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Unity 3D游戏开发

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作者[美]弗兰茨·兰辛格 (Franz Lanzinger)著 周子衿 译

出版社清华大学出版社

出版时间2023-06

版次1

装帧其他

上书时间2024-05-14

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品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 [美]弗兰茨·兰辛格 (Franz Lanzinger)著 周子衿 译
  • 出版社 清华大学出版社
  • 出版时间 2023-06
  • 版次 1
  • ISBN 9787302634065
  • 定价 99.00元
  • 装帧 其他
  • 开本 24开
  • 纸张 胶版纸
【内容简介】
《Unity 3D游戏开发》分为两部分 25 章,阐述了如何使用 Unity 来开发 3D 游戏。在带领读者熟悉游戏制作需要用到的软件工具之后,将介绍如何制作游戏,从简单的小游戏到较为复杂的商业游戏。通过阅读本书,读者将学会如何结合运用 Unity 游戏引擎和其他工具来制作具有典型商业游戏特征的 3D 游戏。 《Unity 3D游戏开发》不要求读者具备任何编程基础,适合希望从头开始学习 Unity 3D 游戏编程的读者阅读和参考。
【作者简介】
 弗朗茨·兰辛格(Franz Lanzinger) 

雅达利经典游戏《水晶城堡》的策划与制作人 

独立游戏开发者、作者和钢琴师,兰辛格工作室创始人。40多年游戏开发生涯,全程参与了雅达利经典投币游戏《水晶城堡》的设计与制作,代表作还有任天堂红白机游戏《吃豆人小姐》和Toobin\'。1991年之后,以独立游戏开发者的身份参与了超级任天堂的《领土之战》、体育竞技类游戏《撞球冠军赛》和《美国大学生篮球》以及Gubble(重制版本已上线苹果商店)。他是《蜈蚣》和《汉堡世界》两款电子游戏的记录保持者。弗朗茨不只是一名专业水准较高的作家和游戏制作人,他还是Valley和Serendipity这两个团队的首席钢琴师。弗朗茨在美国圣母大学获得数学学士学位,在加州大学伯克利校区获得数学硕士学位。

周子衿 

本科期间多次入选“院长优等生名录”,主修商业分析,曾经运用数据模型和R语言帮助某企业在半年内实现了十倍的业务增长。编程与美食爱好者,奉行深思笃行的做事原则,有志于通过技术途径和感性思维来探寻商业价值与人文精神的平衡。代表译作有《游戏项目管理与敏捷开发》《人工智能与用户体验》《Python超能学习手册》等。
【目录】
第Ⅰ部分 3D 游戏开发基础

01 · 软件工具   2

1.1 电脑配置需求   2

1.2 Mac 用户注意事项   4

1.3 开发平台 Visual Studio   5

1.4 排版约定   5

1.5 第一个程序 Hello World!   6

1.6 C# 语言   7

1.7 实时游戏开发平台 Unity   8

1.8 2D 图形程序 GIMP   10

1.9 3D 图形软件 Blender   14

1.10 音频软件 Audacity   21

02 · 3D 游戏   23

2.1 Unity 中的项目设置   23

2.2 导入玩具车   25

2.3 在 Blender 中创造世界   26

2.4 在 GIMP 中制作纹理   30

2.5 Unity 中的材质   31

2.6 改进汽车   39

2.7 游戏玩法   45

2.8 用阵列修改器创建建筑物   51

2.9 声音   56

03 · 游戏开发中的 3D 基础   59

3.1 三维坐标   59

3.2 Blender 中的 3D   61

3.3 Unity 中的 3D   65

3.4 相机视图   67

3.5 3D 资源   71

04 · 设计 3D 重制版   73

4.1 2D 游戏 Dotgame   73

4.2 改造 DotGame   75

4.3 控制   76

4.4 相机   76

05 · 3D 角色 Dottima   78

5.1 创建项目   78

5.2 在 Blender 中建立 3D 模型   79

5.3 为 Dottima 绘制纹理   84

5.4 在 Unity 中控制 Dottima   89

06 · Blender 建模和动画   94

6.1 重制 3D 的 Dotrobot   94

6.2 为 Dotrobot 制作纹理   95

6.3 初次导入 Unity   98

6.4 测试   100

6.5 绑定 DotRobot   105

6.6 为 DotRobot 重新制作动画   109

6.7 再次导入 Unity   113

07 · 更多美术资源   115

7.1 Unity 资源商店   115

7.2 网络中数以百万计的网格   119

7.3 免费的纹理   120

7.4 来自 2D 游戏的 3D 模型   120

7.5 带有碰撞的 3D 游戏场地   121

08 · 首个可玩的版本   133

8.1 移动相机   133

8.2 3 个关卡   135

8.3 3D 尖刺球   137

8.4 Dottima 的 3D 箭矢   140

8.5 Unity 中的箭矢:Dottima 实例化箭矢   144

8.6 Unity 中的箭矢:箭矢的移动和方向   148

8.7 Unity 中的箭矢:箭矢的碰撞检测   151

8.8 3D 阻挡物   155

09 · 游戏结构   157

9.1 游戏状态   157

9.2 游戏结束   162

10 · 更多游戏对象和一个大型关卡   165

10.1 游戏对象   165

10.2 炸弹   170

10.3 大型关卡   181

11 · 音效和音乐   184

11.1 回顾 2D 游戏中的音效和音乐   184

11.2 另一种音效   187

11.3 用 Musecore 创作更多音乐   189

11.4 3D 音频   192

12 · GUI 和过场动画   194

12.1 标题屏幕   194

12.2 菜单   197

12.3 计分   200

12.4 隐藏鼠标指针   201

12.5 结局过场动画和时间轴   201

12.6 Cinemachine   208

12.7 集成结局过场动画   213

13 · 测试和调试   215

13.1 测试   215

13.2 古老的调试技术   219

13.3 在 Unity 中调试 C# 代码   222

13.4 Visual Studio 调试器   224

14 · 输入   228

14.1 Unity 输入系统   228

14.2 在 DotGame3d 中支持游戏手柄   229

15 · 准备发布 DotGame3D   232

15.1 发布前的测试:构建和运行   232

15.2 在不同平台上测试   233

15.3 Unity 分析器   234

15.4 发布和事后总结   235

第Ⅱ部分 3D 冒险游戏

16 · FPS 和其他   238

16.1 FPS 游戏简史   238

16.2 设计 FPS 冒险之旅   239

17 · 构建世界   242

17.1 使用 Blender 来生成地形   242

17.2 Unity 中的 Blender 地形   248

17.3 使用 Unity 生成地形   250

17.4 天空盒   260

18 · 角色控制器   262

18.1 从资源商店导入一个角色   262

18.2 移动角色   265

18.3 停、走、跑动画   270

18.4 重力   274

19 · 第一个可玩的游戏   277

19.1 3D Game Kit   277

19.2 怪物   281

19.3 怪物移动   286

19.4 中世纪村庄   290

19.5 导航网格和怪物 AI   292

19.6 创建一个大的关卡   294

19.7 GUI 和得分显示   297

19.8 怪物碰撞   299

20 · 3D 密室   301

20.1 谜题设计规则   301

20.2 密室图形   302

20.3 构建密室   305

21 · Unity 中的着色器和光照   307

21.1 概述   307

21.2 Unity 中的着色器   308

21.3 直接光照   310

21.4 间接光照   314

21.5 光线追踪   317

22 · 物理引擎   321

22.1 Unity 物理概述   321

22.2 物理学密室   324

22.3 布料   329

22.4 布娃娃向导   331

23 · 再谈音效和音乐   335

23.1 来自 Unity 资源商店的声音包   335

24 · 发布 FPSAdventure   337

24.1 Steam 的抢先体验版   337

24.2 测试和调试   338

24.3 编译和运行   338

24.4 事后总结   339

25 · 结语   340

学习   340

下一步   340

最后的思考   341

附录 A

· 本书的 C# 编码标准   343

附录 B

· 游戏开发检查清单   345
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