• Cocos2D应用开发实践指南:利用Cocos2D、Box2D和Chipmunk开发iOS游戏(未拆封,有水印)
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Cocos2D应用开发实践指南:利用Cocos2D、Box2D和Chipmunk开发iOS游戏(未拆封,有水印)

8 八五品

仅1件

河南濮阳市
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作者Rod、Ray Wenderlich 著;李正阳 译

出版社机械工业出版社

出版时间2013-06

版次1

装帧平装

货号v1-3-4

上书时间2024-07-08

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品相描述:八五品
图书标准信息
  • 作者 Rod、Ray Wenderlich 著;李正阳 译
  • 出版社 机械工业出版社
  • 出版时间 2013-06
  • 版次 1
  • ISBN 9787111425076
  • 定价 99.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 492页
  • 正文语种 简体中文
  • 原版书名 Learning Cocos2D: A Hands-On Guide to Building iOS Games with Cocos2D, Box2D, and Chipmunk
  • 丛书 华章程序员书库
【内容简介】
  《Cocos2D应用开发实践指南:利用Cocos2D、Box2D和Chipmunk开发iOS游戏》封底贴有PearsonEducation(培生教育出版集团)激光防伪标签,无标签者不得销售。
  这是一本系统的、富有趣味的、具有实战性的Cocos2D游戏开发指南。由两位资深的iOS开发工程师和游戏开发工程师撰写,Box2D创始人ErinCatto等多位专家联袂推荐。
  全书以一个真实有趣的游戏案例SpaceViking为主线,通过这个游戏案例的逐步迭代实现,将利用Cocos2D、Box2D和Chipmunk进行游戏开发必须掌握的各项关键技术(场景、图层、精灵、动画、动作、物理效果、粒子系统、碰撞检测、关卡设计、音效……)串联起来,系统讲解了iOS游戏开发者利用Cocos2D进行开发应该学习的理论知识,全面展示了Cocos2D游戏开发的流程、方法和技巧。此外,还介绍了粒子系统的原理,以及通过一个真实的游戏案例讲解了iOS游戏的性能测试和优化。
  全书分五部分,共17章,第一部分(第1~4章)介绍了如何安装Cocos2D及如何用Cocos2D开始开发游戏,如何为游戏角色添加动画和动作;第二部分(第5~6章)介绍了如何在游戏中添加更多角色,并在此过程中介绍了Cocos2D中的动作和特效及文字功能;第三部分(第7~9章)介绍了如何通过添加菜单,使用声音和滚动来扩展游戏中的游戏关卡;第四部分(第10~13章)介绍了如何运用Cocos2D中的Box2D和Chipmunk为游戏添加特效,如重力、逼真的碰撞等,并添加了一些基于物理的关卡;第五部分(第14~17章)介绍了如何快速添加粒子系统到游戏中,如何添加成就系统和高分榜,以及如何使游戏运行得更快。本书最后是一个附录,其中介绍了Cocos2D中的关键类。
【作者简介】
  RodStrougo,资深iOS开发工程师和游戏开发工程师,精通Cocos2D和Box2D等移动游戏开发引擎,经验丰富。Rod接触物理引擎和游戏开发的时间非常早,可以追溯到早期的AppleII,当时他使用Basic编写游戏。Rod是PropGroup工作室(www.prop.gr)的创始人和首席开发者,近年来热衷于帮助其他人开始游戏制作之路。
  RayWenderlich,资深iOS开发工程师和游戏开发工程师,精通Cocos2D和Box2D等移动游戏开发引擎,经验丰富。Ray是RazewareLLC创始人,著有一系列iOS应用和苹果应用开发相关的教程,涵盖Objective-C、iPhone/iOS、Cocos2D、Corona、Unity和OpenGL等众多主题,详情请见www.raywenderlich.com。
【目录】
本书赞誉
译者序
前言
第一部分 Cocos2D初接触
第1章 你好,Cocos2D
1.1 下载和安装Cocos2D
1.1.1 下载Cocos2D
1.1.2 安装Cocos2D模板
1.2 创建你的第一个Cocos2D应用HelloWorld
1.2.1 查看Cocos2D模板
1.2.2 构建Cocos2DHelloWorld项目
1.2.3 使HelloWorld更上一层楼
1.2.4 添加移动
1.3 为更好奇的读者:理解Cocos2DHelloWorld
1.3.1 场景和节点
1.3.2 开始
1.3.3 进一步探索Cocos2D源代码
1.4 安装CCHelloWorld到iPhone或iPad上
1.4.1 让Xcode为你做所有事情
1.4.2 为iPhone或iPad构建应用
1.5 小结
1.6 习题
第2章 你好,SpaceViking
2.1 创建SpaceViking项目
2.2 创建SpaceViking类对象
2.3 创建背景层
2.4 GamePlayer层:把维京海盗Ole加入游戏中
2.5 GameScene类:把层与场景连接起来
2.6 Cocos2DDirector
2.7 添加运动
2.7.1 导入JoyStick类
2.7.2 添加JoyStick和按键
2.7.3 将JoyStick运动应用于维京海盗Ole
2.8 纹理图集
2.8.1 纹理和纹理图集的技术细节
2.8.2 创建场景1纹理图集
2.8.3 添加场景1纹理图集到SpaceViking
2.9 为更好奇的读者:测试CCSpriteBatchNode
2.10 在iPhone3G和老旧设备上调校性能
2.11 小结
2.12 习题
第3章 Cocos2D动画和动作概述
3.1 Cocos2D中的动画
3.2 SpaceViking设计基础
3.3 Cocos2D动作和动画基础
3.4 使用属性列表文件存储动画数据
3.5 组织、常量和通用协议
3.5.1 创建常量文件
3.5.2 通用协议文件
3.6 GameObject和GameCharacter类
3.6.1 创建GameObject
3.6.2 创建GameCharacter类
3.7 小结
3.8 习题
第4章 简单碰撞检测和第一个敌人
4.1 创建RadarDish和Viking类
4.1.1 创建RadarDish类
4.1.2 创建Viking类
4.2 最终步骤
4.3 小结
4.4 习题
第二部分 更多敌人和更多乐趣
第5章 更多动作、特效和Cocos2D调度器
5.1 道具
5.1.1 Mallet道具
5.1.2 Health道具
5.1.3 空间货运飞船
5.2 敌人机器人
5.3 添加PhaserBullet
5.4 GameplayLayer和Viking更新
5.5 为更好奇的读者:Cocos2D中的特效
5.5.1 SpaceViking中有趣的特效
5.5.2 运行EffectsTest
5.5.3 将精灵和对象恢复正常
5.6 小结
5.7 习题
第6章 文字、字体和书面语
6.1 CCLabelTTF类
6.2 理解锚点和对齐
6.3 CCLabelBMFont
6.4 使用GlyphDesigner字体设计器
6.5 使用Hiero字体构建工具
6.6 为更好奇的读者:实时调试
6.6.1 更新EnemyRobot
6.6.2 更新GameplayLayer
6.6.3 文字调试器的其他应用
6.7 小结
6.8 习题
第三部分 从关卡到游戏
第7章 主菜单、关卡完成和致谢场景
7.1 Cocos2D中的场景
7.2 GameManager概述
7.3 Cocos2D中的菜单
7.4 场景组织与图像
7.5 创建主菜单
7.5.1 创建MainMenuScene
7.5.2 MainMenuLayer类
7.6 其他菜单和GameplayLayer
7.6.1 导入Intro、LevelComplete、Credits和Options场景及层
7.6.2 GameplayLayer
7.6.3 修改SpaceVikingApp-Delegate类
7.7 为更好奇的读者:IntroLayer类和LevelComplete类
7.8 小结
7.9 习题
第8章 添加音效
8.1 CocosDenshion概述
8.2 导入并设置音频文件
8.2.1 为SpaceViking添加音频
8.2.2 音频常量
8.3 同步异步加载音频的比较
8.3.1 同步加载音频
8.3.2 异步加载音频
8.3.3 添加音频到GameManager
8.4 添加SoundEngine到GameObject
8.5 为EnemyRobot添加声音
8.6 为Ole添加音效
8.7 为菜单场景添加音乐
8.7.1 为Gameplay添加音乐
8.7.2 为MainMenu添加音乐
8.8 为更好奇的读者:如果你需要更多音频控制
8.9 小结
8.10 习题
第9章 当世界变得更大:添加滚动
9.1 为更广阔的世界添加逻辑
9.2 创建更广阔的世界
9.2.1 创建第2个游戏场景
9.2.2 创建滚动层
9.3 与视差层一起滚动
9.4 无限制滚动
9.4.1 创建滚动层
9.4.2 创建平台场景
9.5 瓷片地图
9.5.1 安装Tiled工具
9.5.2 创建瓷片地图
9.5.3 Cocos2D压缩TileMap类
9.5.4 添加TileMap到ParallaxNode
9.6 小结
9.7 习题
第四部分 物理引擎
第10章 基础游戏物理学:用Box2D增加现实性
10.1 开始
10.1.1 关于死亡的疯狂梦想
10.1.2 创建新场景
10.1.3 添加Box2D文件到你的项目
10.1.4 Box2D单位
10.2 你好,Box2D
10.2.1 创建Box2D对象
10.2.2 Box2D调试绘制
10.2.3 整合所有元素
10.2.4 创建地面
10.3 基础Box2D交互和装饰
10.3.1 拖动对象
10.3.2 质量、密度、摩擦力和弹性
10.3.3 用精灵装饰Box2D形体
10.4 制作一个Box2D解谜游戏
10.5 小结
10.6 习题
第11章 中级游戏物理学:建模、竞速和跨越
11.1 开始
11.1.1 添加资源文件
11.1.2 创建基本的Box2D场景
11.2 用Box2D创建一个小车
11.2.1 用Box2D创建一个定制图形
11.2.2 使用VertexHelper工具
11.2.3 用Box2D旋转关节添加轮子
11.3 让小车移动和跳跃
11.3.1 利用加速计使小车移动
11.3.2 让它可滚动
11.3.3 力和冲量
11.3.4 固定倾卸台
11.3.5 让小车跳跃
11.3.6 更灵敏的转向
11.4 小结
11.5 习题
第12章 高级游戏物理学:更真实的物体
12.1 关节和人偶:带Ole回到场景
12.1.1 限制旋转关节
12.1.2 使用柱状关节
12.1.3 如何在恰当地点创建多个形体和关节
12.1.4 添加Ole:实现
12.2 添加障碍物和桥梁
12.2.1 添加桥梁
12.2.2 添加尖刺
12.2.3 添加改良的主循环
12.3 关底战斗
12.3.1 危险的挖掘机
12.3.2 最后一击:添加通关后电影序幕
12.4 小结
12.5 习题
第13章 Chipmunk物理引擎(不需要Alvin)
13.1 Chipmunk引擎是什么
13.2 Chipmunk引擎入门
13.2.1 添加Chipmunk引擎到你的项目中
13.2.2 创建基本的Chipmunk引擎场景
13.3 添加精灵并使它们移动
13.3.1 通过直接设置速度跳跃
13.3.2 通过设置表面速度移动地面
13.3.3 地面碰撞检测
13.3.4 Chipmunk引擎裁判器和法线
13.3.5 碰撞检测实现
13.3.6 移动和跳跃实现
13.4 Chipmunk引擎和约束
13.4.1 旋转平台
13.4.2 枢轴、弹簧和普通平台
13.5 伟大的逃脱
13.5.1 跟随Ole
13.5.2 布局平台
13.5.3 Ole动画序列
13.5.4 音乐和音效
13.5.5 添加背景
13.5.6 添加赢/输条件限制
13.6 小结
13.7 习题
第五部分 粒子系统、游戏中心和性能
第14章 粒子系统:创建火焰、雪花、冰和更多
14.1 内置粒子系统
14.1.1 运行内置粒子系统
14.1.2 在沙漠中降雪
14.2 粒子设计器入门
14.3 为SpaceViking创建并添加粒子系统
14.4 小结
14.5 习题
第15章 游戏中心的成就系统和高分榜
15.1 什么是游戏中心
15.2 为你的应用启用游戏中心
15.2.1 获取iOS开发者账号
15.2.2 为应用创建一个应用程序ID
15.2.3 在iTunes里注册你的应用
15.2.4 启用游戏中心支持
15.3 游戏中心身份验证
15.3.1 确定游戏中心可用
15.3.2 尝试给玩家进行验证
15.3.3 如果验证状态发生变化则告知
15.3.4 实现
15.4 配置成就系统
15.4.1 添加成就系统到iTunesConnect
15.4.2 成就系统如何工作
15.5 实现成就系统
15.5.1 创建游戏状态类
15.5.2 为加载和保存数据创建帮助函数
15.5.3 修改GCHelper以发送成就数据
15.5.4 在SpaceViking中使用GameState和GCHelper
15.5.5 在应用中显示成就
15.6 设置并实现高分榜
15.6.1 在iTunesConnect里设置高分榜
15.6.2 高分榜的工作原理
15.6.3 实现高分榜
15.6.4 在游戏中显示高分榜
15.7 小结
15.8 习题
第16章 性能优化
16.1 CCSprite与CCSpriteBatchNode比较
16.1.1 测试性能差别
16.1.2 对纹理和纹理图集的建议
16.2 复用CCSprite
16.3 Cocos2D分析器
16.4 用Instruments发现性能瓶颈
16.4.1 时间分析器
16.4.2 OpenGLDriverInstrument
16.5 小结
16.6 习题
第17章 结束语
17.1 展望未来
17.2 Android及其他平台
17.3 最后的思考
附录 Cocos2D的主要类

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