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沉浸式3D体验设计/游戏开发与设计技术丛书

72 5.6折 129 九品

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作者[美]蕾妮·史蒂文斯(reneestevens)

出版社机械工业出版社

出版时间2023-09

版次1

装帧其他

货号644

上书时间2024-09-14

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品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 [美]蕾妮·史蒂文斯(reneestevens)
  • 出版社 机械工业出版社
  • 出版时间 2023-09
  • 版次 1
  • ISBN 9787111738725
  • 定价 129.00元
  • 装帧 其他
  • 开本 16开
  • 页数 272页
  • 字数 395千字
【内容简介】
本书旨在帮助视觉设计从业人员快速进入飞速发展的3D建模和扩展现实(XR)设计领域,给出了行之有效的方法和有效的设计思维过程,并以熟悉的设计原则为基础,探讨了如何在这些基础上构建沉浸式用户体验,使其适应虚拟和增强现实环境。本书首先介绍了XR和沉浸式3D体验设计的基础知识,以及它们是如何发展的;然后探索了核心概念和技术,包括人机交互、空间计算、投影映射和头戴式显示器。无论目标场景承载于移动端、云端还是可穿戴设备,设计师都可以借助本书中的相关技术完成目标设计。

本书特色:

·基于扩展现实与3D设计项目的战略实践,在设计中运用设计思维(design-thinking)并兼顾创新性与实用性;

·在三维空间中,构建流畅、多模态、高易用性的用户体验和交互界面;

·基于扩展现实技术,以视觉感知的力量为核心,激活用户的所有感官;

·把握时刻变化的物理环境,对排版布局进行优化,针对性设计内容的层次结构;

·利用空间音效与环境声场,为用户带来靠前的立体感体验;

·探索产业未来发展,并考虑随之而来的道德风险。
【作者简介】
:
    蕾妮·史蒂文斯,她是一位沉浸式互动设计专家、教育家、作家与演说家。她致力于以创新的方式进行设计,帮助人们克服学习障碍,营造更舒适更包容的学习环境。她是雪城大学(Syracuse University)纽豪斯公共传播学院视觉传达系主任,负责规划本科生与研究生的设计类课程。她曾被美国平面设计协会评为值得关注的教育家,著有Powered by Design。
【目录】
推荐序

前言

致谢

第1章 融入现实 1

1.1 奇观背后的科技 1

1.2 扩展现实无处不在 6

1.2.1 十码距离 7

1.2.2 平视显示 7

1.2.3 仰望星空 8

1.2.4 先试后买 9

1.2.5 添加滤镜 9

1.2.6 虚拟体验 10

1.2.7 主动学习 12

1.2.8 量变到质变 12

1.3 知识分解 13

第2章 关键技术 15

2.1 扩展现实的发展历程 15

2.2 增强现实 19

2.2.1 功能整合 20

2.2.2 独立应用程序 20

2.2.3 WebAR 22

2.2.4 智能相机 23

2.2.5 陀螺仪和加速计 25

2.3 投影映射 26

2.4 头戴式显示器 29

2.4.1 选择你的现实 29

2.4.2 追踪方式 29

2.4.3 虚拟现实设备 30

2.4.4 增强现实与混合现实设备 31

2.5 摄影测量 32

设计挑战 36

第3章 沉浸式体验 37

3.1 3D世界 37

3.1.1 样条 40

3.1.2 网格 41

3.1.3 材质 42

3.1.4 视角 43

3.1.5 光源 44

3.1.6 场景 45

3.1.7 渲染 46

3.1.8 3D文件 47

3.2 示能设计 50

3.2.1 实体示能 51

3.2.2 感知示能 51

3.2.3 交互元素 52

3.3 多模态体验 53

3.3.1 视觉 54

3.3.2 听觉 55

3.3.3 嗅觉 55

3.3.4 触觉 56

3.3.5 本体感觉与动觉 58

3.3.6 多模态体验的重要性 58

3.3.7 利用多模态体验实现易用性 59

设计挑战 60

第4章 创意设计 61

4.1 找到设计源头 61

4.1.1 解决问题 62

4.1.2 功能优先形式 62

4.1.3 不再忘记别人的姓名 63

4.1.4 融合现实 65

4.2 创新和实用性 66

4.2.1 不必强求创新 67

4.2.2 周密设计 67

4.2.3 截止日期的力量 68

4.3 外部因素的影响 68

4.3.1 发散性思维 69

4.3.2 随机影响 70

4.3.3 聚合性思维 70

4.3.4 探索设计主题和模式 72

4.3.5 基于观察重新想象 72

4.4 保持设计的人性化 73

4.4.1 案例:谷歌眼镜 74

4.4.2 不必执着于完美 75

设计挑战 76

第5章 原型设计 78

5.1 保持乐观的心态 78

5.2 绘制透明草图 80

5.3 原型的力量 82

5.3.1 快速迭代 82

5.3.2 体验观察 84

5.3.3 展开想象 85

5.3.4 用户流程 88

5.4 熟能生巧 93

设计挑战 96

第6章 用户体验设计 97

6.1 友好的用户设计 97

6.1.1 问候方式 98

6.1.2 积极的用户体验 100

6.2 流畅的用户体验 109

6.3 了解目标受众 113

6.3.1 创建用户画像 113

6.3.2 使用用户画像进行体验观察 115

6.4 让现实触手可及 116

6.4.1 专注性 118

6.4.2 多模态 119

6.4.3 个性化 120

6.4.4 上下文 120

设计挑战 123

第7章 用户界面设计 124

7.1 z轴 124

7.2 3D界面隐喻 129

7.2.1 真实感 130

7.2.2 3D交互技术 132

7.2.3 虚拟现实中的界面隐喻 132

7.2.4 增强现实中的界面设计 133

7.3 时间和空间 135

7.4 微交互 137

设计挑战 140

第8章 人性化设计 141

8.1 保持设计的整体一致性 141

8.1.1 包装设计 143

8.1.2 产品设计新趋势:沉浸式

设计 144

8.1.3 整体共情 145

8.1.4 讲好故事 147

8.2 感知觉理论 148

8.2.1 视觉通路 149

8.2.2 格式塔理论 150

8.3 三维层次结构 153

8.3.1 位置设计 154

8.3.2 方向与旋转 155

8.3.3 视距 155

8.3.4 自适应距离 156

8.3.5 视觉冲突 156

8.3.6 元素关系 157

8.3.7 需求层次 158

设计挑战 159

第9章 动态变化的环境 161

9.1 应对变化 161

9.1.1 环境光 162

9.1.2 室外照度 163

9.1.3 室内照度 163

9.1.4 混合模式 164

9.1.5 用户自主权 166

9.2 图形背景关系 166

9.2.1 图形背景关系的类型 167

9.2.2 区分策略 168

9.2.3 建立联系 169

9.3 创建很好视图 171

9.3.1 布局与组件 171

9.3.2 视角 171

9.3.3 焦距 172

9.3.4 运动视差 172

9.3.5 参照现实 173

9.4 唤起情绪 173

9.4.1 情感联系 174

9.4.2 多人体验 174

设计挑战 176

第10章 增强字体设计 177

10.1 可读性和易读性 177

10.1.1 显示设备的发展 178

10.1.2 回归基本原理 182

10.1.3 扩展现实专用字体 185

10.1.4 字体的可读性 186

10.2 视觉对比度 188

10.3 精细控制 193

10.3.1 字体位置 193

10.3.2 文本样式表 194

10.3.3 文本呈现方式 195

10.3.4 定制化设计 196

10.3.5 极简设计 197

设计挑战 198

第11章 色彩设计 200

11.1 颜色外观模型 200

11.1.1 加法混色 202

11.1.2 减法混色 202

11.1.3 线性空间与伽马校正 203

11.1.4 体验的可用性 204

11.2 光的相互作用 207

11.2.1 光源类型 208

11.2.2 光源颜色 209

11.2.3 照明设置 209

11.2.4 光照方向和距离 213

11.2.5 光线强度 213

11.2.6 阴影设计 213

11.3 动态适应 214

11.3.1 照明估计 215

11.3.2 环境反射 217

设计挑战 218

第12章 音效设计 219

12.1 视听同步 219

12.1.1 听觉产生的原理 221

12.1.2 音效的实现原理 222

12.1.3 扩展现实的音效应用 222

12.2 空间音效 223

12.2.1 定点音频录制 224

12.2.2 案例研究 225

12.3 增强音频 227

12.3.1 增强音频的工作原理 228

12.3.2 不止于说 229

12.3.3 如何购买音频眼镜 229

12.4 语音体验 230

12.4.1 无可替代 231

12.4.2 上下文语境 232

12.4.3 脚本设计 233

设计挑战 234

第13章 设计实践 236

13.1 开发程序 236

13.1.1 团队协作 237

13.1.2 3DWeb框架 238

13.2 敏捷工作流程 240

13.2.1 敏捷模型与瀑布模型 240

13.2.2 Scrum方法 242

13.3 不断试错 244

13.4 用户体验测试 245

13.4.1 定性测试 246

13.4.2 定量测试 248

13.5 隐私保护 251

13.5.1 隐私分级 252

13.5.2 ARCloud 253

13.5.3 面部识别 254

设计挑战 256

第14章 未来发展 257

14.1 发展方向 257

14.1.1 借助已知技术 258

14.1.2 为热爱创作 258

14.1.3 从周围世界汲取灵感 259

14.1.4 体验的触发因素 260

14.2 打破常规 262

14.2.1 扩展现实技术通用性的

提升 262

14.2.2 可穿戴技术的进步 265

14.2.3 简化发布与共享流程 266

14.3 扩展现实前景 267

14.3.1 宁静技术 267

14.3.2 未来可期 268

14.3.3 远程工作 269

14.4 扩展物理空间 269

参考文献 272
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