• 动画师工作手册:运动规律
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动画师工作手册:运动规律

7.8 1.6折 49 九五品

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作者[美]托尼·怀特 著;栾恋 译

出版社人民邮电出版社

出版时间2015-03

版次1

装帧平装

货号g1250390

上书时间2024-12-13

滇池书苑

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品相描述:九五品
商品描述
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图书标准信息
  • 作者 [美]托尼·怀特 著;栾恋 译
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2015-03
  • 版次 1
  • ISBN 9787115382764
  • 定价 49.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 191页
  • 字数 305千字
  • 正文语种 简体中文
  • 原版书名 Tony White's Animator's Notebook:Personal Observations on the Principles of Movement
  • 丛书 国际动画教育指导丛书
【内容简介】
本书由运动规律的基础讲起,延展讨论高级技巧,例如四足动物的动画创作,如何表现四足动物的灵活性和流动性以及对白的设计。本书作者是动画导演、动画师、动画教育家托尼·怀特,他在书中分享了他多年的动作制作经验,相信会成为每位动画人的案头书。
本书适合动画专业学生参考阅读,无论是从事传统的动画制作,还是无纸动画,本书都将指引你创作出完美的动画。
【作者简介】
托尼·怀特,动画导演、动画师、动画教育家和创作顾问,他在动画工业领域活跃了30多年,而从事动画教育事业更是有40余年。2011年,怀特先生加入AIE(AcademyofInteractiveEntertainment)组织,参与指导澳大利亚和西雅图这两个分部的艺术和动画教学项目。在怀特先生的职业生涯中,他跟许多业界的传奇人物共事,例如肯·哈里斯、阿特·巴比特、理查德·威廉姆斯等。怀特目前正在通过他自己的工作室Animaticus开发大批史无前例的长篇动画电影项目。
【目录】
第1章 动画创作的原理和工序
1.1 动画历史概览12
1.2 动画创作的工序14
1.3 二维(2D)动画的创作工序14
1.4 三维动画21
1.5 动画的基本原理24
1.6 关键帧位置25
1.7 关键帧动画27
1.8 叙事关键帧28
1.9 小原画29
1.10 标尺图30
1.11 测试的重要性32
1.12 手翻书动画32
1.13 回放测试33
1.14 时间和空间34
1.15 切忌犯的错误35
第2章 通用的行走动画
2.1 挑战38
2.2 回溯历史39
2.3 基本原则39
2.4 手臂42
2.5 身体的运动43
2.6 头部的运动44
2.7 身体的倾斜44
2.8 完成好的行走动画45
2.9 变化多样的行走动画45
2.10 时间的把握45
2.11 正面的行走动画46
2.12 切忌犯的错误47
2.13 课后作业47
第3章 特定风格的行走动画
3.1 姿态(或姿势)表达一切50
3.2 塑造角色行走动画风格的其他条件因素50
3.2.1 重量50
3.2.2 重量的散布51
3.2.3 平衡51
3.3 双跳行走52
3.4 关键帧的位置53
3.5 中间画53
3.6 蹑手蹑脚(潜行)55
3.6.1 缓慢地潜行55
3.6.2 快速地潜行56
3.7 时间56
3.8 观察!观察!还是观察!57
3.9 运动捕捉技术58
3.10 “一拍一”时在二维(2D)动画中的中间画58
3.11 课后作业59
第4章 个性化的行走动画
4.1 角色身体内在(固有)的平衡63
4.2 中心的平衡63
4.2.1 头部的中心64
4.2.2 脊柱65
4.2.3 臀部65
4.2.4 膝盖与脚66
4.3 有身体机能缺陷的角色67
4.3.1 运动环境的影响67
4.3.2 头部动作71
4.3.3 脖子和肩膀72
4.3.4 躯干73
4.3.5 双腿74
4.4 结论75
4.5 课后作业75
第5章 四足动物的行走动画
5.1 自然主义风格的四足行走动画创作77
5.2 自然主义:研究的重要性77
5.3 自然主义:分解动作77
5.4 卡通化的四足行走82
5.5 课后作业87
第6章 创作常规的奔跑动画
6.1 关于奔跑动画的错误概念90
6.2 驱离动作90
6.3 跨步动作91
6.4 腿落地动作91
6.5 接触/挤压的位置92
6.6 回到驱离,再次起步92
6.7 身体的角度92
6.8 手臂的动作94
6.9 用三幅画面来完成奔跑的动作94
6.10 仅仅创作关键帧是不够的96
6.11 奔跑动作的循环重复,还是一气呵成地逐张动画96
6.12 步伐的行进和背景移动的速度96
6.13 慢动作的奔跑动画96
6.14 永远都不要忽视研究和探索97
6.15 姿态决定一切97
6.16 对步幅长度的提示97
6.17 环境和场景的因素98
6.18 迎面奔跑动画99
6.19 课后作业100
第7章 创作跳跃动画
7.1 弹球原理104
7.2 参照橡皮弹球运动,创作不同类型的弹跳动画107
7.3 立定跳跃动画108
7.4 奔跑跳跃动画113
7.5 课后作业119
第8章 重量感的表现
8.1 飘落的树叶122
8.2 炮弹球122
8.3 经验和教训123
8.4 姿态决定一切124
8.5 运动中的重量感体现128
8.6 被角色移动的物体的重量感129
8.7 预备动作129
8.8 结论132
8.9 课后作业133
第9章 运动弧线和预备动画
9.1 预备动画140
9.2 课后作业147
第10章 重叠动作
10.1 手部重叠动作151
10.2 头发154
10.3 随机灵活地使用重叠动作155
10.4 服装和布料的动画创作156
10.5 布料的质感157
10.6 让一切都动起来!159
10.7 动作的交错160
10.8 课后作业163
第11章 流动性和弹性
11.1 挤压和伸展170
11.2 次级身体动作172
11.3 面部的弹性173
11.4 物体的弹性175
11.5 课后作业177
第12章 给对话场景创作动画的基本原则
12.1 首先要拥有对白音轨181
12.2 肢体语言181
12.3 对做好的动画小样做效果测试182
12.4 确定最终关键姿势182
12.5 面部表情183
12.6 咬和嚼的练习184
12.7 面部动画创作184
12.8 嘴形(口形)同步187
12.9 元音187
12.10 “元音”动画的画面先于发音188
12.11 舌头的动作188
12.12 牙齿189
12.13 两个角色对话的场景190
12.14 课后作业191
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