开源商业化三维游戏引擎大揭秘(有光碟)
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八五品
仅1件
作者刘晖、林欣、李强 著
出版社清华大学出版社
出版时间2013-01
版次1
装帧平装
货号47【3层】
上书时间2024-11-01
商品详情
- 品相描述:八五品
图书标准信息
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作者
刘晖、林欣、李强 著
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出版社
清华大学出版社
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出版时间
2013-01
-
版次
1
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ISBN
9787302306092
-
定价
130.00元
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装帧
平装
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开本
16开
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纸张
胶版纸
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页数
922页
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字数
1462千字
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正文语种
简体中文
- 【内容简介】
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Panda3D是美国卡内基梅隆大学为娱乐巨头华特迪斯尼研发的开源、商业化三维游戏引擎,是世界十大开源游戏引擎中功能最完整、性能最稳定、商业化限制最少的一款。目前,迪斯尼仍在使用。卡内基梅隆大学在校学生及世界各地的业界人员也以开放、共享全部源代码方式不断促进这款游戏引擎的持续发展。在竞争激烈的国外游戏引擎市场中,Panda3D始终引人注目,技术领先。
《开源商业化三维游戏引擎大揭秘》为中文读者深入、完整掌握游戏引擎C++、Python核心内容提供了“先天下之阅而阅”的揭秘地图。全书图文并茂、实例丰富,配书光盘中有80多段演示效果视频,为Windows、Linux、Mac操作系统中的C++、Python游戏引擎掘金者提供了价值无穷的资源。
作者结合深入的专业知识及多年的工作实践开发经验,重点针对市场、读者技术实践需求编写此书,通过全面学习,相信读者能够轻松掌握Panda3D的使用技巧,简单快捷地步入3D应用开发新天地。
- 【作者简介】
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刘晖,上海嘉趣多媒体科技有限公司CEO。西安交通大学计算机软件博土,上海交通大学计算机软件博士后,RHCE。曾先后担任东华大学副教授、上海三零卫士信息安全有限公司企业部副CTO、中国科学院上海高等研究院科技处项目主管等职。目前致力于3D产业的科技、服务、商贸活动,同时支持3D游戏引擎的可持续、开源、免费、商业化运作。塑造并追求“时尚欢乐美好趣味”的企业文化。
林欣,东华大学信息学院教师、上海嘉趣多媒体科技有限公司兼职培训师。西安电子科技大学图形图像处理硕士。曾先后就职于西安交通大学、东华大学。目前关注3D产业的技术普及推广活动,积极支持3D游戏引擎的叮持续、开源、共享发展。崇尚科技美化生活。
李强,上海嘉趣多媒体科技有限公司副总经理。毕业于西安电子科技大学。曾先后就职于陕西省机械设备进出口公司和中兴通讯股份有限公司。爱好旅游、文学和羽毛球运动,足迹遍及40多个国家和国内大江南北。目前致力于3D产业的科技、服务、商贸活动,积极支持3D游戏引擎技术与资源分享。崇尚自由、多彩、率性、现代的数字生活。
- 【目录】
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第1章游戏引擎大比拼
1.1国内热门网络游戏引擎类型统计
1.2Panda3D的前世今生
1.3游戏引擎的发展
1.3.1抽象硬件
1.3.2软件抽象
1.4开源游戏引擎整体比较
1.5知名游戏引擎及代表游戏
1.6游戏引擎的成本与收益
1.7选择游戏引擎的尺度
1.8十大开源游戏引擎深入比较
1.9开源游戏引擎许可证比较
1.10安装Panda3D
1.10.1Windows中的安装
1.10.2Linux中的安装
1.11小结
第2章游戏引擎的开发环境
2.1选择开发环境
2.2安装EclipseCDT&Pydev1.6.3
2.3在Python中运行第一个程序
2.4在LinuxC++中运行第一个程序
2.5在VisualC++中运行第一个程序
2.6小结
第3章配置Panda3D游戏引擎
3.1Panda3D配置文件
3.2Panda3D1.7配置变量列表
3.3用C++访问配置变量
3.4用Python访问配置变量
3.5自带工具
3.6用Pview查看模型
3.7小结
第4章管理游戏资产
4.1Egg文件格式
4.2动画模型的约定结构
4.3场景浏览器
4.4导演工具快捷键
4.5管理Autodesk3dsMax资产
4.6管理AutodeskMaya资产
4.7管理Linux+Blender资产
4.8Bam与Egg模型
4.9演示资源
4.10小结
第5章场景处理
5.1场景节点公共基类
5.2节点类NodePath
5.3场景默认节点及场景基本处理
5.4场景的主要状态
5.5检索场景
5.6场景层次化管理技巧
5.7游戏引擎窗口及框架
5.8用Python处理场景
5.9开发实战——C++版太阳系
5.10小结
第6章模型、地形与角色
6.1模型载入及载入路径
6.2载入角色及动画
6.3基于帧的动画的公共接口及控制
6.4角色与动画的自动绑定
6.5播放动画
6.6动画的混合
6.7角色的多个组成部分
6.8用Python处理模型与角色
6.9地形
6.10用Python处理地形
6.11细节节点
6.12开发实战——C++版拳击机器人
6.13开发实战——C++版看看抓抓
6.14小结
第7章渲染特性与效果
7.1渲染属性概览
7.2灯光
7.3材质
7.4景深缓冲器
7.5雾
7.6Alpha测试
7.7色彩写入掩码
7.8抗走样
7.9重新配色
7.10前后表面拣选
7.11灯光缓变
7.12辅助位平面
7.13蜡版测试及写入
7.14渲染效果
7.15指南针效果
7.16公告牌效果
7.17开发实战——C++版迪斯科灯光
7.18开发实战——C++版无底洞
7.19小结
第8章纹理
8.1基本纹理
8.2纹理尺寸
8.3换行模式
8.4纹理过滤器
8.5纹理替换
8.6多纹理
8.7多纹理的模式
8.8纹理组合
8.9纹理变换
8.10自动纹理
8.11投影纹理
8.12环境映射
8.133D纹理
8.14立方体映射
8.15动画纹理
8.16视频纹理
8.17透明与混合
8.18纹理管理
8.19纹理压缩
8.20开发实战——C++版凹凸贴图
8.21开发实战——C++版纹理交换
8.22小结
第9章着色器
9.1着色器概览
9.2着色器输入
9.3着色器空间坐标
9.4着色器生成器
9.5相机控制
9.6镜头与视野
9.7着色器实战——初始程序
9.8着色器实战——变形与变色
9.9着色器实战——GPU交互控制
9.10着色器实战——灯光漫游初始程序
9.11着色器实战——Cg灯光漫游程序
9.12着色器实战——带衰减的Cg灯光漫游
9.13开发实战——C++版卡通着色
9.14开发实战——C++版发光滤镜
9.15小结
第10章幕与情节的自动处理
10.1全局时钟
10.2幕与幕管理器
10.3幕的自动插值
10.4角色的混合效果
10.5情节
10.6幕的本质
……
第11章音频
第12章高级交互组件
第13章游戏引擎内部构造
第14章渲染的处理过程
第15章粒子
第16章碰撞检测
第17章物理系统
第18章人工智能与有限状态机
第19章高级开发杂项
第20章分布式应用
第21章性能优化
第22章编译游戏引擎源代码
参考文献
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