• 精通Cocos2d-x游戏开发进阶卷
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精通Cocos2d-x游戏开发进阶卷

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16.75 1.7折 99.8 九品

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作者王永宝 著

出版社清华大学出版社

出版时间2017-03

版次1

装帧平装

上书时间2024-05-20

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品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 王永宝 著
  • 出版社 清华大学出版社
  • 出版时间 2017-03
  • 版次 1
  • ISBN 9787302461258
  • 定价 99.80元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 543页
  • 字数 883千字
  • 正文语种 简体中文
【内容简介】

  《精通Cocos2d-x游戏开发》分为《基础卷》和《进阶卷》两册。这两册都有明确的写作目的。《基础卷》专注于Cocos2d-x引擎基础,致力于让Cocos2d-x初学者成为一个基础扎实、靠谱的程序员。《进阶卷》专注于各种实用技术,是作者多年开发经验的结晶,书中的技术点大多是从实际工作中碰到的问题提炼而来的,从问题的本质出发到解决问题的思路,提供了多种解决方案,并对比各方案的优缺点,启发读者思考。
  本书为《精通Cocos2d-x游戏开发》的《进阶卷》,共36章,分为4篇。第1篇为“实用技术篇”,主要内容有加密解密、增量更新、分辨率适配、调试技巧、Shader特效、裁剪遮罩、物理引擎、骨骼动画、CocoStudio*实践等实用技术。第2篇为“Lua篇”,主要内容有Lua的基础知识、Lua的table与面向对象、C/C++与Lua的通信、Cocos2d-x原生Lua框架与Quick-Cocos2d-x Lua框架等。第3篇为“网络篇”,主要内容有网络基础、select IO复用、Socket和Libcurl等基础知识,以及弱联网、强联网、局域网等网络游戏的客户端和服务端开发。第4篇为“跨平台篇”,主要内容有Android和iOS平台的开发和打包知识,以及如何使用AnySDK快速接入第三方SDK。
  本书适合使用Cocos2d-x进行游戏开发的中高级读者阅读,尤其适合在使用Cocos2d-x开发过程中碰到问题的程序员,以及希望学习一些实用技术,从而丰富自身经验的程序员。对于大中专院校的学生和社会培训班的学员,本书也是一本不可多得的学习教程。

 

实用技术篇:

 

文件读写

 

加密与解密

 

声音与音效

 

分辨率适配

 

CocoStudio实践

 

调试Cocos2d-x

 

调试技巧总结

 

物理引擎——Box2d基础

 

物理引擎——应用到Cocos2d-x

 

图元渲染

 

Spine骨骼动画

 

2D、3D粒子特效

 

裁剪与遮罩

 

使用Shader——GLSL基础

 

使用Shader——常用特效

 

Lua篇:

 

Lua基础语法

 

Lua——Table

 

Lua与C的通信

 

Cocos2d-x原生Lua框架详解

 

Cocos2d-x Quick框架详解

 

Quick框架实践——MVC框架

 

网络篇:

 

网络游戏——网游开发概述

 

弱联网游戏——Cocos2d-x客户端实现

 

弱联网游戏——PHP服务器实现

 

强联网游戏——TCP和Socket

 

强联网游戏——单机版动作游戏

 

强联网游戏——C++服务器实现

 

网络游戏——前后端网络同步

 

局域网游戏——使用UDP

 

局域游戏——建立、搜索、加入房间

 

跨平台篇:

 

Android环境搭建

 

使用JNI实现C++与Java互调

 

iOS环境搭建与真机调试

 

Objective-C与C++互调

 

接入AnySDK

【作者简介】

  王永宝,自高一起就自学编程,至今10年有余。酷爱游戏开发,熟练掌握C/C++、Lua和C#等编程语言,擅长网络编程、高并发服务端架构设计、客户端框架设计和OpenGL等技术。2010年参加广东省“专业杯”软件设计大赛,在31所院校的86支队伍的激烈竞争中,凭借一个月内使用三门语言开发的塔防游戏而获得了一等奖。同年进入深圳市饭后科技有限公司,担任过C++服务端主程、Unity3D主程和Cocos2d-x主程,并作为技术负责人负责了多款游戏的开发。业余时间潜心研究游戏开发,也开发了多款游戏。

【目录】

第1篇  实用技术篇

 

第1章  文件读写

 

1.1  使用UserDefault

 

1.2  读写XML文件

 

1.2.1  XML格式简介

 

1.2.2  使用TinyXML读取XML

 

1.2.3  使用TinyXML写入XML

 

1.3  读写Plist文件

 

1.3.1  Plist格式简介

 

1.3.2  读写Plist文件

 

1.4  读取CSV文件

 

1.4.1  解析CSV

 

1.4.2  描述复杂结构

 

1.5  读写二进制文件

 

第2章  加密解密

 

2.1  加密解密基础

 

2.1.1  公钥/私钥与非对称加密

 

2.1.2  信息摘要与数字签名

 

2.1.3  数字证书

 

2.2  防止内存修改

 

2.3  对资源的加密解密

 

2.3.1  使用TexturePacker加密纹理

 

2.3.2  对Lua脚本进行加密

 

2.3.3  自定义Lua脚本加密解密

 

2.3.4  自定义图片加密解密

 

2.4  使用加固工具

 

2.4.1  360加固保加固步骤

 

2.4.2  Android应用签名

 

第3章  增量更新

 

3.1  使用AssetsManagerEx

 

3.2  搭建增量更新服务器

 

3.3  Manifest文件详解

 

3.4  AssetsManagerEx内部实现流程简析

 

3.5  自动打包工具

 

第4章  声音与音效

 

4.1  选择音频格式

 

4.2  使用SimpleAudioEngine

 

4.3  使用AudioEngine

 

4.4  声音音效相关的经验和技巧

 

第5章  分辨率适配

 

5.1  Cocos2d-x适配策略

 

5.1.1  分辨率适配策略

 

5.1.2  坐标编码

 

5.1.3  OpenGL窗口与可视化窗口

 

5.1.4  setDesignResolutionSize详解

 

5.2  分辨率适配经验

 

5.2.1  宽度或高度锁定

 

5.2.2  计算设计分辨率

 

5.2.3  场景固定内容

 

5.2.4  经验小结

 

5.3  CocoStudio分辨率适配

 

第6章  CocoStudio最佳实践

 

6.1  高效创建CSB

 

6.1.1  简单方案

 

6.1.2  缓存方案

 

6.1.3  克隆方案

 

6.2  异步加载CSB

 

6.3  高效播放CSB动画

 

第7章  调试Cocos2d-x

 

7.1  控制台调试

 

7.2  使用KxDebuger调试Cocos2d-x

 

第8章  调试技巧总结

 

8.1  初级调试技巧

 

8.1.1  基础操作

 

8.1.2  启动调试

 

8.1.3  条件断点

 

8.1.4  监视技巧

 

8.2  高级调试技巧

 

8.2.1  远程调试

 

8.2.2  coredump调试

 

8.2.3  使用Bugly捕获崩溃堆栈

 

8.2.4  命中断点

 

8.2.5  数据断点

 

8.2.6  即时窗口

 

8.2.7  多线程调试

 

8.2.8  性能调试

 

8.3  记一次内存泄漏调试

 

8.3.1  内存泄漏表象

 

8.3.2  初步分析

 

8.3.3  排查问题

 

8.3.4  修改代码定位泄漏点

 

8.3.5  开始调试

 

第9章  物理引擎——Box2d基础

 

9.1  核心概念

 

9.2  工作流程

 

9.3  物理世界World

 

9.4  Body和Shape

 

9.4.1  刚体的碰撞

 

9.4.2  创建刚体

 

9.5  关节Joint

 

9.5.1  使用关节

 

9.5.2  旋转关节RevoluteJoint

 

9.5.3  平移关节PrismaticJoint

 

9.5.4  距离关节DistanceJoint

 

9.5.5  滑轮关节PulleyJoint

 

9.5.6  鼠标关节MouseJoint

 

9.5.7  齿轮关节GearJoint

 

9.5.8  滚轮关节WheelJoint

 

9.5.9  焊接关节WeldJoint

 

9.5.10  摩擦关节FrictionJoint

 

9.5.11  绳索关节RopeJoint

 

第10章  物理引擎——应用到Cocos2d-x

 

10.1  物体的运动

 

10.1.1  施加力和冲量

 

10.1.2  角力矩和角冲量

 

10.2  碰撞检测

 

10.2.1  碰撞监听

 

10.2.2  碰撞过滤

 

10.3  Box2d的调试渲染

 

10.4  在Cocos2d-x中使用Box2d

 

10.4.1  物理世界

 

10.4.2  物理Sprite

 

10.4.3  碰撞处理

 

10.5  Box2d的相关工具

 

10.5.1  PhysicsEditor介绍

 

10.5.2  BoxCAD介绍

 

10.5.3  Physics Body Editor介绍

 

10.5.4  Vertex Helper介绍

 

第11章  图元渲染

 

11.1  使用DrawingPrimitives接口绘制图元

 

11.1.1  如何绘制图元

 

11.1.2  半透明效果

 

11.1.3  抗锯齿

 

11.2  使用DrawNode绘制图元

 

11.3  渲染接口详解

 

11.3.1  绘制点

 

11.3.2  绘制线段、矩形、多边形与圆形

 

11.3.3  绘制贝塞尔曲线

 

11.3.4  绘制CardinalSpline

 

11.3.5  绘制凯特摩曲线

 

11.3.6  绘制实心图元

 

11.4  小结

 

第12章  Spine骨骼动画

 

12.1  Spine功能简介

 

12.2  Spine结构

 

12.3  使用Spine

 

12.3.1  加载Spine

 

12.3.2  播放动画

 

12.3.3  动画回调

 

12.3.4  显示控制

 

12.4  Spine高级技巧

 

12.4.1  混合动画

 

12.4.2  缓存Spine骨骼动画

 

12.4.3  异步加载Spine骨骼

 

12.4.4  Spine的性能优化

 

第13章  2D、3D粒子特效

 

13.1  2D粒子特效

 

13.1.1  粒子系统简介

 

13.1.2  手动创建粒子系统

 

13.1.3  使用Cocos2d-x内置的粒子系统

 

13.1.4  使用Plist文件加载粒子系统

 

13.1.5  操作粒子系统

 

13.2  2D粒子系统运行流程

 

13.2.1  流程简介

 

13.2.2  粒子的更新和渲染

 

13.3  3D粒子特效

 

13.3.1  组件系统

 

13.3.2  Particle Universe支持的组件

 

13.4  使用Particle Universe粒子系统

 

13.4.1  使用PUParticleSystem3D

 

13.4.2  PUParticleSystem3D相关接口

 

13.5  3D粒子系统源码简析

 

13.5.1  ParticleSystem3D结构

 

13.5.2  初始化流程

 

第14章  裁剪与遮罩

 

14.1  片段测试

 

14.1.1  裁剪测试

 

14.1.2  Alpha测试

 

14.1.3  模板测试

 

14.1.4  深度测试

 

14.2  裁剪

 

14.2.1  使用ClippingRectangleNode

 

14.2.2  ClippingRectangleNode的实现

 

14.3  遮罩

 

14.3.1  ScrollViewDemo示例

 

14.3.2  HoleDemo示例

 

14.3.3  详解HoleDemo示例

 

14.3.4  ClippingNode的实现

 

第15章  使用Shader——GLSL基础

 

15.1  Shader简介

 

15.2  图形渲染管线

 

15.2.1  顶点处理器

 

15.2.2  片段处理器

 

15.2.3  插值计算

 

15.3  GLSL基础语法

 

15.3.1  数据类型和变量

 

15.3.2  操作符

 

15.3.3  变量修饰符、统一变量和属性变量

 

15.3.4  易变变量

 

15.3.5  语句与函数

 

15.3.6  Shader简单示例

 

15.4  在OpenGL中使用Shader

 

15.4.1  在OpenGL中创建Shader

 

15.4.2  属性变量

 

15.4.3  统一变量

 

15.4.4  错误处理

 

15.4.5  清理工作

 

15.5  在Cocos2d-x中使用Shader

 

15.5.1  Cocos2d-x的Shader架构

 

15.5.2  Cocos2d-x内置Shader规则

 

15.5.3  编写Shader

 

15.5.4  使用Shader的步骤

 

第16章  使用Shader——常用特效

 

16.1  Blur模糊效果

 

16.2  OutLine描边效果

 

16.3  RGB、HSV与HSL效果

 

16.4  调整色相

 

16.5  流光效果

 

第2篇  Lua篇

 

第17章  Lua基础概述

 

17.1  类型与值

 

17.2  操作符

 

17.2.1  算术操作符

 

17.2.2  关系操作符

 

17.2.3  逻辑操作符

 

17.2.4  其他操作符

 

17.3  语句

 

17.3.1  赋值语句

 

17.3.2  语句块

 

17.3.3  条件语句

 

17.3.4  循环语句

 

17.4  函数

 

17.4.1  定义函数

 

17.4.2  调用函数

 

17.4.3  函数参数

 

17.4.4  尾调用

 

17.5  闭包与泛型for

 

17.5.1  闭包

 

17.5.2  泛型for

 

第18章  Lua——table

 

18.1  使用table

 

18.1.1  创建table

 

18.1.2  访问table

 

18.1.3  修改table

 

18.1.4  删除table

 

18.1.5  遍历table

 

18.2  元表metatable

 

18.2.1  元方法

 

18.2.2  算术、关系与连接元方法

 

18.2.3  特殊的元方法

 

18.2.4  __index元方法

 

18.2.5  __newindex元方法

 

18.2.6  __mode元方法

 

18.3  packages介绍

 

18.3.1  require()方法

 

18.3.2  编写模块

 

18.4  面向对象

 

18.4.1  定义类

 

18.4.2  实例化

 

18.4.3  继承

 

18.5  table库

 

18.5.1  插入

 

18.5.2  排序

 

18.5.3  pack()和unpack()方法

 

18.5.4  table长度

 

第19章  Lua与C的通信

 

19.1  准备工作

 

19.1.1  头文件与链接库

 

19.1.2  lua_State指针

 

19.1.3  堆栈

 

19.1.4  压入堆栈

 

19.1.5  访问堆栈

 

19.1.6  堆栈的其他操作

 

19.2  操作table

 

19.2.1  如何将table传入Lua

 

19.2.2  如何获取Lua返回的table

 

19.3  C/C++中调用Lua

 

19.3.1  执行Lua片段

 

19.3.2  执行Lua脚本文件

 

19.3.3  调用Lua函数

 

19.4  注册C/C++函数给Lua调用

 

19.5  将C++的类传给Lua

 

第20章  Cocos2d-x原生Lua框架详解

 

20.1  Cocos2d-x原生Lua框架结构

 

20.1.1  Lua核心层

 

20.1.2  Lua脚本引擎

 

20.1.3  Cocos2d-x到Lua的转换层

 

20.1.4  Lua辅助层

 

20.2  使用Cocos2d-x原生Lua框架

 

20.2.1  在Cocos2d-x中调用Lua

 

20.2.2  在Lua中操作Cocos2d-x

 

20.3  Cocos2d-x原生Lua框架运行流程

 

20.3.1  LuaEngine初始化流程

 

20.3.2  加载Lua脚本

 

20.3.3  Cocos2d-x到Lua的事件分发

 

20.3.4  Lua辅助层初始化流程

 

20.3.5  Lua辅助层的实用工具

 

20.4  使用genbindings.py导出自定义类

 

20.4.1  各个平台的环境搭建

 

20.4.2  编写要导出的C++的类

 

20.4.3  编写ini配置文件

 

20.4.4  修改并执行genbindings.py

 

20.4.5  注册并在Lua中使用

 

20.5  扩展Cocos2d-x Lua

 

20.5.1  编写扩展方法

 

20.5.2  注册到类中

 

20.6  lua-tests导读

 

第21章  Cocos2d-x Quick框架详解

 

21.1  Quick简介

 

21.2  Quick框架结构

 

21.3  使用Quick

 

21.3.1  创建Quick项目

 

21.3.2  第一个Quick程序

 

21.3.3  开发工具

 

21.4  Quick运行流程分析

 

21.4.1  初始化流程

 

21.4.2  MVC框架运行流程

 

21.5  Quick脚本框架详解

 

21.5.1  Quick脚本框架整体结构

 

21.5.2  Quick框架基础模块

 

21.5.3  Quick脚本框架初始化流程

 

第22章  Quick框架实践——MVC框架

 

22.1  组件系统详解

 

22.1.1  EventProtocol事件组件

 

22.1.2  StateMachine状态机组件

 

22.2  ModelBase详解

 

22.3  MVC示例详解

 

22.3.1  代码结构简介

 

22.3.2  启动流程详解

 

22.3.3  发射子弹

 

22.3.4  命中目标

 

22.4  小结

 

第3篇  网络篇

 

第23章  网络游戏——网游开发概述

 

23.1  弱联网游戏

 

23.2  强联网游戏

 

23.3  局域网游戏

 

第24章  弱联网游戏——Cocos2d-x客户端实现

 

24.1  客户端请求流程

 

24.2  Libcurl easy接口详解

 

24.2.1  关于请求链接

 

24.2.2  关于Post提交表单

 

24.2.3  关于读写

 

24.3  使用多线程执行请求

 

……

 

第25章  弱联网游戏——PHP服务器实现

 

第26章  强联网游戏——TCP和Socket 369

 

第27章  强联网游戏——单机版动作游戏 390

 

第28章  强联网游戏——C++服务器实现 404

 

第29章  网络游戏——前后端网络同步 414

 

第30章  局域网游戏——使用UDP 423

 

第31章  局域网游戏——建立、搜索、加入房间 430

 

第4篇  跨平台篇

 

第32章  Android环境搭建 440

 

第33章  使用JNI实现C++与Java互调 461

 

第34章  iOS环境搭建与真机调试 492

 

第35章  Objective-C与C++互调 511

 

第36章  接入AnySDK 515

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