品质自鉴
¥ 8 八五品
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作者路朝龙 著
出版社中国青年出版社
出版时间2014-10
版次1
装帧平装
货号后4
上书时间2024-12-03
如今游戏市场竞争激烈异常,开发游戏的速度与质量至关重要。Unity游戏引擎完美解决了快速迭代与高质量同步的问题。本书用全实例的方式系统讲解Unity3D与Unity2D的综合实操全流程。本书是动漫、游戏专业学生,以及动漫、游戏开发公司工作人员的生存手册。
《Unity权威指南:Unity 3D与Unity 2D全实例讲解》全面介绍了Unity3D界面、资源管理、场景创建、脚本及变量、GUI图形用户界面、Unity地形引擎系统、输入与控制、角色控制器组件、物理引擎介绍、Unity粒子系统、树效果、射线碰撞检测、Mecanim动画系统、Mecanim高级主题、Mecanim射击类游戏实例、Mecanim与自动寻径应用、UnityNative2D工具、2DrigidBody刚体等内容。
路朝龙,Unity技术专家,曾任多个Unity技术社区资深版主,较注重Unity的基础知识,在许多操作功能上有独特见解,并积累了丰富的实战经验,多年从事游戏开发工作,有十多年丰富的工作与培训经验,参与过多部Unity畅销书的编著工作。
第1 章 Unity 3D界面介绍
1.1 Unity 的标题栏
1.2 菜单栏
1.2.1 file 菜单
1.2.2 Edit 菜单
1.2.3 Assets 资源菜单
1.2.4 GameObject 游戏物体菜单
1.2.5 Component 组件菜单
1.2.6 Terrain 菜单
1.2.7 Window 菜单
1.2.8 Help 帮助菜单
1.3 工具栏
1.4 项目视窗
1.5 层次视图
1.6 场景视图
1.6.1 场景变换图标
1.6.2 视图工具条
1.7 游戏视图
1.8 Inspector(属性)视窗
第2 章 资源管理
2.1 内部资源
2.1.1 新建项目
2.1.2 内部资源创建
2.2 外部资源创建及导入
2.2.1 模型输出设置
2.2.2 角色动画的输出及导入
2.3 材质和着色器
2.3.1 材质、纹理、着色器
2.3.2 材质、着色器应用实例
2.4 2D 纹理和Movie 纹理
2.5 声音文件
2.6 Asset Store(资源 Store)
2.7 Prefab( 预设 )
2.7.1 Prefab( 预设) 创建及属性视窗操作
2.7.2 运行实例化
2.8 Project 视窗搜索功能
2.8.1 资源文件显示和管理
2.8.2 资源创建和搜素
2.9 资源输入原理
第3 章 场景创建
3.1 游戏物体与组件
3.1.1 物体和组件
3.2 属性视窗的使用
3.2.1 属性编辑
3.2.3 多物体编辑
3.2.4 属性视窗菜单
3.3 场景视图操作
3.3.1 场景浏览
3.3.2 场景物体定位
3.3.3 场景物体标识
3.4 灯光和摄像机
3.4.1 Unity 灯光
3.4.2 Unity 灯光
第4 章 脚本及变量
4.1 脚本及变量
4.1.1 脚本创建
4.1.2 使用变量
4.2 游戏物体组件访问
4.2.1 游戏对象成员组件的访问
4.2.2 自定义组件访问
4.3 游戏物体间访问
4.3.1 引用物体
第5 章 GUI图形用户界面
5.1 UnityGUI 原理介绍
5.1.1 GUI 控件使用
5.1.2 GUI 控件声明
5.2 常用控件及使用
5.2.1 标签控件
5.2.2 按钮控件
5.2.3 文本输入框控件
5.2.4 开关按钮控件
5.2.5 水平滑块和垂直滑块控件
5.3 复合控件及使用
5.3.1 工具条控件
5.3.2 选择网格控件
5.4 UnityGUI 群组视图控件及使用
5.4.1 UnityGUI 群组视图控件
5.4.2 使用嵌套组
5.5 GUI style 及创建自定义风格组件
5.5.1 使用自定义的GUI 风格
5.5.2 GUI Skin 应用
5.6 GUILayout 控件及使用
5.6.1 GUILayout 控件
5.7 动态窗口添加及使用中文字体
5.7.1 窗口控件使用
5.7.2 窗口控件定制
第6 章 Unity 地形引擎系统
6.1 地形系统工作流程
6.1.1 Unity 中地形创建
6.1.2 Terrain 菜单命令应用
6.2 地形编辑
6.2.1 地形编辑工具
6.2.2 地形纹理绘制
6.2.3 添加树木、植被等地形元素
6.3 地形设置及公路效果创建
6.3.1 地形设置
6.3.2 公路效果创建
第7 章 输入与控制
7.1 Unity 输入管理
7.1.1 虚拟轴定义
7.1.2 虚拟轴选项设置
7.2 虚拟轴应用及键盘事件
7.2.1 虚拟轴应用
7.2.2 键盘检测
7.3 鼠标事件与GUI 系统双击检测
7.3.1 鼠标检测
7.3.2 GUI 系统双击检测
第8 章 角色控制器组件
8.1 角色控制器
8.1.1 第一人称角色控制器
8.2 第一人称角色控制器组件构成
8.2.1 角色控制器组件
8.2.2 Character Motor( 角色引擎) 脚本
第9 章 物理引擎介绍
9.1 物理引擎介绍
9.1.1 刚体使用及选项设置
9.1.2 实施刚体力
9.2 刚体碰撞及消息传递
9.2.1 刚体碰撞器及使用
9.2.2 刚体碰撞及消息传递
9.3 刚体关节
9.3.1 刚体铰链关节的使用
9.3.2 固定和弹簧关节的使用
9.3.3 角色和配置关节的使用
9.4 布料系统的使用
9.4.1 交互布料系统的使用
9.4.2 交互布料系统的属性设置
第10 章 Unity粒子系统
10.1 粒子系统创建和操作方式
10.1.1 粒子系统的创建
10.1.2 粒子属性控制
10.2 粒子属性调节
10.2.1 粒子通用属性调节
10.2.2 粒子扩展属性的调节
10.3 粒子碰撞、渲染和材质
10.3.1 粒子碰撞
10.3.2 粒子渲染
第11章 树效果
11.1 程序自动生成的树效果
11.1.1 创建树前的准备工作
11.1.2 使用程序自动创建树
11.1.3 添加树材质
11.2 手动创建的树效果
11.2.1 手动创建树
11.3 树的基本属性定义
11.3.1 树的“根节点”属性
11.3.2 树枝的属性调节
11.3.3 树叶属性调节及树与地形的搭配使用
第12 章 射线碰撞检测
12.1 射线碰撞简介
12.2 射线碰撞检测应用实例
第13 章 Mecanim 动画系统
13.1 Unity 新的动画系统Mecanim 总览
13.1.1 Mecanim 术语
13.1.2 角色导入及Avatar 工作原理
13.1.3 Mecanim Body Mask 的使用
13.2 Mecanim 的Retargeting
13.2.1 Mecanim 的Retargeting 概念
13.2.2 Mecanim Retargeting 应用
13.3 Mecanim 动画片段循环设置
13.3.1 动画片段循环处理
13.3.2 运动捕捉动画片段循环处理
13.3.3 Mecanim Root Motion 应用
13.4 Animator(动画)组件和动画控制器资源
13.4.1 动画组件及其属性
13.4.2 动画控制器
13.5 Mecanim 动画状态机
13.5.1 动画状态的创建
13.5.2 动画状态的属性
第14 章 Mecanim 高级主题
14.1 角色动画状态机
14.1.1 角色效果调节
14.1.2 创建动画状态机
14.1.3 动画状态机条件控制
14.2 Mecanim Blend tree 应用
14.2.1 Blend Tree 应用
14.2.2 Blend Tree 1D 选项
14.2.3 复合Blend Tree
14.3 Mecanim 动画控制器层应用
14.3.1 Mecanim 层概念
14.3.2 Mecanim 层的执行顺序和权重设置
14.4 2D BlendTree
14.4.1 2D 融和应用
14.4.2 2D Blend Tree 的脚本控制
14.4.3 2D Blend Tree 的选项设置
14.5 Mecanim 的目标匹配功能
14.5.1 目标匹配功能
14.5.2 在脚本中创建位置匹配功能
14.6 Mecanim 一般性动画处理
14.6.1 一般性的动画
14.6.2 一般性动画处理实例
14.7 Mecanim 跟随效果
14.7.1 角色准备
14.8 Mecanim 群体动画
14.8.1 群组动画创建
14.8.2 Mecanim 动画曲线应用
第15 章 Mecanim 射击类游戏实例
15.1 角色及场景准备
15.1.1 角色准备
15.1.2 武器准备
15.1.3 目标物体指定
15.2 角色瞄准和射击逻辑
15.2.1 创建瞄准逻辑
15.2.2 创建IK 手柄匹配
15.2.3 创建射击逻辑
15.2.4 创建射击的动作
15.2.5 目标物体设置
第16 章 Mecanim 与自动寻径应用
16.1 自动寻径功能
16.1.1 Nav Mesh Agent 组件介绍
16.1.2 Nav Mesh 网格创建
16.1.3 寻径功能具体实现
16.2 角色动画逻辑
第17 章 Unity Native 2D 工具
17.1 2D 开发工具总览
17.1.1 2D 开发工具功能
17.1.2 2D 精灵物体创建和编辑
17.2 2D 动画制作及动画事件
17.2.1 2D 动画制作
17.2.2 动画事件
第18 章 2D rigidBody 刚体
18.1 2D 刚体工作流程
18.1.1 2D 精灵物体的输入属性及刚体创建
18.1.2 2D rigidBody 刚体工作流程
18.1.3 2D 刚体属性
18.2 2d Collider 碰撞器属性
18.2.1 添加2D 碰撞器组件
18.2.2 2D 物理系统碰撞方式
18.2.3 实施2D 刚体力及构建二维矢量
18.2.4 2D 碰撞及触发消息传递
18.3 unity 2D 物理系统关节功能
18.3.1 物理关节的使用
18.3.2 2D 关节应用实例
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