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漫画设计模式

40 4.0折 99 九五品

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作者李一鸣

出版社电子工业出版社

出版时间2024-08

版次1

装帧平装

上书时间2024-09-03

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   商品详情   

品相描述:九五品
图书标准信息
  • 作者 李一鸣
  • 出版社 电子工业出版社
  • 出版时间 2024-08
  • 版次 1
  • ISBN 9787121484797
  • 定价 99.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 其他
  • 页数 296页
  • 字数 395千字
【内容简介】
本书围绕主人公“兔小白”和“熊小猫”的对话展开,辅以百余张贴合内容、生动形象的手绘插画,以轻松、幽默的方式讲解GoF的23种设计模式。本书共27章,第1、2章简要介绍设计模式和设计原则,第3~26章详细介绍设计模式,第27章重点讲解从23种设计模式中提炼的10种设计手法。各章的内容结构为:首先,从现实生活中的常见案例切入,讲解设计模式的结构、功能、优势和意图,使读者形成具象的宏观认知;然后,将案例作为编码练习,使用Java语言开发,并在一次次代码重构中完善程序设计,引导读者思考程序设计中的问题和解决思路;最后,自然而然地引出设计模式的结构图和适用场景等。本书既适合具备一定面向对象语言基础且希望提升程序设计水平的开发人员,也适合想要系统学习设计模式的程序员,还可作为高等院校计算机等相关专业师生的参考资料。
【目录】
第1章  设计模式从何而来1
1.1  当我们谈论设计模式时,我们在谈论什么2
1.2  身边随处可见的设计模式4
1.3  学懂不等于会用6
第2章  一体式电源与组合式电源――软件设计原则8
2.1  需求又变更?――设计为变化而生8
2.2  优秀软件设计的特征10
2.3  程序设计原则11
2.4  手拿锤子,眼里都是钉子15
第3章  想吃汉堡,自己做还是去汉堡店?――简单工厂模式17
3.1  快餐店中的简单工厂17
3.2  商品推荐功能初版代码21
3.3  实现开闭原则和单一职责原则24
3.4  推荐器工厂实现依赖倒置26
3.5  简单工厂模式的适用场景28
第4章  座座工厂平地起――工厂方法模式31
4.1  打造工厂标准――工厂再抽象31
4.2  多种厨房,各尽其责34
4.3  多种工厂,切换自如36
4.4  需求膨胀,工厂也膨胀40
4.5  工厂的工厂?抽象要适度42
4.6  工厂方法模式的适用场景43
第5章  工厂品类要丰富――抽象工厂模式46
5.1  供应商不靠谱?直接换掉46
5.2  商品详情页的程序实现48
5.3  一键切换不同主题的组件50
5.4  抽象工厂模式的适用场景54
5.5  简单工厂、工厂方法、抽象工厂模式的比较56
第6章  组装电脑的学问――生成器模式59
6.1  职级制度的利与弊59
6.2  只有组装工人的电脑公司61
6.3  聘用了总监的电脑公司65
6.4  生成器模式的适用场景69
第7章  还记得克隆羊多莉吗?――原型模式72
7.1  像克隆绵羊一样写程序72
7.2  按部就班,一张一张创建节目单74
7.3  如何高效创建100张节目单76
7.4  深拷贝和浅拷贝77
7.5  原型模式的适用场景81
第8章  干活全靠我一人――单例模式83
8.1  异常忙碌的项目经理83
8.2  懒汉式实现单例模式84
8.3  饿汉式实现单例模式87
8.4  单例模式的适用场景88
第9章  电源插座标准再多也不怕――适配器模式90
9.1  出国旅游遇难题90
9.2  适配器模式代码实现92
9.3  拓展适配器模式,实现双向可插拔95
9.4  适配器模式的适用场景96
第10章  一桥飞架南北,天堑变通途――桥接模式99
10.1  将手臂改造为兵器,聪明还是愚蠢99
10.2  只能玩一个游戏的游戏机101
10.3  一台插卡游戏机,玩遍天下游戏105
10.4  桥接模式的适用场景108
第11章  树状结构也是一种设计模式吗?――组合模式111
11.1  人力地图中的设计模式111
11.2  只有内部员工的人力地图112
11.3  外协员工也要一视同仁114
11.4  组合模式的适用场景117
第12章  人靠衣装马靠鞍――装饰模式121
12.1  功能强大的美颜相机121
12.2  不可以随意组合美颜效果的美颜相机122
12.3  可以随意组合美颜效果的美颜相机125
12.4  装饰模式的优缺点及适用场景128
第13章  为什么加盟快餐店越来越多?――外观模式132
13.1  如何开一家饭店132
13.2  独立开店,我的店面我做主132
13.3  加盟开店,轻松自如135
13.4  外观模式的适用场景138
第14章  棋类游戏中的设计模式――享元模式141
14.1  五子棋需要多少枚棋子141
14.2  一枚棋子一个实例143
14.3  一类棋子一个实例145
14.4  享元模式的优缺点及适用场景149
14.5  享元模式与单例模式的比较150
第15章  办事不必亲自出面――代理模式152
15.1  办理签证是件麻烦事152
15.2  自己办理签证153
15.3  代理人协助办理签证155
15.4  代理模式的适用场景158
15.5  代理模式与装饰模式的比较159
第16章  谁来决定需求变更的命运?――职责链模式161
16.1  项目临近上线,需求又变更161
16.2  被指派的审批人162
16.3  掌握主动权的审批人166
16.4  职责链模式的优缺点及适用场景170
第17章  操作再多,也不必手忙脚乱――命令模式173
17.1  项目上线前的准备173
17.2  项目经理独揽大权174
17.3  开发经理加入项目175
17.4  开发经理掌控全局179
17.5  命令模式的优缺点及适用场景181
第18章  点菜也需要翻译――解释器模式184
18.1  记忆力惊人的服务员184
18.2  解析点菜命令的原理185
18.3  使用解释器模式实现点菜系统187
18.4  解释器模式的适用场景192
18.5  解释器模式与组合模式的比较193
第19章  地铁安检,谁都逃不掉――迭代器模式194
19.1  兔小白上班迟到194
19.2  迭代只是写for循环吗195
19.3  迭代不只有for循环196
19.4  详解迭代器模式199
19.5  浅析Java中的迭代器200
第20章  房产中介的存在价值――中介者模式204
20.1  中介的价值有几何204
20.2  让中介出局会怎样205
20.3  中介协调,多方受益207
20.4  中介者模式的优缺点及适用场景211
第21章  物业通知,每户必达――观察者模式214
21.1  没有送达的停水通知214
21.2  将房主和租房人分开通知215
21.3  对房主和租房人一视同仁217
21.4  观察者模式的优缺点及适用场景223
21.5  Java内置的观察者模式实现225
第22章  甲方要求改回第一版――备忘录模式227
22.1  来自设计师的无奈227
22.2  “克隆”实现海报设计存档228
22.3  存档“瘦身”,只留数据232
22.4  备忘录模式的适用场景235
第23章  状态改变行为――状态模式237
23.1  立体车库如何运转237
23.2  车库的状态决定行为实现238
23.3  为车库的状态绑定行为241
23.4  状态模式的优缺点及适用场景244
第24章  购买手机选项多,如何选购是难题――策略模式246
24.1  如何挑选一部手机246
24.2  用简单工厂模式实现手机推荐程序247
24.3  加入推荐人的手机推荐程序251
24.4  策略模式的适用场景254
24.5  策略模式与简单工厂模式的比较和结合254
第25章  遵循套路,不走弯路――模板方法模式257
25.1  自驾草原行,意外出事故257
25.2  程序出Bug,不挂挡也能开车258
25.3  汽车起步操作模板化260
25.4  模板方法模式的适用场景263
25.5  模板方法模式与策略模式的比较和结合264
第26章  尊重个体差异,提供个性化服务――访问者模式266
26.1  如何计算年终奖266
26.2  循规蹈矩的程序实现267
26.3  行为可扩展的程序实现269
26.4  访问者模式的优缺点及适用场景273
第27章  设计模式总结276
27.1  回到设计模式的起点276
27.2  10种常用的设计手法277
27.3  实践是专享出路282
27.4  尾声282
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