• 虚拟现实(VR)和增强现实(VR)从内容应用到设计
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虚拟现实(VR)和增强现实(VR)从内容应用到设计

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作者[美]保罗·米利(Paul Mealy) 著;李鹰 译

出版社人民邮电出版社

出版时间2019-07

版次1

装帧平装

货号1159941379187539969

上书时间2024-12-16

文天书社

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品相描述:九品
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图书标准信息
  • 作者 [美]保罗·米利(Paul Mealy) 著;李鹰 译
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2019-07
  • 版次 1
  • ISBN 9787115508201
  • 定价 109.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 272页
  • 字数 343千字
【内容简介】
本书的内容将围绕VR和AR展开——源起何处,未来又将走向何方!

“虚拟现实”(VR)以往不过是实验室的玩具或高科技公司的试验品,如今已然走入大众的视野。虚拟现实,还有它的近亲“增强现实”(AR),很快被证明是新一代的颠覆性技术,它们的市场潜力巨大。VR 和AR 常常被称为继个人计算机、互联网和移动计算之后的“第四波”技术浪潮。前几波技术浪潮都给我们的生活带来了深刻的影响,我们已无法想象没有它们的世界会是什么样。“第四波”技术将如何像前几波技术那样改变我们的生活,正是本书需要探讨的内容。
【作者简介】
Paul Mealy(保罗·米利)是一位技术领导者和传播者,在虚拟现实(VR)和增强现实 混合现实(AR MR)等新兴技术领域工作。作为西雅图POP 公司的互动项目主管,Paul 负责为互动研发团队设立课程,这个团队是一个由网络、移动、游戏、VR 和AR 开发人员组成的跨国多学科创意工程师团队。

自Kickstarter 发布Oculus DK1 以来,Paul 一直在VR、AR 和MR 领域工作,也是从那时起忙于为很多《财富》500 强企业制作VR AR 体验。
【目录】
目录

第 一部分入门1

第 1章虚拟现实和增强现实的定义3

虚拟现实和增强现实简介4

虚拟现实和增强现实的其他类型7

混合现实8

增强虚境9

扩展现实10

简单回顾10

虚拟现实之父11

增强现实名称的由来12

虚拟现实的早期失利13

虚拟现实的突破13

增强现实成为主流14

评估技术成熟度曲线15

第 2章虚拟现实的现状18

市售产品的形态规格18

专注“功能”23

房间式和固定式的不同体验23

内置式外侦型跟踪技术25

触觉反馈27

音频29

关于控制器29

切换按钮30

一体式触摸板30

注视控制31

键盘和鼠标32

标准游戏手柄33

运动控制器34

手部跟踪36

眼动跟踪37

更多39

目前存在的问题40

模拟器晕动病40

纱窗效应42

虚拟现实中的移动43

对健康的影响43

市场的蚕食44

评估普及率45

第3章增强现实的现状46

市售产品的形态规格47

移动设备48

AR头显49

AR眼镜51

关于控制器52

触摸52

注视53

键盘和鼠标54

语音54

手部跟踪55

运动控制器56

目前存在的问题57

造型和第 一印象58

成本和供货58

认识用途59

跟踪59

视场61

视觉效果62

评估普及率63

第二部分产品65

第4章虚拟现实产品调查67

消费级虚拟现实产品调查67

高端设备68

中端设备69

入门级设备69

即将面世的新品70

HTC Vive Pro71

HTC Vive Focus72

Lenovo Mirage Solo73

Oculus Santa Cruz 73

Oculus Go74

Pimax 8K76

LooxidVR77

Varjo78

两代产品对比78

第5章增强现实产品调查81

消费级增强现实产品调查82

Microsoft HoloLens 82

Meta 283

Magic Leap86

Mira Prism86

苹果公司的ARKit和谷歌公司的ARCore89

即将面市的新品90

平视显示器90

增强现实设备91

两代产品对比92

第三部分创作95

第6章项目评估97

评估项目的技术需求97

项目的“电梯游说原则”的内容98

大小目标分别是什么99

项目需要解决什么具体问题100

目标市场是谁100

最终用户应当有什么体验101

如果选择VR102

VR的优点102

VR的缺点103

如果选择AR104

AR的优点105

AR的缺点105

第7章虚拟现实项目规划107

划定项目范围107

确定实施路线108

明确目标人群108

明确支持的硬件109

设定时间表111

VR的设计原则112

启动112

关注用户的注意力113

关于舒适区114

允许控制116

移动问题116

反馈118

跟随用户的目光118

避免“模拟器晕眩” 120

更多需要考虑的情况120

社交体验121

第8章增强现实项目规划123

划定项目范围123

明确支持的硬件124

网络摄像头124

设定时间表126

AR的设计原则127

启动127

环境问题130

关于舒适区131

同物体互动132

探索用户界面模式136

理解文本137

测试、测试、再测试138

社交体验138

第9章内容创作140

设计软件140

用户体验规划软件141

传统的设计工具145

基于VR或AR的设计工具147

预制模型149

捕捉真实生活150

视频捕捉设备150

静态图像捕捉设备152

声音问题155

空间音频157

关于开发工具158

游戏开发引擎158

移动端AR开发162

WebVR162

发布内容168

“桌面型”VR头显168

“移动型”VR头显169

Google Cardboard169

WebVR169

AR头显170

“移动型”AR170

其他170

第四部分应用173

第 10章虚拟现实技术的实际应用175

艺术行业175

绘图工具Tilt Brush176

Pierre Chareau作品展178

Google Arts & Culture VR180

教育行业181

Google Expeditions VR181

《锡德拉头顶上的云朵》182

Apollo 11 VR183

娱乐行业184

Intel True VR185

碎片大厦187

医疗保健行业189

Beatriz:阿尔茨海默病之旅190

虚拟手术室192

心理治疗192

游戏行业193

Rec Room194

VR游乐场195

第 11章增强现实技术的实际应用197

艺术行业198

Facebook总部的20号大楼198

Jeff Koons和Snapchat 199

教育行业201

Google Expeditions201

MLS赛事回放202

医疗保健行业204

工商业205

蒂森克虏伯205

WorkLink206

娱乐行业209

星球大战:绝地挑战210

《纽约时报》冬奥会AR特别活动211

Kinect Sandbox212

实用程序215

Perinno-Uno215

“这是谁”216

第五部分前景219

第 12章虚拟现实的前景221

未来的变化趋势221

市场情形222

了解即将面世的软硬件222

虚拟现实技术的“杀手级应用”228

预测影响229

第 13章增强现实的前景232

未来的变化趋势232

市场情形233

增强现实技术的“杀手级应用”234

预测影响235

第六部分“十大”241

第 14章十大常见问题243

VR和AR如何影响我243

VR和AR谁会赢244

没有头显怎么办244

VR和AR的消费市场有多大245

消费者的消费市场有多大246

公司该何时入场246

哪款VR头显适合我247

阻碍VR和AR发展的因素是什么249

对身体会有永久影响吗249

VR和AR的未来怎么样250

第 15章十大转型行业251

旅游业251

博物馆业253

宇航业254

零售业255

军队256

教育行业258

娱乐行业258

房地产业260

广告营销业261

未知行业262

第 16章十款移动应用263

Google Translate264

Amazon AR View265

Blippar266

AR City267

ARise268

Ingress和Pokémon Go269

MeasureKit和Measure270

InkHunter270

Sketch AR271

Find Your Car和Car Finder AR271
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