的样式标签.
案 例 新建元件样式
2.9 概要面板
2.10 保存文件及文件格式
2.11 导入RP元素
案 例 制作简易的登录与注册界面
2.12 课后练习

Chapter 03 掌握Axure RP的使用技巧
3.1 通用的原型设计原则 
3.2 移动互联网原型设计原则
3.3 原型设计的技巧
3.3.1 做好准备工作
3.3.2 元件重命名
3.3.3 全面考虑用户需求
3.4 使用流程图表
3.4.1 添加流程图页面
3.4.2 用例图 
3.4.3 在流程图中创建用例图.
3.4.4 优化用例图
3.4.5 使用文件夹管理页面
3.4.6 创建流程图
3.5 元件使用技巧
3.5.1 拖拽元件
3.5.2 了解元件的坐标
3.5.3 设置元件的尺寸 
3.5.4 隐藏与锁定元件
3.6 背景覆盖
案 例 背景覆盖法
3.7 变量的使用
案 例 全局变量应用演示
案 例 局部变量与公式应用演示
3.8 从Photoshop到Axure RP
3.8.1 素材拼接方法
3.8.2 合并拷贝拼图方法
3.9 在Axure RP中使用Flash
3.10 课后练习—单击提交按钮显示图片

Chapter 04 交互事件
4.1 Axure RP交互
4.1.1 交互设计可用性原则
4.1.2 交互事件
4.1.3 交互的位置
4.1.4 交互的动作
4.2 Axure RP事件
4.2.1 页面事件的发生 
4.2.2 页面事件
案 例 加载邮箱页面
4.2.3 元件事件
案 例 使用动态面板创建轮播图自动跳转
4.3 Axure RP用例
4.3.1 用例编辑器
4.3.2 条件设立
案 例 轮播图手动跳转—左翻右翻
4.4 Axure RP动作
4.4.1 链接类动作
案 例 为原型添加超链接动作
4.4.2 元件事件
案 例 轮播图手动切换——单选按钮 
4.4.3 全局变量
4.4.4 中继器
案 例 数据库增删查改 
4.4.5 其他几类动作 
4.5 Axure RP交互的注意事项
4.5.1 元件
4.5.2 事件
4.5.3 为元件命名
案 例 实现放大镜效果
4.6 课后练习—绘制Tab页签效果 

Chapter 05 元件库、母版及动态面板
5.1 使用元件库
案 例 绘制搜索框
5.2 新增的标记元件
5.2.1 页面快照的使用方法
5.2.2 适应比例
5.2.3 放大和缩小
5.2.4 设置动作
5.2.5 页面快照的交互行为
5.2.6 其他标记元件
5.3 创建自己的元件库
5.3.1 创建一个元件库 
5.3.2 认识元件库界面
5.3.3 自定义元件
5.3.4 在项目文件中刷新元件库
5.4 使用母版 
5.4.1 创建母版内容
案 例 创建某网页的页头
5.4.2 转换为母版
5.4.3 子母版
5.4.4 管理母版
5.5 动态面板
5.5.1 创建动态面板 
5.5.2 转换为动态面板 
5.6 课后练习—将无线网图标绘制成元件

Chapter 06 项目输出
6.1 生成原型并在浏览器中查看 
6.2 更改Axure RP的默认打开页面
6.3 原型、Word文档及生成器
6.3.1 原型 
6.3.2 生成Word文档
6.3.3 生成器和配置文件
6.4 HTML和Word生成
6.4.1 HTML生成器
6.4.2 Word生成器
6.5 CSV报告和打印生成器
6.5.1 CSV报告生成器
6.5.2 打印生成器
6.6 课后练习—数字增减效果 

Chapter 07 团队协作
7.1 团队项目介绍
7.1.1 了解团队项目
7.1.2 团队合作项目的环境
7.1.3 签出及签入状态
7.2 创建团队项目
7.2.1 创建团队项目
7.2.2 将文件添加到版本控制的状态
7.2.3 完成团队项目后的准备工作
7.3 获取团队项目文件
7.4 修改团队项目
7.5 “团队”菜单命令
7.6 课后练习—下拉菜单

Chapter 08 百度案例介绍
8.1 进入百度
8.1.1 百度首页
8.1.2 登录百度账号
8.1.3 设置下拉菜单和更多产品下拉菜单
8.1.4 为百度主页添加交互事件
8.2 登录
8.2.1 登录验证
8.2.2 登录后的页面内容
8.2.3 为登录后的页面添加交互
8.3 注册 
8.3.1 制作注册页面 
8.3.2 为注册页面添加交互事件

Chapter 09 微信案例介绍
9.1 微信App
9.2 进入手机微信界面
9.3 微信小功能
9.3.1 设置“搜索”功能
9.3.2“扫一扫”功能的应用 
9.3.3 设置“好友聊天”功能
9.3.4 设置“添加朋友”功能
9.4 多种界面进行切换
9.5 微信的四个状态页

内容摘要
本书共分为9章,其中第1章是Axure原型设计概述,第2章到第4章是Axure基本操作及使用技巧,第5章到第7章介绍AxureRP特有的元件库创建、
团队协作及项目输出,第8章和第9章是网页及App的实操案例。
Chapter01介绍了AxureRP的主要功能,以及如何安装和启动,并通过引入原型设计的重要性介绍不同原型设计关注的重点,并简要介绍了软件的学习路径;Chapter02详细介绍了AxureRP的工作环境,主要包括页面管理、检视页面及概要面板的使用要素,元件的编辑与使用、页面编辑、钢笔工具的使用等内容;Chapter03介绍了AxureRP的使用技巧,从被广泛认可的原型设计原则入手,讲述了如何使用流程图表、将Photoshop和Flash结合使用,以及元件的使用技巧;Chapter04主要介绍了AxureRP中的交互事件、位置和动作,从触发事件,到用例编辑,以及一些常用的交互软件,结合案例完成交互设计,这是产品设计的重要一环;Chapter05介绍了元件库、母版的使用及动态面板的创建。在Axure中,不仅可以使用默认的元件库,还可以自定义自己的元件库,学会母版和动态面板将大大减轻重复工作;Chapter06介绍了Axure不同的项目输出方式和格式,主要包括HTML文件、 Word生成器、CSV报告以及打印生成器四种,经常使用的是在浏览器中进行项目预览;Chapter07简
要介绍了AxureShare操作平台以及如何利用AxureRP创建、获取、修改团队项目,实现团队协作、共同完成;Chapter08案例实操—百度首页,利用AxureRP进行网页首页的制作,主要包括登录、注册,以及各种下拉菜单等;Chapter09案例实操—微信APP,利用AxureRP制作微信界面,实现微信小功能、对多种界面进行切换等。

精彩内容
在了解Axure的使用技巧并实际操作一些简单的案例之后,本章开始我们将学习原型制作重要的一环节——交互设计。交互设计现在已经衍生为一门学科,是产品设计不能忽略的一部分。本章主要介绍如何利用Axure完成原型图的交互事件。
4.1AxureRP交互如果说产品的目的是通过功能帮助用户解决问题,达成目标,那么交互设计就是用户通过操作(行为)与产品进行交互,完成产品流程(任务),达成目标。其中用户为完成目标所进行操作的成本、体验、感受是用户体验,交互设计对用户满意度有着关键的影响。交互设计是通过对产品关键路径和关键操作的规划设计,缩短用户目标达成的路径,或在用户目标达成过程中让用户感受愉悦,至少不困扰或厌烦。交互的目的可通过如下所示的简图来描述。
4.1.1?交互设计可用性原则在交互设计上,人机交互博士尼尔森(JakobNielsen)析了两百多个可用性问题,分析提炼出十项通用型原则,并在1995年1月1日发表了《十大可用性原则》,是产品设计与用户体验设计的重要参考标准。下面对这十项原则进行简单介绍。
(1)反馈原则系统应该在合理的时间、用正确的方式向用户提示或反馈目前系统在做什么,发送了什么。让用户和系统之间保持良好的沟通和信息传递;系统要告知用户发生了什么,或了解用户预期的是什么,及时反馈,如下图所示。
(2)回退原则用户经常会不小心操作错误,需要一个功能让程序迅速恢复错误发生之前的状态。用户误操作的概率极高,对于误操作,产品应尽量提供“撤销”“回滚”“反悔”功能,让系统返回错误之前的状态。业务流程类产品对于此类操作要考虑周期,比如可以撤销某些状态的订单,但对于某个状态之后的订单是无法撤回的,如下左图所示。
(3)隐喻原则系统要采用用户熟悉的语句、短语、符号来表达意思。遵循真实世界的认知习惯,让信息的呈现更加自然,易于辨识和接受。产品设计中,采用符合真实世界、习惯认知的元素,让用户可以通过观察、联想、类别等方法轻松理解系统要表达的含义,如下右图所示。
(4)一致原则同样的情景、环境下,用户进行相同的操作,结果应该是一致的;系统或平台的风格、体验也应保持一致。可以在设计过程中梳理设计规范,统一设计风格,保持系统的一致感,如下图所示。
(5)防错原则系统要尽量避免错误发生,这好过出错后再给提示。在进行设计时,要充分考虑如何避免错误发生,再考虑如何检查、校验异常,如下左图所示。
(6)记忆原则让系统的相关信息在需要的时候显示出来,减轻用户的记忆负担。系统的应用应该减轻用户的负担,而不是加重负担。对于可以帮助用户分担的部分,尽量分担,如下右图所示。
(7)灵活易用原则系统的用户中,中级用户占据多数,初级和高级用户相对较少。系统应该为大多数人设计,同时兼顾少数人的需求,做到灵活易用。好的产品是有门槛的,门槛高度覆盖最典型的用户画像,同时又为跨越门槛提供了平缓的路线,如下左图所示。
(8)简约设计原则对话中不应包含无关的或没有必要的信息,增加或强化一些信息就意味着弱化另一些信息,重点太多,等于没有重点。把握好强调、突出的度,保持整体的平衡,如下右图所示。
(9)容错原则错误信息应该用通俗易懂的语言说明,而不是只向用户返回某个错误代码;提示错误时要
给出解决问题的建议。将错误转化为用户可以理解的语句,并告诉用户该如何解决,如下左图所示。
(10)帮助原则对于一个设计良好的系统,用户应该不需要经过培训就可以上手,但提供帮助文档依然是必要的。帮助信息应该易于检索,通过明确的步骤引导用户解决问题,如下右图所示。
4.1.2?交互事件交互,即交流互动。 Axure中交互事件就是用一些用例对产品使用者不同的输入做出反应,当用户对页面或元件进行不同的操作时,都有对应的事件发生。
在Axure中对不同的事件进行用例编辑,通过添加动作、组织动作、配置动作三个步骤,最终完成一个交互事件,如下图所示。
4.1.3?交互的位置交互是用户可在产品上进行的操作进行反馈,所以交互的位置就是对产品的每一个页面进行的操作,对页面上的不同元件进行单击、双击等操作,以及输入、跳转等,如下图所示。
以搜索引擎的搜索页为例,页面上有很多可以进行交互的位置。搜索框可以进行输入操作,搜索结果筛选可以进行选择操作。搜索结果、搜索热点等单击后会跳转到其他页面。此外,鼠标悬停在可单击的文字或图片上会从“箭头”变成“小手”。单击后的页面文字会变成紫色,未单击的不变,如下图所示。
4.1.4?交互的动作?在发生人机交互时,每一个事件都有响应的动作,这就是交互的动作。不同的事件交互动作有很大的差异,如下左图所示。
以登录界面为例,输入用户名和密码两栏的动作主要有两个,包括文本输入时“手机/邮箱/用户名”和“密码”两个文本隐藏,并存储用户输入的用户名和密码,作为登录的条件判断,如下右图所示。
在单击“登录”时,首先判断是否输入用户名和密码,如下左图所示。
用户输入后,首先判断输入的文本是否符合要求,用户名和密码是否匹配。在发生错误时,如
下右图所示。
登录流程中的每一个条件判断、用户提示、帮助等都是交互动作。在Axure中,交互动作基本上涵盖了所有可能的情况,可以保证制作高保真原型图的需要,如下图所示。
4.2AxureRP事件AxureRP中事件主要分为页面事件和元件事件,页面与元件可能发生的事件略有差异。而元件事件也分为普通元件事件和特殊元件事件,一些元件本身就需要配置不同的动作和状态,比如动态面板。
4.2.1?页面事件的发生
写一篇文章需要有时间、地点、人物三大要素,页面事件的发生也有类似的三要素—事件、
地点、发生什么,即when、 where、 what。
When:什么时候发生交互动作?在Axure术语中,用事件(Events)来表示交互动作发生的时刻,例如,当用户在一个网页上单击切换按钮时。
Where:交互在哪里发生?任何一个控件都可以建立交互动作,如矩形框、单选按钮或下拉列表,需选中对应的位置再做交互动作的配置。
What:将发生什么?在Axure中,将要发生的称为动作(Actions)。动作编辑时定义了交互的结果。例如,光标悬停在一段文字上时,文字更换颜色。
确定了这三大要素之后,页面事件就会准确且恰当地发生。

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