Android 4.1 游戏高级编程
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49
九五品
仅1件
作者(美)席尔瓦 著,杨丰盛,谢明辉,蔡达毅 译
出版社清华大学出版社
ISBN9787302334101
出版时间2013-09
版次1
装帧平装
开本16开
纸张胶版纸
页数294页
字数99999千字
定价49元
上书时间2024-12-13
商品详情
- 品相描述:九五品
- 商品描述
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基本信息
书名:Android 4.1 游戏高级编程
定价:49元
作者:(美)席尔瓦 著,杨丰盛,谢明辉,蔡达毅 译
出版社:清华大学出版社
出版日期:2013-09-01
ISBN:9787302334101
字数:481000
页码:294
版次:1
装帧:平装
开本:16开
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编辑推荐
欢迎来到《Android4.1游戏不错编程(第3版)》,本书将帮助你创建精彩的Android游戏。有很多书籍都在解决这个问题,但是本书会以一种独特的视角向你展示如何轻而易举地将原生PC游戏移植到Android平台中。每一章都将使用真实的示例和源代码。记住在深入研究这本书之前,需要具备Java和ANSIC方面的坚实基础。已尝试尽可能清晰、简洁并结合图形和示例代码来解释这些很复杂的概念。每一章提供的源代码都将帮助你详细地理解这些概念,让你成为一名出色的移动游戏开发人员。
内容提要
所著的《Android4.1游戏不错编程(第3版)》一书将引导你制作经典的游戏,将向你展示将原生PC游戏移植到Android平台是多么的简单。通过结合真实案例与源代码,《Android4.1游戏不错编程(第3版)》将帮助你详细理解所有概念并充分利用你的时间。在《Android4.1游戏不错编程(第3版)》的新版本中,你将学会如何利用Android平台强大的新功能和Android NDK来建立更加复杂的、令人痴迷的Android游戏。NDK改进了原生C/C++的集成,并使编码、编译和转换更加高效。主要内容使用新版Android SDK和NDK,以及近期新版的Eclipse IDE添加并集成多点触控与多任务特性通过优选技术改善游戏体验,例如性能优化和电池管理使用蓝牙控制器(Wiimote和Zeemote),探索诸如增强现实之类的新技术为手机或平板电脑项目纳入更多的游戏技巧和提示,例如,使用OpenGL和JNI混合3D图形建立3D射击游戏,如Doom、Quake和Quake II《Android 4.1游戏不错编程(第3版)》展示了移植、增强以及建立3D游戏应用程序的优选技术。它将帮助你提升Android应用程序的开发技能,为你制作复杂、有趣、获利多的游戏提供强有力的保证。
目录
章 欢迎来到Android世界1.1 配置开发机1.2 下载并安装SDK1.3 配置Eclipse1.4 安装原生开发工具包1.4.1 安装NDK1.4.2 安装CygwiIl1.5 创建Android模拟器1.5.1 安装Android 4.11.5.2 创建AVD1.6 配置真实设备1.7 将源代码导入Eclipse1.8 本章小结第2章 针对手机或平板电脑的游戏技巧2.1 在Android中编译原生代码2.2 应用程序的体系结构2.3 编译共享库2.4 在设备上测试应用程序2.5 Java对C/C++事件处理的包装2.5.1 独立处理音频2.5.2 级联视频事件2.6 多点触摸2.6.1 Multi Touch Gesture2.6.2 Multi Touch Screen2.6.3 Test Activity2.7 本章小结第3章 更多OpenGL与JNI游戏编程技巧3.1 移动设备的能力3.2 Java方式的OpenGL3.2.1 创建项目3.2.2 Java版本的主Activity3.2.3 表面视图3.2.4 GL线程3.2.5 立方体渲染器3.2.6 Cube类3.3 原生方式的OpenGL3.3.1 主Activity3.3.2 原生接口类3.3.3 修改原立方体示例3.3.4 原生立方体渲染器3.3.5 原生立方体类3.3.6 编译和运行示例3.4 通过OpenGL ES混合模式缩放视频缓冲区3.4.1 为什么使用混合缩放3.4.2 初始化表面3.4.3 绘制到纹理中3.4.4 当图像的大小不是2的次幂时会发生什么3.5 本章小结第4章 OpenGL ES 2.0的高效图形和可移植性4.1 可移植性4.1.1 处理直接模式4.1.2 加载纹理4.1.3 显示列表、服务器属性和其他4.1.4 使用库包装4.2 OpenGL ES 2.0的高效性4.2.1 着色器4.2.2 GLSL4.2.3 剖析着色器4.3 在Android中调用OpenGL ES 2.04.4 二十面体项目4.4.1 定义形状4.4.2 处理项目4.4.3 原生二十面体4.5 添加“滑动”和多点触摸的“捏”缩放功能4.6 编译与运行4.7 本章小结第5章 3D射击游戏:Doom5.1 组合使用Java/C,功能无极限5.2 将Doom移植到移动设备5.3 Doom游戏的体系结构5.4 Java层的主Activity5.4.1 创建处理程序5.4.2 游戏布局5.4.3 菜单和选择项处理程序5.4.4 按键和触摸事件处理程序5.4.5 原生回调处理程序5.4.6 导航控件5.5 独立处理音频格式5.6 原生接口类5.6.1 回调监听器5.6.2 原生方法5.6.3 C到Java的回调5.7 原生层5.7.1 原生方法的实现5.7.2 对原始游戏进行修改5.8 使用NDK编译Doom5.9 在模拟器中测试Doom5.10 本章小结第6章 3D射击游戏:QHake6.1 一些关于Quake的术语6.2 代码重用的威力:Quake中的新代码少于500行6.2.1 OpenGL不同于OpenGL ES6.2.2 软件渲染是否是合理解决方案6.2.3 NanoGL:救助器6.3 Android架构的Quake6.3.1 Java OpenGL,渲染器架构6.3.2 独立处理音频格式6.3.3 处理键盘事件6.3.4 处理触摸事件6.3.5 游戏的启动Activity6.4 原生Quake引擎必需的改动6.4.1 视频处理程序的改动6.4.2 处理X轴旋转(pitch)和Y轴旋转(yaw)6.4.3 处理前进和横向移动6.4.4 音频处理程序的改动6.4.5 修复游戏循环6.5 在设备上运行Quake6.6 本章小结第7章 3D射击游戏:QHake II7.1 代码回顾7.2 逃离Java堆的束缚7.3 让Quake II引擎在Android中工作7.3.1 代码的可重用性7.3.2 当发生致命错误时如何处理7.3.3 OpenGL立即模式问题7.3.4 视频处理程序7.4 使用NDK编译Quake II7.5 在设备或模拟器中运行游戏7.6 Quake II在多种设备中的性能表现7.7 本章小结第8章 蓝牙控制器的乐趣8.1 剖析Wiimote8.1.1 查询过程8.1.2 设备连接8.1.3 其他小技巧8.2 Wiimote控制器应用程序8.2.1 Wiimote Android项目8.2.2 WiiC库8.2.3 WiiC JNI接口8.2.4编译与测试8.3 Zeemote8.4 本章小结第9章 展望未来:增强现实技术与Google TV9.1 什么是AR9.2 AR与Android9.2.1 寻找合适的AR库9.2.2 认识ARToolKit(ARTK)9.2.3 知识汇总9.2.4 故障排除9.3 在Android平台上运行ARlloolKitRTK9.3.1 获取视频载体9.3.2 绘制和应用程序生命周期9.4 其他工具箱9.5 Google TV9.5.1 GTV的NDK解决方案9.5.2 GTV模拟器9.6 本章小结附录A 部署和编译技巧
作者介绍
作者:(美) 译者:杨丰盛、谢明辉、蔡达毅Vladimir Silva,出生于厄瓜多尔基多。他在1994年获得厄瓜多尔军队理工学院系统分析师学位。同年,他作为交换生来到美国,在田纳西州州立大学攻读计算机科学硕士学位。毕业后,他加入了IBM WebAhead实验室。他的兴趣包括网格计算、神经网络和人工智能。他还拥有许多IT认证,包括Oracle认证专家(Oracle Certified Professional,OCP)、微软认证解决方案开发专家(Microsoft Certified Solution Developer,MCSD)和微软认证专家(Microsoft Certified Professional,MCP)。他在IBM developerWorks社区编写了大量关于安全和网格计算方面的技术文章。
序言
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