• 高等学校计算机专业教材精选·图形图像与多媒体技术:实用计算机
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高等学校计算机专业教材精选·图形图像与多媒体技术:实用计算机

9 2.8折 32 九五品

仅1件

天津武清
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作者李继芳 等 著

出版社清华大学出版社

ISBN9787302279020

出版时间2012-02

版次1

装帧平装

开本16开

纸张胶版纸

页数308页

定价32元

上书时间2024-04-24

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品相描述:九五品
商品描述
基本信息
书名:高等学校计算机专业教材精选·图形图像与多媒体技术:实用计算机图形学
定价:32.00元
作者:李继芳 等 著
出版社:清华大学出版社
出版日期:2012-02-01
ISBN:9787302279020
字数:
页码:308
版次:1
装帧:平装
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内容提要
《高等学校计算机专业教材精选·图形图像与多媒体技术:实用计算机图形学》以先进的工程教育理念为指导,设计了贯穿于核心章节的一体化案例,展示出“基本图形的生成与显示”、“二维图形变换及裁剪”、“三维图形变换”、“曲线与曲面”等图形学核心内容的算法原理与项目实现方法;为了更好地理解真实感图形绘制,在“消隐”和“真实感图形”两章中展示了基于OpenGL的真实感图形渲染,有兴趣的读者在学习完这两章后可深入探究;在第2章“《高等学校计算机专业教材精选·图形图像与多媒体技术:实用计算机图形学》案例项目简介”中专门对VC和OpenGL环境及绘图基础进行了讲解,目的是使不熟悉环境的读者也能方便地使用《高等学校计算机专业教材精选·图形图像与多媒体技术:实用计算机图形学》;章的“图形学概述”向读者介绍了图形学技术的产生、发展、应用情况以及常用的颜色模型等。    《高等学校计算机专业教材精选·图形图像与多媒体技术:实用计算机图形学》融理论知识、实验操作以及深入探究的内容于一体,书中所有程序均通过运行调试,各章后面的“实践与探究”中“实践”即是对《高等学校计算机专业教材精选·图形图像与多媒体技术:实用计算机图形学》中的案例系统进行模拟,认真理解与实践后可实现第2章所展示的效果。读者若能进一步深入学习“探究”中的内容,并能付诸实践,即可得到较好的创新锻炼,其编程能力与图形设计水平将有较大提升。    《高等学校计算机专业教材精选·图形图像与多媒体技术:实用计算机图形学》既可作为普通高校计算机科学与技术、信息处理、艺术设计等专业的计算机图形学教材或教参,也可作为工程技术人员或图形学爱好者的自学用书,还可以作为相关图形技术培训的参考教材。
目录
章 图形学概述1.1 计算机图形学发展背景1.1.1 计算机图形学相关概念1.1.2 计算机图形学的发展1.1.3 计算机图形学主要研究内容1.2 计算机图形学应用1.2.1 计算机动画1.2.2 计算机辅助设计与制造1.2.3 虚拟现实与计算机仿真1.2.4 科学计算可视化1.3 计算机图形系统构成1.3.1 图形系统功能及组成1.3.2 图形系统的硬件组成1.3.3 图形软件系统1.4 颜色模型1.4.1 物体的颜色1.4.2 颜色空间与色度图1.4.3 常用颜色模型1.5 本章小结实践与探究第2章 本书案例项目简介2.1 工程项目引入2.2 VC绘图基础2.2.1 VC环境介绍2.2.2 MFC应用程序框架结构2.2.3 VC绘图入门2.3 基于VC的CGIS集成系统2.3.1 CGIS系统框架设计2.3.2 集成系统实现2.4 OpenGL编程基础2.4.1 OpenGL介绍2.4.2 OpenGL绘图入门79  2.5 基于OpenGL的真实感图形渲染2.5.1 VC环境下OpenGL编程2.5.2 真实感图形渲染2.6 本章小结实践与探究第3章 基本图形的生成与显示3.1 直线的生成3.1.1 数值微分法3.1.2 中点画线法3.1.3 Bresenham画线法3.2 圆与椭圆的生成3.2.1 简单画圆法3.2.2 中点画圆法3.2.3 Bresenham画圆法3.2.4 中点画椭圆法3.3 字符的生成3.3.1 点阵字符3.3.2 矢量字符3.4 反走样技术3.4.1 走样现象3.4.2 反走样技术3.5 平面图形填充3.5.1 区域的表示及类型3.5.2 有效边表填充法3.5.3 边填充法3.5.4 种子填充法3.6 基本图形生成的系统实现3.6.1 直线生成算法的实现3.6.2 椭圆生成算法的实现3.6.3 多边形有效边表填充算法的实现3.7 本章小结实践与探究第4章 二维图形变换及裁剪4.1 图形变换基础4.1.1 与图形相关的坐标系4.1.2 齐次坐标4.1.3 窗口到视区的转换4.1.4 矩阵的乘法运算4.1.5 二维几何变换矩阵4.1.6 二维图形几何变换的计算4.2 二维基本几何变换4.2.1 恒等变换4.2.2 平移变换4.2.3 比例变换4.2.4 旋转变换4.2.5 对称变换4.2.6 错切变换4.3 二维复合变换4.4 二维图形裁剪4.4.1 点的裁剪4.4.2 线段裁剪4.4.3 多边形裁剪4.4.4 字符裁剪4.5 二维变换及裁剪的系统实现4.5.1 二维图形变换的实现4.5.2 二维图形裁剪的实现4.6 本章小结实践与探究第5章 三维图形变换5.1 三维图形变换概述5.1.1 三维几何变换5.1.2 三维几何变换矩阵5.2 三维基本几何变换5.2.1 平移变换5.2.2 比例变换5.2.3 旋转变换5.2.4 对称变换5.2.5 错切变换5.3 三维复合变换5.3.1 相对于任意点的三维变换5.3.2 绕空间任意轴的三维变换5.4 投影变换5.4.1 投影变换概述5.4.2 正投影5.4.3 轴测投影5.5 透视投影5.5.1 透视投影概述5.5.2 用户坐标系到观察坐标系的变换5.5.3 观察坐标系到屏幕坐标系的变换5.5.4 透视变换5.6 三维变换的系统实现5.6.1 平行投影的实现5.6.2 透视投影的实现5.7 本章小结实践与探究第6章 曲线曲面6.1 曲线曲面概述6.1.1 样条曲线曲面6.1.2 样条曲线曲面的发展6.1.3 曲线曲面的生成6.1.4 曲线曲面的表示6.1.5 曲线的连续性条件6.2 三次Hermite样条曲线6.3 Bézier曲线曲面6.3.1 Bézier曲线的定义6.3.2 Bézier曲线的性质6.3.3 常用Bézier曲线的表示6.3.4 Bézier曲线的拼接6.3.5 Bézier曲线的正算与反求6.3.6 Bézier曲面6.4 B样条曲线曲面6.4.1 B样条曲线的定义6.4.2 B样条曲线的性质6.4.3 B样条曲线分类6.4.4 NURBS曲线6.4.5 B样条曲面6.5 样条曲线的系统实现6.5.1 Bézier曲线的实现6.5.2 B样条曲线的实现6.6 本章小结实践与探究第7章 消隐7.1 消隐的基本概念7.1.1 什么是消隐7.1.2 消隐的分类7.2 线消隐7.3 面消隐7.3.1 深度缓冲区(Z-buffer)算法7.3.2 深度排序算法(画家算法)7.3.3 扫描线算法7.3.4 区域细分算法(Warnock算法)7.3.5 其他常用算法7.4 基于OpenGL的隐藏面消隐7.4.1 系统构架7.4.2 算法分析与设计7.4.3 系统实现7.5 本章小结实践与探究第8章 真实感图形显示8.1 三维形体的表示8.1.1 三维模型基础8.1.2 传统几何造型方法8.1.3 非传统造型技术8.2 光照模型8.2.1 光源特性与物体表面特性8.2.2 光照模型简介8.2.3 阴影生成8.2.4 光线跟踪算法简介8.3 物体的纹理显示8.3.1 表面图案的描绘8.3.2 凹凸纹理的描绘8.4 基于OpenGL的纹理贴图8.4.1 系统构架8.4.2 算法分析与设计8.4.3 系统实现8.5 本章小结实践与探究后记参考文献
作者介绍

序言

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