Java面向对象程序开发及实战
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九品
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作者 肖睿 潘庆先 孔德华 周光宇
出版社 人民邮电出版社
出版时间 2022-06
版次 2
装帧 其他
上书时间 2024-07-18
商品详情
品相描述:九品
图书标准信息
作者
肖睿 潘庆先 孔德华 周光宇
出版社
人民邮电出版社
出版时间
2022-06
版次
2
ISBN
9787115586421
定价
69.80元
装帧
其他
开本
其他
纸张
胶版纸
页数
292页
字数
458千字
【内容简介】
Java 是当前全球使用范围较广的面向对象开发语言。本书以 Java 基础语法及面向对象知识为核心,主要介绍了 JDK 的安装配置、IntelliJ IDEA 开发环境的安装和使用、Java 的数据类型和运算符、流程控制语句、数组、带参方法和无参方法、面向对象的 3 个基本特性(封装、继承和多态)、抽象类和接口等知识,并通过网上订餐系统和 QuickHit 游戏项目综合提升读者的 Java 程序开发能力。为保证学习效果,本书紧密结合实际,利用大量案例进行说明和讲解,提供含金量十足的开发经验。本书围绕 Java基础语法和面向对象开发思想进行讲解,并配以完善的学习资料和支持服务,包括视频教程、技术文档、案例素材、技能实训源码等,为读者带来全方位的学习体验。 本书可作为高等院校计算机、人工智能、自动化等专业的相关课程教材,也可作为计算机相关领域从业人员的参考用书。
【作者简介】
肖睿,课工场创始人,北京大学教育学博士,北京大学软件学院特约讲师,北京大学学习科学实验室特约顾问。作为北大青鸟 Aptech 的联合创始人,历任学术总监、研究院院长、公司副总裁等核心岗位,拥有20多年的IT职业教育产品管理和企业管理经验。于2015年创办课工场,兼任总经理,旨在为大学生提供更可靠的 IT 就业教育及服务。
【目录】
目 录 第 1章 Java 初体验 技能目标 本章任务 1.1 任务1:使用记事本编写Java 程序 1.1.1 Java 概述 1.1.2 搭建Java 开发环境 1.1.3 编写第 一个Java 程序 1.1.4 Java 跨平台原理 1.1.5 Java 程序的注释 1.1.6 Java 编程规范 1.2 任务2:使用IntelliJ IDEA开发Java 程序 1.2.1 IntelliJ IDEA的安装和使用 1.2.2 Java 项目组织结构 1.2.3 常见错误 1.2.4 Java API帮助文档 本章小结 本章作业 第 2章 数据类型和运算符 技能目标 本章任务 2.1 任务1:实现个人简历信息输出 2.1.1 什么是变量 2.1.2 数据类型 2.1.3 变量声明及使用 2.1.4 变量命名规则 2.2 任务2:编写程序实现购物结算和模拟幸运抽奖 2.2.1 Java 运算符 2.2.2 运算符的优先级 本章小结 本章作业 第3章 流程控制——选择结构 技能目标 本章任务 3.1 任务1:根据条件判断进行抽奖、信息录入和购物结算 3.1.1 什么是选择结构 3.1.2 if选择结构 3.1.3 使用if-else选择结构 3.1.4 多重if选择结构 3.1.5 嵌套if选择结构 3.2 任务2:实现购物菜单的选择功能 3.2.1 switch选择结构 3.2.2 常见问题 3.3 任务3:实现商品换购 本章小结 本章作业 第4章 流程控制——循环结构 技能目标 本章任务 4.1 任务1:实现商品价格查询和购物结算 4.1.1 循环结构 4.1.2 while循环结构 4.1.3 程序调试 4.1.4 do-while循环结构 4.2 任务2:实现购物系统登录验证功能 4.2.1 for循环结构 4.2.2 循环结构对比 4.2.3 跳转语句 本章小结 本章作业 第5章 数组与循环进阶 技能目标 本章任务 5.1 任务1:使用数组存储购物金额并进行结算 5.1.1 理解一维数组 5.1.2 如何使用一维数组 5.1.3 常见错误 5.1.4 数组的应用 5.2 任务2:实现矩阵旋转 5.2.1 二维数组 2.2 二重循环结构 5.2.3 跳转语句进阶 本章小结 本章作业 第6章 综合实战——网上订餐系统 技能目标 本章任务 6.1 项目需求 6.2 项目环境准备 6.3 项目覆盖的技能点 . 6.4 难点分析 6.5 项目实现思路 本章小结 本章作业 第7章 初识面向对象 技能目标 本章任务 7.1 任务1:使用面向对象思想实现购物系统的菜单跳转和登录功能 7.1.1 对象 7.1.2 类 7.1.3 定义类 7.1.4 如何创建和使用对象 7.1.5 面向对象的优点 7.2 任务2:实现客户信息的添加、显示和排序 7.2.1 带参方法 7.2.2 深入理解带参方法 7.2.3 JavaDoc注释 本章小结 本章作业 第8章 封装 技能目标 本章任务 8.1 任务1:定义开心农场游戏中的类并实现种植功能 8.1.1 使用面向对象设计开心农场游戏 8.1.2 变量作用域 8.1.3 构造方法及重载 8.2 任务2:使用封装重构类的属性和方法 8.2.1 封装的概念 8.2.2 封装的步骤 8.3 任务3:使用包组织项目 8.3.1 包的概念 8.3.2 包的定义 8.3.3 包的使用 8.4 任务4:实现开心农场游戏作物生长和作物收割功能 8.4.1 类和类成员的访问控制 8.4.2 static关键字 本章小结 本章作业 第9章 继承. 技能目标 本章任务 9.1 任务1:使用继承重构开心农场游戏中的类 9.1.1 继承 9.1.2 继承关系中的方法重写 9.1.3 继承关系中的构造方法 9.2 任务2:开发高速公路车辆收费系统 9.2.1 需求及设计 9.2.2 实现计算缴纳费用功能 本章小结 本章作业 第 10章 多态 技能目标 本章任务 10.1 任务1:使用多态重构开心农场游戏功能 10.1.1 为什么使用多态 10.1.2 什么是多态 10.1.3 如何实现多态 10.2 任务2:使用多态实现图书馆计算罚金功能 10.2.1 多态的优势 10.2.2 综合练习 本章小结 本章作业 第 11章 抽象类和接口 技能目标 本章任务 11.1 任务1:使用抽象类模拟愤怒的小鸟游戏 11.1.1 抽象类 11.1.2 final修饰符 11.1.3 抽象类和抽象方法的优势 11.2 任务2:使用接口模拟愤怒的小鸟游戏 11.2.1 为什么需要接口 11.2.2 初识接口 11.2.3 定义和实现接口 11.2.4 接口的应用 11.2.5 面向对象设计原则 本章小结 本章作业 第 12章 综合实战——QuickHit 技能目标 本章任务 12.1 项目需求 12.2 项目环境准备 12.3 项目覆盖的技能点 12.4 难点分析 12.5 项目实现思路 本章小结 本章作业 附录 附录1 Java初学者学习方法 附录2 IntelliJ IDEA常用基本操作汇总
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