• Autodesk Maya 2010标准培训教材2(带光盘)
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Autodesk Maya 2010标准培训教材2(带光盘)

10 1.3折 79 八五品

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作者王琦 著;火星时代 编

出版社人民邮电出版社

出版时间2010-01

版次1

装帧平装

货号3-8

上书时间2024-12-16

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品相描述:八五品
图书标准信息
  • 作者 王琦 著;火星时代 编
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2010-01
  • 版次 1
  • ISBN 9787115219671
  • 定价 79.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 659页
  • 正文语种 简体中文
  • 丛书 Autodesk授权培训中心(ATC)推荐教材
【内容简介】
  本教材是AutodeskMaya动画设计师(Ⅱ级)认证的标准配套教材,严格按照认证考试大纲进行编写。本教材注重实际操作技能的培养,采用命令讲解与实例教学相结合的方式,由浅入深地讲解了使用Maya软件进行三维动画制作的操作方法与制作流程。《AutodeskMaya2010标准培训教材2》精心设计的案例灵活有趣,步骤条理清晰,其中包括Maya2010的高级渲染技术、高级动画技术、肌肉系统、毛发、nMesh等三维高级技术和高级创作技巧。本套Autodesk授权培训中心(ATC)认证教材为Autodesk公司与火星时代(www.hxsd.com.cn)联合倾力打造,集标准性、权威性、实践性、适用性于一体。由国内动画界教育专家王琦亲任主编,聚业内具有多年教育和创作经验的资深专业人士编写,教材和考试大纲丝丝入扣的同时又不失灵活性。全书内容丰富,语言生动详实,是学习三维动画创作不可多得的教材。《AutodeskMaya2010标准培训教材2》非常适合于Maya软件的初、中级用户学习使用,同时也可作为各大院校和社会培训机构的配套教材。
【目录】
第1章Maya高级渲染技术
1.1知识重点1
1.2要点详解2
1.2.1高级灯光应用2
1.2.1.1高级照明2
1.2.1.2灯光特效7
1.2.1.3高级阴影17
1.2.2高级材质应用19
1.2.2.1表面材质基本应用19
1.2.2.2置换材质50
1.2.3纹理应用55
1.2.3.1创建纹理56
1.2.3.2创建2D纹理56
1.2.3.3创建3D纹理64
1.2.3.4纹理控制64
1.2.3.5EnvTextures[环境纹理]68
1.2.3.6LayeredTexture[层纹理]69
1.2.4Utilities[工具节点]73
1.2.4.1GeneralUtilities[常用工具节点]73
1.2.4.2ColorUtilities[颜色工具节点]97
1.2.5UV编辑101
1.2.5.1创建UV101
1.2.5.2编辑UV103
1.2.6渲染技术111
1.2.6.1mentalray111
1.2.6.2RenderLayer[渲染层]112
1.2.6.3MayaHardware115
1.2.6.4MayaVector119
1.3应用案例123
1.3.1综合实例1——使用Glow制作流星123
1.3.2综合实例2——BlackHole[黑洞]应用133
1.3.3综合实例3——UseBackground[使用背景材质]138
1.3.4综合实例4——制作卡通材质147
1.3.5综合实例5——制作卡通勾边150
1.3.6综合实例6——LayeredShader[层材质]155
1.3.7综合实例7——传统UV编辑162
1.3.8综合实例8——使用SmoothUV工具拆分UV178
1.3.9综合实例9——mentalray180
1.3.10综合实例10——分层渲染193
1.3.11综合实例11——miss_fast_skin_maya(SSS)材质204
1.4本章小结212
1.5参考习题212

第2章Maya高级动画技术
2.1知识重点215
2.2要点详解216
2.2.1变形216
2.2.1.1了解变形器216
2.2.1.2BlendShape[融合变形]217
2.2.1.3Lattice[晶格变形]222
2.2.1.4Cluster[簇变形]226
2.2.1.5Jiggle[抖动变形]232
2.2.1.6Sculpt[雕塑变形]235
2.2.1.7Wire[线变形]242
2.2.1.8Wrinkle[褶皱变形]252
2.2.1.9Wrap[包裹变形]256
2.2.1.10变形器通用修改操作260
2.2.2约束261
2.2.2.1介绍约束261
2.2.2.2Point[点约束]262
2.2.2.3Aim[目标约束]266
2.2.2.4Orient[方向约束]275
2.2.2.5Scale[比例约束]278
2.2.2.6Parent[父约束]280
2.2.2.7Geometry[几何体约束]282
2.2.2.8Normal[法线约束]283
2.2.2.9Tangent[切线约束]284
2.2.2.10PoleVector[极向量约束]285
2.2.3高级动画辅助功能285
2.2.3.1Ghosting[幻影]285
2.2.3.2MotionTrail[运动轨迹]288
2.2.3.3GraphEditor[动画曲线编辑器]290
2.2.3.4Bake[烘焙]动画291
2.2.3.5DopeSheet[摄影表]294
2.2.3.6ChannelBox[通道栏]控制296
2.2.4非线性动画编辑296
2.2.4.1Character[角色]296
2.2.4.2Trax编辑窗口299
2.2.5骨骼控制系统299
2.2.5.1创建骨骼300
2.2.5.2修改骨骼305
2.2.5.3FK与IK309
2.2.5.4旋转平面IK313
2.2.5.5SplineIK[线IK]315
2.2.5.6FullbodyIK[全身IK]318
2.2.6蒙皮326
2.2.6.1介绍蒙皮326
2.2.6.2柔性蒙皮328
2.2.6.3刚性蒙皮330
2.2.7动画层332
2.2.7.1了解动画层332
2.2.7.2理解分层动画333
2.2.7.3BaseAnimation[基本动画]336
2.2.7.4创建动画层336
2.2.7.5层内操作动画339
2.2.7.6管理动画层341
2.2.7.7观看分层动画342
2.2.7.8操作动画层344
2.3应用案例348
2.3.1综合实例1——使用融合变形制作表情348
2.3.2综合实例2——融合变形高级参数的应用360
2.3.3综合实例3——瓶中的精灵366
2.3.4综合实例4——机械手控制379
2.3.5综合实例5——自动拾杯器388
2.3.6综合实例6——山路越野车394
2.3.7综合实例7——ChannelBox高级应用421
2.3.8综合实例8——GraphEditor应用实例426
2.3.9综合实例9——角色全身设置438
2.3.10综合实例10——线性IK动画:舞动的辫子457
……
第3章MayaMuscle
第4章MayaFur&Hair
第5章MayanMesh
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