• 罗布乐思开发官方指南 从入门到实践
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罗布乐思开发官方指南 从入门到实践

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作者[美]罗布乐思公司(Roblox Corporation)

出版社人民邮电出版社

出版时间2022-06

版次1

印数1千册

装帧其他

上书时间2024-05-09

南极光书店

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品相描述:全新
图书标准信息
  • 作者 [美]罗布乐思公司(Roblox Corporation)
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2022-06
  • 版次 1
  • ISBN 9787115590732
  • 定价 119.90元
  • 装帧 其他
  • 开本 其他
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 340页
  • 字数 387千字
【内容简介】
罗布乐思(Roblox)Studio 是融合了3D 引擎、社交、云存储的开发工具,是优质的游戏化教育工具,为各大编程赛事和夏令营提供技术支持。罗布乐思自2019 年被引进中国,一直深耕青少年市场,打造用户生产内容的平台,持续构建完全沉浸的数字社区,向着真正的“元宇宙”世界迈进。
  本书是官方的罗布乐思开发指南。本书旨在帮助读者学会:
  (1)使用内置的地形和照明工具构建身临其境的自然环境;
  (2)建模和导入资源、模型、装备和纹理;
  (3)使用Lua 脚本编写游戏、动画和相机移动;
  (4)为交互元素设计 GUI;
  (5)通过跨平台游戏将个人游戏分享到多个平台。
  本书语言简单易懂,内容循序渐进,并在每章结尾设置常见问题及其解决方案、测验和答案等环节,帮助读者时刻回顾与检验所学知识; 并且设置练习环节,鼓励读者独立练习,动手巩固开发技能。本书尤其适合游戏开发者和教育创新者学习、使用。
【作者简介】
罗布乐思是一家来自美国的游戏公司,也是全球多人在线创作社区。目前,全球500万的青少年开发者在使用罗布乐思开发作品。使用罗布乐思进行创作可以锻炼开发者的创新思维和动手能力,对青少年开发者具有深远的教育意义。

Genevieve Johnson 是罗布乐思公司的高级教学设计师。她负责教育内容方面的管理,指导世界各地的开发者使用罗布乐思循序渐进地学习编程,她的工作可以帮助学生走上企业家、工程师或设计师的道路。在进入罗布乐思公司工作之前,她是iD Tech 的教育内容经理。iD Tech 是美国一个每年有5万名以上6至18岁学生参与的技术教育科技营。在iD Tech 工作期间,她协助推出了一项成功的全女生STEAM 方案,她的团队为60多门相关技术课程开发了教育内容,并提供了从编码到机器人技术再到游戏设计等各种学科的指导。
【目录】
第 1章 是什么让罗布乐思与众不同 1

1.1 罗布乐思强调社交 2

1.2 罗布乐思的用户内容管理 3

1.2.1 用户内容 3

1.2.2 制作创意图片 4

1.2.3 自定义形象 4

1.3 罗布乐思支持快速开发迭代 5

1.4 轻松创作 6

1.4.1 插件 6

1.4.2 发布更新 7

1.5 罗布乐思Studio 7

1.5.1 联网 7

1.5.2 物理特性 8

1.5.3 渲染 8

1.5.4 支持跨平台 9

1.6 免费 9

1.7 无限可能 10

1.8 风格多元 10

总结 11

问答 11

实践 11

练习 12

第 2章 使用罗布乐思Studio 13

2.1 安装罗布乐思Studio 13

2.1.1 安装常见问题 14

2.1.2 打开罗布乐思Studio 14

2.2 使用Studio模板 15

2.2.1 所有模板 16

2.2.2 主题模板 16

2.2.3 游戏性模板 17

2.3 使用游戏编辑器 18

2.3.1 布局游戏编辑器的工作区 19

2.3.2 使用项目管理器窗口 20

2.3.3 创建一个部件 21

2.3.4 使用属性窗口 22

2.4 平移、缩放和旋转对象 23

2.4.1 平移 23

2.4.2 缩放 24

2.4.3 旋转 24

2.4.4 变换 25

2.5 调整量 26

2.6 碰撞 26

2.7 锚固 27

2.8 保存和发布项目 27

2.8.1 保存项目 28

2.8.2 发布项目 28

2.8.3 重新打开项目 28

2.9 游戏测试 29

2.9.1 测试游戏 29

2.9.2 停止测试 30

总结 30

问答 31

实践 31

练习 32

第3章 部件构建系统 33

3.1 创建部件 33

3.2 改变部件的属性 34

3.2.1 颜色 34

3.2.2 材质 35

3.2.3 反射率和透明度 35

3.3 创建贴花与纹理 37

3.3.1 贴花 37

3.3.2 纹理 39

总结 41

问答 41

实践 42

练习 42

第4章 物理构建系统 44

4.1 使用附件与约束 45

4.2 制作一扇门 47

4.3 关闭CanCollide属性,让玩家角色穿过门 48

4.4 增加铰链和弹簧 48

4.4.1 用铰链让门可以开关 49

4.4.2 创建弹簧 52

4.4.3 使弹簧逼真 53

4.5 使用电机 54

总结 56

问答 56

实践 57

练习 57

第5章 创建地形 59

5.1 使用地形工具生成地形 60

5.2 使用编辑选项卡 62

5.2.1 使用增加工具添加地形 63

5.2.2 使用减少工具改变地形 63

5.2.3 使用增长工具提升地形 64

5.2.4 使用侵蚀工具移除地形 65

5.2.5 使用平滑工具细化地形 65

5.2.6 使用展平工具展平地形 66

5.2.7 使用绘制工具修改材质 67

5.2.8 使用海平面工具创建水 68

5.3 区域选项卡 69

5.3.1 使用选择工具选择地形 69

5.3.2 使用移动工具移动地形 69

5.3.3 使用调整尺寸工具缩放地形 71

5.3.4 使用复制、粘贴和删除工具 72

5.3.5 使用填充工具填充区域 73

5.4 高度图和颜色图 74

5.4.1 高度图 74

5.4.2 颜色图 74

总结 75

问答 76

实践 76

练习 77

第6章 光照环境 79

6.1 全局光照属性 80

6.1.1 Appearance属性 81

6.1.2 Data和Exposure属性 83

6.2 光照效果 83

6.3 聚光源、点光源、面光源 86

6.3.1 聚光源 86

6.3.2 点光源 87

6.3.3 面光源 87

总结 88

问答 88

实践 88

练习 89

第7章 大气 91

7.1 Atmosphere对象的属性 92

7.1.1 密度 92

7.1.2 偏移 93

7.1.3 雾度 94

7.1.4 颜色 95

7.1.5 眩光 96

7.1.6 衰变色 97

7.2 自定义天空盒 98

7.2.1 制作天空盒 98

7.2.2 自定义天体 100

7.2.3 调整光照颜色 100

总结 102

问答 102

实践 102

练习 103

第8章 效果环境 104

8.1 粒子 104

8.1.1 自定义粒子 105

8.1.2 改变粒子的颜色 106

8.1.3 粒子发射器的属性 107

8.2 光带 107

8.2.1 弯曲 109

8.2.2 平滑 110

8.2.3 宽度 110

8.2.4 使用光带在光线上添加射线效果 111

总结 112

问答 112

实践 113

练习 113

第9章 导入资源 116

9.1 上传和插入免费模型 116

9.1.1 上传模型 117

9.1.2 查看上传的模型 119

9.1.3 插入模型 119

9.2 导入网格 120

9.3 导入纹理 123

9.4 导入音频 125

总结 125

问答 125

实践 126

练习 126

第 10章 游戏构成与协作 128

10.1 为游戏添加场景 128

10.2 在罗布乐思Studio中协作 130

10.2.1 打开组队创作 130

10.2.2 在组队创作中添加和管理用户 130

10.2.3 查看组队创作游戏 132

10.2.4 使用罗布乐思Studio聊天 132

10.2.5 关闭组队创作 133

10.3 在罗布乐思Studio中创建与查看包 133

10.3.1 把对象转换为包 133

10.3.2 在工具箱中查看包 135

10.3.3 在素材管理器中查看包 135

10.3.4 更新包 136

总结 137

问答 137

实践 137

练习 138

第 11章 Lua概述 139

11.1 使用编程工作区 139

11.2 使用变量修改属性 141

11.2.1 变量概述 141

11.2.2 创建变量 142

11.2.3 制作半透明炸弹 142

11.3 给代码添加注释 143

11.4 使用函数与事件 144

11.4.1 创建函数 145

11.4.2 使用函数引爆炸弹 145

11.4.3 使用事件 146

11.4.4 使用事件控制触碰时引爆部件 146

11.5 使用条件语句 147

11.6 理解数组和字典 148

11.7 使用循环 149

11.7.1 while循环 149

11.7.2 wait() 149

11.7.3 repeat-until循环 150

11.7.4 for循环 150

11.7.5 ipairs()与pairs() 151

11.8 作用域 152

11.9 创建自定义事件 152

11.10 调试代码 154

11.10.1 使用字符串调试 154

11.10.2 Lua调试器 154

11.10.3 日志文件 155

总结 156

问答 156

实践 157

练习 157

第 12章 碰撞、人形 159

12.1 碰撞介绍 159

12.1.1 碰撞保真度 160

12.1.2 显示和改进碰撞几何体 160

12.1.3 使用碰撞组编辑器 161

12.1.4 手动使用碰撞组编辑器 162

12.1.5 通过脚本修改碰撞组 162

12.2 检测碰撞 163

12.2.1 使用.Touched 164

12.2.2 防抖 164

12.3 Humanoid介绍 167

12.3.1 Humanoid所处的层级结构 167

12.3.2 Humanoid的属性、函数和事件 168

总结 175

问答 175

实践 176

练习 177

第 13章 GUI交互 178

13.1 创建GUI 179

13.1.1 玩家GUI 179

13.1.2 SurfaceGui 181

13.2 GUI基本元素 184

13.3 编写可交互的GUI 184

13.4 渐变 186

13.5 布局 187

13.6 制作一个倒计时GUI 189

总结 190

问答 190

实践 191

练习 191

第 14章 动效 193

14.1 使用位置和旋转 193

14.1.1 把对象从A点移动到B点 194

14.1.2 使用CFrame旋转部件 196

14.2 使用渐变让对象平滑移动 199

14.2.1 两点之间的渐变 200

14.2.2 EasingStyle和EasingDirection 201

14.3 移动整个模型 202

总结 204

问答 204

实践 204

练习 205

第 15章 声音 207

15.1 创建声音 207

15.2 导入音频资源 208

15.3 创建环境声音 209

15.4 使用代码触发声音 210

15.5 声音组 211

总结 212

问答 212

实践 213

练习 213

第 16章 使用动画编辑器 215

16.1 动画编辑器介绍 216

16.1.1 了解模型要求 216

16.1.2 打开动画编辑器 217

16.2 创建姿势 217

16.3 保存并导出动画 220

16.4 缓动 222

16.5 使用逆向运动工具 222

16.5.1 启用IK 223

16.5.2 固定部件 224

16.6 动画设置 224

16.6.1 循环 225

16.6.2 优先级 225

16.7 使用动画事件 225

16.7.1 添加事件 226

16.7.2 移动和删除事件 226

16.7.3 复制事件 227

16.7.4 在脚本中实现事件 227

16.7.5 替换默认动画 228

总结 229

问答 229

实践 230

练习 230

第 17章 装备、传送、数据存储 232

17.1 装备介绍 232

17.1.1 装备的基础知识 233

17.1.2 创建装备 233

17.1.3 装备的Handle部件 234

17.1.4 装备的外观 235

17.1.5 在游戏中使用装备 235

17.2 传送 239

17.2.1 在场景中传送 240

17.2.2 场景之间传送 242

17.2.3 游戏宇宙 242

17.3 TeleportService 243

17.3.1 TeleportService的常用函数 243

17.3.2 获取placeId 244

17.3.3 客户端示例 244

17.3.4 服务器端示例 245

17.4 使用持久数据存储 247

17.5 数据存储函数 251

17.6 防范与处理错误 252

17.6.1 pcall 253

17.6.2 防止数据丢失 253

总结 253

问答 254

实践 254

练习 255

第 18章 多人游戏编程和客户端-服务器模型 256

18.1 客户端-服务器模型 256

18.1.1 Script和LocalScript 257

18.1.2 复制 257

18.2 RemoteFunction和RemoteEvent 257

18.2.1 使用RemoteFunction和RemoteEvent 259

18.2.2 创建RemoteEvent 259

18.3 服务器验证 261

18.4 队伍 262

18.4.1 添加队伍 262

18.4.2 自动把玩家分配到队伍中 263

18.4.3 手动把玩家分配到队伍中 263

18.5 网络所有权 264

总结 265

问答 265

实践 265

练习 266

第 19章 模块脚本 268

19.1 了解模块脚本 268

19.1.1 了解模块脚本的结构 269

19.1.2 编写可被调用的代码 269

19.1.3 使用模块脚本 270

19.2 了解客户端与服务器的模块脚本 272

19.3 使用模块脚本:游戏循环 273

19.3.1 使用配置来控制游戏循环 274

19.3.2 创建可复用的回合函数 274

19.3.3 创建主流程:游戏循环 275

总结 277

问答 277

实践 278

练习 279

第 20章 摄像机 280

20.1 摄像机介绍 280

20.1.1 摄像机属性 282

20.1.2 基本的摄像机操作 282

20.2 使摄像机移动 283

20.3 使用渲染步骤 285

20.4 移动摄像机 285

20.4.1 永久连接到渲染步骤 288

20.4.2 deltaTime 289

总结 290

问答 291

实践 291

练习 291

第 21章 优化 293

21.1 提升游戏性能 293

21.1.1 内存使用情况 293

21.1.2 优化场景构建 294

21.1.3 减少物理计算 295

21.1.4 内容串流 296

21.1.5 杂项调整 296

21.2 优化脚本 297

21.2.1 设置对象的父级 297

21.2.2 不过度依赖服务器或客户端 298

21.2.3 谨慎使用循环 298

21.3 适配手机设备 298

21.3.1 显示 298

21.3.2 控制 299

21.3.3 模拟手机设备 300

总结 301

问答 301

实践 301

练习 302

第 22章 全球化 303

22.1 全球合规 303

22.2 隐私政策:GDPR、CCPA 304

22.2.1 常规条款 304

22.2.2 删除玩家数据 304

总结 306

问答 306

实践 307

附录A Lua脚本编程参考 308

附录B Humanoid的属性、函数和事件 311
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