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游戏设计进阶:一种系统方法

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作者[美]迈克尔•塞勒斯(Michael Sellers) 著;李天颀 译

出版社电子工业出版社

出版时间2019-08

版次1

装帧平装

上书时间2024-10-01

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品相描述:八五品
图书标准信息
  • 作者 [美]迈克尔•塞勒斯(Michael Sellers) 著;李天颀 译
  • 出版社 电子工业出版社
  • 出版时间 2019-08
  • 版次 1
  • ISBN 9787121366642
  • 定价 99.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 页数 428页
  • 字数 522千字
【内容简介】
作者凭借20多年设计游戏、领导游戏开发团队以及教授游戏设计的经验,将游戏设计实践与成熟的系统理论相结合,帮助读者厘清目标以及实现目标的最佳方式。
《游戏设计进阶:一种系统方法》首先为读者奠定了系统性思维的基础,解释了游戏与乐趣的本质。之后严格基于系统性思维,分层次、自顶向下地讲解了游戏设计的步骤。此外还阐述了游戏平衡的重要性,以及如何系统地调整游戏平衡。最后对游戏开发过程中会遇到的各种实际问题也进行了介绍。
《游戏设计进阶:一种系统方法》适合各层次的游戏设计人员、独立游戏开发者以及高等院校相关专业的学生阅读。
【作者简介】
Michael Sellers是印第安纳大学伯明顿分校的实践型教授,也是游戏设计课程的负责人。
自1994年以来,Sellers一直以职业游戏设计师的身份专注于社交、移动以及大型多人在线游戏(MMO)的设计。他曾成功成立并运营3个游戏工作室,也曾以首席设计师、执行制作人、总经理、创意总监等身份供职于3DO、EA、Kabam及Rumble Entertainment等知名游戏开发公司。
他的第一款商业游戏是曾获殊荣的《子午线59》(Meridian 59),1996年发行,是世界上第一款3D MMO。他同时也是《模拟人生2》(The Sims 2)、《网络创世纪》(Ultima Online)、《度假村》(Holiday Village)、《爆弹战士》(Blastron)、《狂神国度》(Realm of the Mad God)等游戏的首席设计师。
在游戏领域的工作之外,他还牵头发布了有关人工智能的独创性研究。此项研究由美国国防高级研究计划局(DARPA)提供部分资助,主要专注于“社交人工智能”——创造在各种社交场合均表现得体的智能体。这些潜心研究使得Sellers在下述领域取得了重大突破:令人工智能体基于统一的心理结构进行学习、构建社会关系、拥有并表达情感。
Sellers持有认知科学学士学位。除了设计游戏与研究AI,他还曾是一名软件工程师、用户界面设计师、RPG微缩雕刻家,以及短暂的马戏团临时工、群众演员。
Sellers的贝肯数为2,他希望有朝一日能拥有一个埃尔德什数
【目录】
引言1
一种组合式游戏设计方法1
本书的缘起1
本书涉及的内容2
本书的目标3
怎样阅读这本书6
快速浏览6
总结9
第I部分  基础
第1章  系统基础12
观察与思维方式12
现象学思维13
还原论思维与牛顿的遗产14
整体论思维19
系统性思维21
系统性思维简史26
从柏拉图到伽利略:“整体由部分组成”26
牛顿的遗产:世界体系27
系统性思维的兴起29
作为世界过程的系统32
互联的世界32
体验系统35
游戏设计与体验系统36
把世界理解为系统36
砖瓦与房屋、模式以及性质45
步入系统46
总结47
第2章  定义系统48
系统意味着什么48
简要定义48
定义部分49
状态49
边界50
行为51
源、容器和汇52
转换器和判定器55
复杂与复合56
循环59
强化循环与平衡循环60
组合、线性与非线性效应61
数学与系统建模65
混沌与随机性66
循环结构的例子68
涌现76
向上与向下因果关系78
组织层级79
结构耦合80
系统深度与优雅81
整体84
总结84
后记:思考事物85
第3章  游戏与游戏设计基础87
什么是游戏87
Huizinga87
Caillois88
Crawford、Meier、Costikyan与其他一些人89
游戏框架90
MDA框架90
FBS与SBF框架91
其他框架92
游戏定义的总结93
游戏的系统模型94
游戏的系统化组织94
玩家,系统中的部分95
游戏的结构部分96
游戏的功能元素100
架构与主题元素109
游戏设计的进化116
走进游戏设计理论117
总结117
第4章  交互与乐趣119
游戏系统中的玩家部分119
一种系统化交互方式120
部分:交互结构121
交互游戏循环124
整体体验126
心智模型、唤醒与参与126
交互循环:建立玩家的心智模型128
唤醒与注意力129
参与131
交互循环134
动作/反馈交互135
认知交互139
社会交互141
情感交互144
文化交互149
交互循环中的心流150
交互循环的时间跨度视图152
精神负荷与交互预算156
认识、定义和创造“乐趣”160
乐趣的特征161
定义乐趣162
游戏一定要有趣吗164
回顾深度与优雅164
总结165
第II部分  原理
第5章  做一个系统化的游戏设计师168
你应该如何开始168
从整体到部分,还是从部分到整体169
了解自己的长处,克服自己的短处169
设计系统化的游戏172
游戏系统的性质172
桌上游戏与数字游戏173
设计游戏系统的过程174
回顾系统化设计过程178
从系统角度分析游戏179
原型设计与游戏测试181
总结182
第6章  设计整体体验183
什么是核心想法183
蓝天设计184
想要的体验188
概念文档189
抓住概念190
产品描述201
详细设计208
设计“游戏+玩家”系统210
不偏离主题210
优雅、深度和广度210
关于设计愿景的问题211
总结212
第7章  创建游戏循环213
不仅是“部分”的总和213
关于循环的简要回顾214
强化循环和平衡循环214
“部分”作为循环组件215
4种主要循环218
游戏模型循环218
玩家心理循环218
交互循环219
设计师循环225
层级和层次结构226
3种玩法循环类型228
引擎229
经济233
生态241
将循环结合在一起244
游戏系统示例247
定义系统的循环及其目标251
定义循环结构252
连接玩家体验和系统设计252
设计游戏系统的工具253
白板和快速原型制作工具254
电子表格255
记录系统设计255
系统设计文档255
模型与原型257
关于游戏循环的问题258
总结259
第8章  定义游戏部分260
着手了解部分260
定义部分261
部分的类型261
你的游戏部分261
内部状态262
确定属性263
一个有关航海的例子265
指定部分的行为269
行为创造原则269
提供反馈274
回到航海的例子中来276
创建循环系统278
不要迷失在杂草或云彩中279
记录你的详细设计280
开始,以及整体结构280
详细设计文档280
电子表格的细节282
关于详细设计的问题284
总结285
第III部分  实践
第9章  游戏平衡方法288
寻找游戏中的平衡288
方法与工具概述289
基于设计师的平衡290
基于玩家的平衡290
分析法291
数学方法295
在游戏平衡中使用概率297
游戏概率快速入门297
独立事件和相关事件297
概率分布298
传递系统与非传递系统304
传递平衡304
非传递平衡309
总结310
第10章  游戏平衡实践311
将方法付诸实践311
创建进程以及能力曲线311
定义成本和收益312
定义成本-收益曲线314
平衡部分、进程和系统323
平衡部分324
平衡进程330
经济系统平衡333
分析式平衡340
收集玩家信息341
对玩家进行分组341
分析玩家行为342
总结347
第11章  团队合作348
协同工作348
成功的团队都做了些什么348
产品愿景350
产品开发351
团队353
沟通354
个人355
总结356
团队角色356
公司架构357
工作室角色358
开发团队组织358
你需要什么样的人?什么时候需要365
团队是一个系统365
总结366
第12章  实现你的游戏367
开始367
做推介367
做推介的准备工作368
做推介的环境371
推介内容373
推介之后376
构建游戏377
设计、构建和测试378
快速找到乐趣点378
有效的游戏原型设计379
模拟与数字原型379
保持原型独立380
开始制作原型380
回答问题380
了解目标受众381
其他原型382
快速行动且摒弃陈规383
有效的游戏测试383
游戏测试的重要性383
什么时候进行测试384
游戏测试的目标384
谁来测试你的游戏384
准备你的游戏测试385
进行游戏测试389
完成游戏测试390
测试方法390
分析反馈391
制作阶段392
线性世界中的迭代392
概念阶段394
预制作阶段394
制作阶段396
完成你的游戏399
总结401
参考文献402
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