• 怦然心动 情感化交互设计指南
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怦然心动 情感化交互设计指南

649 49 九五品

仅1件

北京通州
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作者[美]Stephen P. Anderson

出版社人民邮电出版社

ISBN9787115383419

出版时间2015-03

版次1

装帧平装

开本16开

纸张胶版纸

页数216页

字数99999千字

定价49元

上书时间2024-12-16

纵列風

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   商品详情   

品相描述:九五品
商品描述
基本信息
书名:怦然心动 情感化交互设计指南
定价:49.00元
作者:[美]Stephen P. Anderson
出版社:人民邮电出版社
出版日期:2015-03-01
ISBN:9787115383419
字数:276000
页码:216
版次:2
装帧:平装
开本:24开
商品重量:
编辑推荐
本书全面系统地讲述了交互设计过程、原理和方法,涉及的产品和系统有个人电脑上的个人和商务软件、Web应用、手持设备、数字工业系统等。运用本书的交互设计过程和方法,有助于了解使用者和产品之间的交互行为,进而更好地设计出更具吸引力和更具市场竞争力的产品。·用心理学的方法阐释人类访问网站时刺激和激发行为的因素·提供创造出更加持久和深刻的用户体验的众多方法·包含众多的案例和参考资料,就算是熟谙用户体验的专家也能从中学习到新的知识,或者轻松接触到其他对自己有帮助的信息资源。
内容提要
本书精彩地阐述出了当人们访问网站,打开软件,购买实体产品和被某人吸引时的心理状态,并且非常深入地用心理学的方法解释了刺激和触发人类行为的因素。书中提供的众多方法,让我们可以创造出更加持久和深刻的用户体验。本书包含了众多的案例和参考资料,就算是熟谙用户体验的读者也能从中学习到新的知识,或轻松触碰到其他对自己有帮助的信息资源。本书全面系统地讲述了交互设计过程、原理和方法,涉及的产品和系统有个人电脑上的个人和商务软件、Web应用、手持设备、数字工业系统等。运用本书的交互设计过程和方法,有助于了解使用者和产品之间的交互行为,进而更好地设计出更具吸引力和更具市场竞争力的产品。
目录
章 为什么要让交互诱人 1 LINKEDIN和资料完善 2 何为诱惑? 3 iLIKE的故事 5 不仅仅要可用 10 体验决定一切 11部分 美学、美和行为第2章 为什么要谈论美学 17 美学与行为的联系? 18 美学的影响 18第3章 你的设计是否易于理解? 19 格式塔心理学和饮酒游戏 20第4章 你的设计是否令人心动? 25 你的产品有个性吗? 26 你的产品可信吗? 27 让等待变成享受 28 感觉很重要 30 “有魅力、更给力” 30 美的深意 31第5章 美学中的联想 35 美学、联想和苹果 36 广告和编码图像信息 37 正面和负面的联想 37 语言和联想 38 美学联想的应用 39第6章 当美学不再吸引人 43 奇思妙想1:好的、坏的和丑的 43 奇思妙想2:当公共设施变美时 44 奇思妙想3:环境和特性 45 奇思妙想4:美是主观的吗? 45 结束语 47第7章 人脸的魔力 49 离开你的朋友 50 小结 51第二部分 玩耍的诱惑第8章 你的设计有趣吗? 55 在恰当的时机使用幽默 56 一个关于幽默的案例:MailChimp 56 为什么一定要让人们微笑? 60第9章 你的设计令人惊喜吗? 63 把奖励混合到惊奇中 65 惊喜 66 我的个人年度旅行报告 680章 你的设计令人兴奋吗? 75 请真正的Dopplr标志现身吧? 771章 你的设计有神秘感吗? 79 好奇心的市场 79 向着未知冒险 80 信息差理论 81 如何利用好奇心? 82 好奇的分类 84 给你的六项建议 852章 你的设计能让人们表现自己吗? 87第三部分 诱惑是一种含蓄的艺术3章 小步 93 行为引导 93 做出承诺 94 分享地点 94 领走预订的商品 96 完成旅游预订 97 赋予进度效果 99 行为拆分 100 行为塑造 1024章 避免展示过多信息 105 减少选项 105 减少文字 107 有趣的干扰 108 隐藏信息,制造“少”的错觉 110 迷惑视觉系统,让内容更简约 111 减少思考时间 1125章 吸引注意力 115 对比和字符 116 微妙的对比 117 对比的多种运用方式 1186章 建立最省力的途径 119 利用默认选项 119 提出明确建议 120 给予方便和个性化的推荐 122 损失规避和所有权偏见 1267章 巧用语言 131 语言构建 131 锚定效应 133 让语言更有针对性 134 让语言更明确 1368章 培养一双善于发现细节的眼睛 137 步:在交互中进行角色扮演 137 第二步:记叙体验过程 140 第三步:将复合式要求分解为简单小步骤 140 第四步:将每一刻的选择简化到最少 141 第五步:寻找微时刻 142 第六步:重鼠标,轻键盘 142 功课: 145第四部分 令人心动的游戏9章 真实世界的游戏 149 游戏最基本而且最重要的是娱乐 149 游戏设计的原理 153第20章 勇于挑战 155 回到课堂 155 真实的挑战 161 地位的简析 163 挑战VS目标 165 结束语 167第21章 设置游戏难度 169 得不到的才是最好的 169 在商务中运用稀缺性 170 用稀缺性来提高质量 170 使用稀缺性鼓励用户参与 172 为什么稀缺性会有效? 173 稀缺性的其他形式:限制时间 174 限制权力 175 选择和计算 177第22章 及时反馈 179 “超级惜油”带来的意外效应 181 反馈回应无处不在 182 严肃游戏 183 利用邮件制作一个游戏 183 结语 187第23章 奖励 189 为什么游戏机制起作用? 190 表现目标 191 你为用户提供表现目标了吗? 192 娱乐层面:叙述、故事、美感 196 结语 197第24章 让我们行动起来吧 199 卡诺模型 200第25章 一切只是开始 205 骑手和大象 205 行为网格 206 目的性 211 一件每个人都在做的事 211 “让我赚钱!” 214 你的网站有什么? 215 写在最后的话 216
作者介绍
Stephen P. Anderson是一位享誉世界的交互设计师和顾问, 他在建设和领导信息构架师和交互设计师团队方面有着十余年的丰富经验, 其客户包括Nokia、Frito-Lay、Sabre TravelNetwork和Chesapeake Energy等知名企业。Stephen创建了的应用程序Mental Notes——一种广泛应用于产品开发、具有心理学要素的交互设计工具。在授课与着手项目之余,Stephen还开办各种研讨会与培训课,帮助企业管理创意团队、培养视觉思维,以及做出更好的设计。
序言

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