• 沉浸式声音双耳声和多声道音频的艺术与科学
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沉浸式声音双耳声和多声道音频的艺术与科学

65 3.8折 169.8 八五品

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作者Geluso 著;[美】 阿格妮丝卡·罗金丝卡【美]保罗·格卢索(Paul(Agnieszka,Roginska)【美】保罗·格卢索()、冀翔 译

出版社人民邮电出版社

出版时间2021-07

版次1

装帧平装

货号D5-5

上书时间2024-09-30

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品相描述:八五品
图书标准信息
  • 作者 Geluso 著;[美】 阿格妮丝卡·罗金丝卡【美]保罗·格卢索(Paul(Agnieszka,Roginska)【美】保罗·格卢索()、冀翔 译
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2021-07
  • 版次 1
  • ISBN 9787115558398
  • 定价 169.80元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 349页
【内容简介】

本书为双耳声和多声道理论和应用提供了指南,集合了来自录音工程师、学者和行业专家的成果,对与空间音频相关的物理学和心理声学理论及实际应用进行了深入的阐述。本书内容包括空间声音的感知、三维声的历史、立体声、通过耳机获得双耳音频、通过扬声器重放双耳音频、环绕声、高度声道、基于对象的音频、声场、波场合成以及多声道技术的扩展应用。有助于空间音频和多声道音频的发展、理论和实践相关的知识对快速发展的三维声录音、增强现实和虚拟现实、游戏和电影声音、音乐制作和后期制作的研究和应用。

【作者简介】

阿格妮丝卡.罗金丝卡(Agnieszka Roginska) 是一位音乐学副教授,同时也是纽约大学音乐科技专业的副主任。她的研究主要集中在沉浸式音频和三维音频的分析、仿真和应用领域。
保罗.格卢索(Paul Geluso) 是纽约大学音乐科技专业的助理教授。他的工作主要集中在录音及声音重放的理论、实践以及美学等方面。

【目录】
目录

第 1章 空间声音的感知

Elizabeth M. Wenzel 、Durand R. Begault 和Martine Godfroy-Cooper 

1.1 听觉生理学

1.2 人耳声音定位

1.3 头部相关传递函数与虚拟声学

1.4 声音定位的神经可塑性

1.5 距离与环境的情境感知

1.6 结论

1.7 参考文献

第 2章 三维声的历史 

Braxton Boren 

2.1 引言

2.2 史前历史

2.3 古代历史

2.4 空间与复调

2.5 文艺复兴时期的空间分离

2.6 原声音乐中的空间创新

2.7 三维声技术

2.8 技术与空间音乐

2.9 总结与对未来的思考

2.10 致谢

2.11 参考文献

第3章 立体声

Paul Geluso 

3.1 立体声系统

3.2 获得立体声声像

3.3 立体声增强

3.4 总结

3.5 参考文献

第4章 通过耳机获得双耳音频

Agnieszka Roginska

4.1 耳机重放

4.2 双耳声的获取

4.3 头部相关传递函数测量

4.4 双耳声合成

4.5 头中定位

4.6 头部相关传递函数技术

4.7 评估

4.8 双耳声重放方式

4.9 耳机均衡处理及校准

4.10 结论

4.11 参考文献

附录 近场

第5章 通过扬声器重放双耳音频

Edgar Choueiri

5.1 引言

5.2 串扰抵消的基本问题

5.3 固定参量正则化处理

5.4 频率相关正则化处理

5.5 分析型BACCH滤波器

5.6 个性化BACCH滤波器

5.7 总结

5.8 参考文献

附录A 串扰抵消滤波器的推导

附录B 数值验证

第6章 环绕声

Francis Rumsey 

6.1 环绕声的发展

6.2 环绕声格式

6.3 环绕声交付及编码

6.4 环绕声监听

6.5 环绕声录音技术

6.6 环绕声品质的预测模型

6.7 参考文献

第7章 高度声道

Sungyoung Kim

7.1 背景

7.2 高度声道感知的基本心理声学

7.3 包含高度声道的多声道重放系统

7.4 使用高度声道进行录音

7.5 结论

7.6 参考文献

第8章 基于对象的音频

Nicolas Tsingos

8.1 引言

8.2 空间重现与音频对象渲染

8.3 元数据与基于对象的应用

8.4 基于对象内容的管理复杂性

8.5 音频对象编码

8.6 捕捉音频对象

8.7 基于对象音频呈现的权衡与折中

8.8 基于对象音频的响度预估和控制

8.9 基于对象节目的交换与交付

8.10 结论

8.11 致谢

8.12 参考文献

第9章 声场

Rozenn Nicol

9.1 引言

9.2 声场方式的发展历史

9.3 高阶Ambisonics(HOA)

9.4 声场合成

9.5 声场格式

9.6 结论

9.7 参考文献

附录A 与声场技术相关的数学与物理

附录B W,X,Y,Z的数学推导

附录C 扬声器数量

第 10章 波场合成

Thomas Sporer 、Karlheinz Brandenburg、Sandra Brix 和Christoph Sladeczek 

10.1 动机与历史

10.2 声音对象与房间的分离

10.3 WFS重放:挑战与解决方案

10.4 通过WFS重放高度信息

10.5 音频元数据与WFS

10.6 基于WFS与混合机制的应用

10.7 WFS与基于对象声音的制作

10.8 参考文献

第 11章 多声道技术的扩展应用

Brett Leonard 

11.1 声源定位与展开

11.2 对已有内容进行沉浸式改造

11.3 对电影和游戏混音的考量

11.4 包围感

11.5 对于沉浸式混音的深思

11.6 参考文献
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