• 3ds Max 2010完全自学教程(超值版)(中文版)
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3ds Max 2010完全自学教程(超值版)(中文版)

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4 八五品

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湖北武汉
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作者瞿颖健、曹茂鹏 著

出版社人民邮电出版社

出版时间2012-01

版次1

装帧平装

货号B2-B2-1615-A

上书时间2024-07-21

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   商品详情   

品相描述:八五品
图书标准信息
  • 作者 瞿颖健、曹茂鹏 著
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2012-01
  • 版次 1
  • ISBN 9787115267221
  • 定价 59.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 517页
  • 字数 1270千字
  • 正文语种 简体中文
【内容简介】
这是一本全面介绍3dsMax2010基本功能及实际运用的书。《3dsMax2010完全自学教程(超值版)(中文版)》完全针对零基础读者而编写,是入门级读者快速而全面掌握3dsMax2010的必备参考书。
全书共有12章,从3dsMax2010的基本操作入手,结合大量的可操作性实例(213个实例),全面而深入地阐述了3dsMax的建模、材质、灯光、渲染、特效、毛发、动画等方面的技术。在软件运用方面,《3dsMax2010完全自学教程(超值版)(中文版)》还结合了当前最流行的渲染器VRay和mentalray进行讲解,向读者展示了如何运用3dsMax结合VRay渲染器与mentalray渲染器进行室内、建筑、产品、动画等渲染,让读者学以致用。
《3dsMax2010完全自学教程(超值版)(中文版)》每章分别介绍一个技术板块的内容,讲解过程细腻,实例数量丰富。通过丰富的实战练习,读者可以轻松而有效地掌握软件技术,避免被枯燥的理论密集轰炸。
《3dsMax2010完全自学教程(超值版)(中文版)》讲解模式新颖,非常符合读者学习新知识的思维习惯。本书附带1张DVD教学光盘,内容包括本书所有实例的案例文件、场景文件、贴图文件与多媒体教学录像,以及1套单体模型库(包含500个常用单体模型)、5套CG场景、15套效果图场景与5000多张经典贴图。还提供了中文版3dsMax2010快捷键索引和效果图制作实用附录(内容包括常用物体折射率、常用家具尺寸和室内物体常用尺寸),以方便读者学习。
《3dsMax2010完全自学教程(超值版)(中文版)》非常适合作为初中级读者的入门及提高参考书,尤其是零基础读者。
【作者简介】
瞿颖健,2006年创建“Eray亿瑞表现设计工作室”。长期从事CG插画创作、平面广告、三维技术培训等工作;著有多部3dsMax畅销图书。
曹茂鹧,2006年创建“Eray亿瑞表现设计工作室”。长期从事专业效果图制作、建筑表现、三维技术培训等工作:著有多部3dsMax畅销图书。
【目录】
Chapter01进入3dsMax2010的世界
1.1认识3dsMax
1.23dsMax2010的工作界面
1.2.1标题栏
1.2.2菜单栏
实战:加载背景图像
实战:设置文件自动备份
1.2.3主工具栏
实战:调出隐藏的工具栏
实战:使用过滤器选择场景中的灯光
实战:使用“按名称选择”工具选择对象
实战:使用“套索选择区域”工具选择对象
实战:使用“选择并移动”工具制作酒杯塔
实战:使用“选择并缩放”工具调整花瓶的形状
实战:使用“角度捕捉切换”工具制作挂钟
实战:使用“镜像”工具镜像椅子
实战:使用“对齐”工具对齐办公椅
1.2.4视口区域
实战:视口布局设置
实战:自定义界面颜色
1.2.5命令面板
实战:制作一个变形的茶壶
1.2.6时间尺
实战:调节时间线滑块来观察动画效果
1.2.7状态栏
1.2.8时间控制按钮
1.2.9视图导航控制按钮
实战:使用所有视图中可用的控件
实战:使用透视图和正交视图控件
实战:使用摄影机视图控件

Chapter02基础建模技术
2.1建模常识
2.1.1为什么要建模
2.1.2建模思路分析
2.1.3参数化对象与可编辑对象
实战:修改参数化对象
实战:通过改变球体形状创建苹果
2.1.4建模的常用方法
2.2创建内置模型
2.2.1标准基本体
实战:利用长方体制作简约床头柜
实战:利用圆锥体创建金属圆锥
实战:利用球体创建项链
实战:利用圆柱体制作茶几
实战:利用管状体创建水杯
实战:利用圆环制作木质饰品
实战:利用圆柱体和管状体制作水果架
实战:利用标准基本体创建一组石膏
2.2.2扩展基本体
实战:创建5种不同类型的异面体
实战:利用异面体制作风铃
实战:利用切角长方体制作电视柜
实战:利用切角圆柱体制作简约茶几
实战:利用胶囊和纺锤制作药丸
实战:利用软管制作饮料吸管
2.2.3创建mentalray物体--mentalray代理对象
实战:利用mentalray代理物体创建会议室
2.2.4内置的门模型
2.2.5内置的窗户模型
2.2.6AEC扩展对象
实战:利用窗户与栏杆制作窗台
2.2.7内置的楼梯模型
实战:利用楼梯/窗户/栏杆制作休息室
2.3创建复合对象
2.3.1图形合并
实战:利用图形合并制作戒指
2.3.2布尔
实战:利用布尔运算制作胶囊包装
2.3.3ProBoolean
实战:利用ProBoolean运算制作骰子
2.3.4放样
实战:利用放样制作旋转花瓶
2.4创建VRay物体
2.4.1VRay代理
实战:利用VRay代理物体创建剧场
2.4.2VR-毛发
2.4.3VRay平面
实战:利用VRay平面创建商业摄影场景
2.4.4VRay球体
2.5创建二维图形
2.5.1样条线
实战:利用样条线制作杂志
实战:利用样条线制作藤椅
2.5.2扩展样条线
实战:利用扩展样条线创建迷宫
2.5.3编辑样条线
实战:利用样条线制作小号
实战:利用样条线制作罗马柱
实战:根据CAD图纸制作简单户型图

Chapter03高级建模技术
3.1修改器建模
3.1.1修改器堆栈
3.1.2为对象加载修改器
3.1.3修改器的排序
3.1.4启用与禁用修改器
3.1.5编辑修改器
3.1.6塌陷修改器堆栈
3.1.7修改器的种类
3.1.8常用修改器
实战:利用挤出修改器制作花朵吊灯
实战:利用挤出修改器制作铁艺梳妆台
实战:利用倒角修改器制作牌匾
实战:利用车削修改器制作鱼缸
实战:利用车削修改器制作台灯
实战:利用车削修改器制作调料盒
实战:利用弯曲修改器制作水龙头
实战:利用置换修改器制作海平面
实战:利用FFD修改器制作双人沙发
实战:利用晶格修改器制作水晶吊灯
实战:利用平滑修改器制作苹果
实战:利用优化修改器减少模型面数
3.2多边形建模
3.2.1多边形建模的应用领域
3.2.2塌陷多边形对象
3.2.3编辑多边形对象
实战:多边形建模之木质茶几
实战:多边形建模之单人绒布椅
实战:多边形建模之古典台灯
实战:多边形建模之不锈钢水龙头
实战:多边形建模之餐椅
实战:多边形建模之圆床
实战:多边形建模之拱桥
实战:多边形建模之简约别墅
3.3石墨建模工具
3.3.1调出石墨建模工具
3.3.2切换石墨建模工具的显示状态
3.3.3石墨建模工具的参数
实战:石墨建模之调料瓶
实战:石墨建模之古典茶几
实战:石墨建模之欧式圆桌
实战:石墨建模之欧式书桌
3.4网格建模
3.4.1转换网格对象
3.4.2编辑网格对象
实战:网格建模之床头柜
实战:网格建模之不锈钢餐叉
实战:网格建模之餐桌
实战:网格建模之欧式床头柜
3.5NURBS建模
3.5.1NURBS对象类型
3.5.2创建NURBS对象
3.5.3转换NURBS对象
3.5.4编辑NURBS对象
3.5.5NURBS工具箱
实战:NURBS建模之玻璃花瓶
实战:NURBS建模之陶瓷花瓶
实战:NURBS建模之抱枕

Chapter04灯光技术
4.1初识灯光
4.1.1灯光的功能
4.1.23dsMax中的灯光
4.2光度学灯光
4.2.1目标灯光
实战:利用目标灯光制作射灯
实战:利用目标灯光制作壁灯
4.2.2自由灯光
实战:利用自由灯光制作台灯
4.2.3mrSky门户灯光
4.3标准灯光
4.3.1目标聚光灯
实战:测试目标聚光灯的阴影
实战:在视图中显示软阴影
实战:利用目标聚光灯制作台灯
4.3.2自由聚光灯
4.3.3目标平行光
实战:利用目标平行光制作阴影场景
实战:利用目标平行光制作VRay焦散
4.3.4自由平行光
4.3.5泛光灯
实战:利用泛光灯制作烛光
4.3.6天光
4.3.7mr区域泛光灯
实战:利用mr区域泛光灯制作荧光管
4.3.8mr区域聚光灯
实战:利用mr区域聚光灯制作草莓摄影场景
实战:利用mr区域聚光灯制作mentalray焦散
4.4VRay灯光
4.4.1VRay光源
实战:测试VRay光源的双面发光与不可见
实战:测试VRay光源排除
实战:利用VRay光源制作灯箱照明
实战:利用VRay光源制作落地灯
4.4.2VRay太阳
4.4.3VRay天空
实战:利用VRay太阳制作黄昏光照
实战:利用VRay太阳制作自然天光
实战:利用VRay太阳制作室内阳光
实战:利用VRay光源和VRay太阳制作别墅夜景

Chapter05摄影机技术
5.1真实摄影机的结构
5.2摄影机的相关术语
5.2.1镜头
5.2.2焦平面
5.2.3光圈
5.2.4快门
5.2.5胶片感光度
5.33dsMax中的摄影机
5.3.1目标摄影机
实战:利用目标摄影机制作景深桃花
实战:利用目标摄影机制作运动模糊效果
5.3.2VRay物理相机
实战:测试VRay物理相机的缩放因数
实战:测试VRay物理相机的渐晕
实战:测试VRay物理相机的快门速度

Chapter06材质技术
6.1初识材质
6.1.1材质概述
6.1.2材质的制作流程
6.2材质编辑器
6.2.1菜单栏
6.2.2材质球示例窗
6.2.3工具按钮栏
6.2.4参数控制区
实战:利用Oren-Nayar-Blinn明暗器制作绒布材质
6.3材质资源管理器
6.3.1场景面板
6.3.2材质面板
6.4材质类型
6.4.1混合材质
实战:利用混合材质制作窗帘材质
实战:利用混合材质制作雕花玻璃材质
实战:利用混合材质制作灯罩材质
6.4.2Ink'nPaint(墨水油漆)材质
实战:利用Ink'nPaint材质制作卡通汽车材质
6.4.3无光/投影材质
实战:利用无光/投影材质制作投影材质
6.4.4ProMaterialsSolidGlass(实心玻璃)材质
实战:利用ProMaterialsSolidGlass材质制作玻璃管材质
6.4.5VRay发光材质
实战:利用VRay发光材质制作灯管材质
6.4.6VRay双面材质
实战:利用VRay双面材质制作雨伞材质
6.4.7VRayMtl材质
实战:利用VRayMtl材质制作杂志材质
实战:利用VRayMtl材质制作塑料材质
实战:利用VRayMtl材质制作台球材质
实战:利用VRayMtl材质制作茶具材质
实战:利用VRayMtl材质制作红酒材质
实战:利用VRayMtl材质制作钢琴烤漆材质
实战:利用VRayMtl材质制作水晶材质
实战:利用VRayMtl材质制作浴缸材质
实战:利用VRayMtl材质制作水材质
实战:利用VRayMtl材质制作绸缎材质
实战:利用VRayMtl材质制作镀金材质
实战:利用VRayMtl材质制作磨砂金属材质
实战:利用VRayMtl材质制作室外雕塑材质
实战:利用VRayMtl材质制作简约别墅材质
6.5贴图类型
6.5.1不透明度贴图
实战:利用不透明度贴图制作花瓣和叶子材质
6.5.2棋盘格贴图
实战:利用棋盘格贴图制作凉鞋材质
6.5.3位图贴图
实战:利用位图贴图制作椅子材质
实战:利用位图贴图制作红木材质
实战:利用位图贴图制作原木材质
6.5.4渐变程序贴图
6.5.5衰减程序贴图
实战:利用衰减贴图制作地毯材质
6.5.6噪波程序贴图
6.5.7斑点程序贴图
6.5.8泼溅程序贴图
6.5.9混合程序贴图
实战:利用混合贴图制作铜锈材质
6.5.10细胞程序贴图
实战:利用细胞贴图制作金箔材质
6.5.11颜色修正程序贴图
6.5.12法线凹凸程序贴图
6.5.13VRayHDRI程序贴图
实战:利用VRayHDRI贴图制作环境材质

Chapter07环境和效果
7.1环境
7.1.1背景与全局照明
实战:加载环境贴图
实战:测试全局照明
7.1.2曝光控制
实战:测试自动曝光控制
实战:测试线性曝光控制
实战:测试对数曝光控制
实战:测试伪彩色曝光控制
7.1.3大气
实战:利用火效果制作燃烧的火柴
实战:利用雾效果制作雪山雾
实战:利用体积雾制作荒漠体积雾
实战:利用体积光为场景添加体积光
7.2效果
7.2.1镜头效果
实战:利用镜头效果制作镜头特效
7.2.2模糊
实战:利用模糊效果制作奇幻特效
7.2.3亮度和对比度
实战:利用亮度和对比度效果调整场景的亮度和对比度
7.2.4色彩平衡
实战:利用色彩平衡效果调整场景的色调
7.2.5文件输出
7.2.6胶片颗粒
实战:利用胶片颗粒效果制作颗粒特效
7.2.7照明分析图像叠加

Chapter08灯光/材质/渲染综合运用
8.1渲染的基本常识
8.1.1显示器的校色
8.1.2渲染的基本概念
8.1.3渲染器类型
8.1.4渲染工具
8.2默认扫描线渲染器
实战:利用默认扫描线渲染器渲染水墨画
8.3mentalray渲染器
8.3.1间接照明
8.3.2渲染器
实战:利用mentalray渲染器渲染汽车
8.4VRay渲染器
8.4.1VR-基项
8.4.2VR-间接照明
8.4.3VR-设置
实战:VRay综合运用之会议厅局部
实战:VRay综合运用之欧式壁炉
实战:VRay综合运用之酒店餐厅
实战:VRay综合运用之客厅
实战:VRay综合运用之豪华卫生间
实战:VRay综合运用之现代别墅
8.5综合实例--书房阳光表现(家装小空间)
8.5.1材质制作
8.5.2设置测试渲染参数
8.5.3灯光设置
8.5.4设置最终渲染参数
8.6综合实例--现代客厅柔和灯光表现(家装中型空间)
8.6.1材质制作
8.6.2设置测试渲染参数
8.6.3灯光设置
8.6.4设置最终渲染参数
8.7综合实例--办公室明亮灯光表现(公共空间)
8.7.1材质制作
8.7.2设置测试渲染参数
8.7.3灯光设置
8.7.4设置最终渲染参数
8.8综合实例--现代别墅夜景表现(建筑外观表现)
8.8.1场景测试
8.8.2材质制作
8.8.3灯光设置
8.8.4设置最终渲染参数
8.9综合实例--童话四季(CG表现)
8.9.1春
8.9.2夏
8.9.3秋
8.9.4冬

Chapter09粒子系统与空间扭曲
9.1粒子系统
9.1.1PFSource(粒子流源)
实战:利用PFSource粒子制作手写字动画
实战:利用PFSource粒子制作烟花爆炸动画
实战:利用PFSource粒子制作飘散动画
9.1.2喷射
实战:利用喷射粒子模拟雨天场景
9.1.3雪
实战:利用雪粒子制作雪花飘落动画
9.1.4暴风雪
实战:利用暴风雪粒子制作礼盒打开动画
9.1.5粒子云
9.1.6粒子阵列
9.1.7超级喷射
实战:利用超级喷射粒子制作金鱼吐泡泡动画
实战:利用超级喷射粒子制作导弹发射动画
实战:利用超级喷射粒子制作花瓣纷飞动画
9.2空间扭曲
9.2.1力
实战:利用推力制作海底泡泡动画
实战:利用漩涡制作蝴蝶飞舞动画
实战:利用路径跟随制作树叶飞舞动画
实战:利用风模拟海浪动画
9.2.2导向器
9.2.3几何/可变形
实战:利用涟漪制作巧克力波动动画
实战:利用爆炸制作汽车爆炸动画
9.2.4基于修改器

Chapter10动力学技术
10.1动力学概述
10.2创建动力学集合
10.2.1刚体集合
实战:利用刚体集合制作木块下落动画
实战:利用刚体集合制作摆动动画
实战:利用刚体集合制作摇骰子动画
实战:利用刚体集合制作撞击动画
10.2.2布料集合
实战:利用布料集合模拟桌布下落动画
实战:利用布料集合模拟棒球动画
10.2.3软体集合
实战:利用软体集合模拟气球落地动画
10.2.4绳索集合
实战:利用绳索集合模拟绳子掉落动画
实战:利用绳索集合模拟多米诺骨牌动画
10.2.5变形网格集合
10.3创建动力学对象
10.3.1风
实战:利用风模拟风吹横幅动画
10.3.2平面
10.3.3弹簧
10.3.4线性缓冲器/角度缓冲器
10.3.5电动机
10.3.6玩具车
实战:利用玩具车模拟汽车飞跃动画
10.3.7破裂
10.3.8水
实战:利用水模拟水波动画
10.3.9约束解算器
10.3.10碎布玩偶约束
10.3.11点到路径
10.3.12点到点
实战:利用点到点模拟风扇转动动画

Chapter11毛发技术
11.1毛发系统概述
11.2Hair和Fur(WSM)修改器
11.2.1选择
11.2.2工具
11.2.3设计
11.2.4常规参数
11.2.5材质参数
11.2.6mr参数
11.2.7卷发参数
11.2.8纽结参数
11.2.9多股参数
11.2.10动力学
11.2.11显示
实战:利用Hair和Fur(WSM)修改器制作牙刷
实战:利用Hair和Fur(WSM)修改器制作毛笔
实战:利用Hair和Fur(WSM)修改器制作小狗皮毛
11.3VRay毛发
11.3.1参数
11.3.2贴图
11.3.3视口显示
实战:利用VRay毛发制作草地
实战:利用VRay毛发制作皮草
实战:利用VRay毛发制作地毯

Chapter12动画技术
12.1动画概述
12.2基础动画
12.2.1动画制作工具
12.2.2曲线编辑器
实战:利用曲线编辑器制作蝴蝶飞舞动画
实战:利用曲线编辑器制作足球位移动画
12.2.3约束
实战:利用路径约束制作金鱼游动动画
实战:利用路径约束制作摄影机动画
实战:利用注视约束制作人物眼神动画
12.2.4变形器
实战:利用变形器制作露珠变形动画
实战:利用变形器制作人物面部表情动画
实战:利用路径变形制作植物生长动画
12.3高级动画骨骼、蒙皮
12.3.1骨骼
实战:创建线性IK
实战:创建父子骨骼
12.3.2Biped
实战:利用Biped制作人体行走动画
实战:利用Bip动作库制作搬箱子动画
12.3.3蒙皮
实战:为对象蒙皮
12.4综合实例--守门员救球动画
12.4.1创建骨骼系统
12.4.2为人物蒙皮
12.4.3制作救球动画

附录1:快捷键索引
附录2:效果图制作实用附录
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