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移动设备交互设计

18.46 3.1折 59.8 九品

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作者[美]琼斯、[美]麦斯顿 著;奚丹 译

出版社电子工业出版社

出版时间2008-02

版次1

装帧平装

货号A7

上书时间2024-12-21

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品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 [美]琼斯、[美]麦斯顿 著;奚丹 译
  • 出版社 电子工业出版社
  • 出版时间 2008-02
  • 版次 1
  • ISBN 9787121057809
  • 定价 59.80元
  • 装帧 平装
  • 开本 大16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 376页
  • 字数 539千字
  • 正文语种 简体中文
  • 原版书名 Mobile Interaction Design
【内容简介】
  本书从计算机科学、心理学、社会学、市场学和可用性工程学的角度对移动设备交互设计作了全面详尽的阐述。
  书中包含三部分内容。第一部分简要介绍一些相关的背景知识和概念,目的是激发读者对移动设备的思考,并检验读者的创新潜力。第二部分内容阐述了有关调查用户需求和开发交互式方案的一系列技术和工具。运用这些技术你可以充分地理解用户并检验需求到现实的转化过程,同时,通过评估研究原型的成本。最后一部分——设计库,它是对本书前面内容的具体应用,涉及移动设备信息存取、影像、图片等“富媒体(richmedia)”处理等许多重要的方面。同时,这一部分也凝结作者同其他许多研发人员十几年的研究成果,给出了一些实用的观点,适用于各种学习和研究交互设计的读者。
  本书适用于任何想进一步理解“以人为本”这一卓有成效的设计理念的读者,以及想深入学习并在逐步强大的移动设备系统环境中应用该理念的读者。
【目录】
第1部分简介
第1章可行性3
1.1简介4
1.2什么是移动设备?6
1.2.1通信设备还是信息设备?9
1.2.2专用工具还是“瑞士军刀”?11
1.2.3是珍贵设备还是日常工具?13
1.3是不实用的界面还是非常实用的界面?14
1.3.1FASTAP全键盘15
1.3.2窥孔显示器16
1.3.3让技术来适应人的能力和局限性17
1.4拙劣的交互设计?28
1.4.1拙劣设计的原因28
1.4.2拙劣设计的影响29
1.5本书其他内容概要35
小结36
讨论区36
设计师提示36
第2章设计适合于人们用的产品39
2.1简介40
2.2有用性41
2.2.1功能高于形式41
2.2.2不断发展着的对于产品的使用方式42
2.3可用性43
2.3.1本身的可用性44
2.3.2在生活中可用51
2.4用户体验54
2.4.1鲜明的特性55
2.4.2把交互当作一个整体58
2.5人们对于技术的接受63
小结64
讨论区66
设计师提示66
第3章创新67
3.1简介68
3.2以技术为中心的方法69
3.3从台式机迁移74
3.3.1应用程序75
3.3.2界面风格78
3.4借鉴以往移动设备的成功之处81
3.5设计如戏剧艺术83
3.6以人为本的理念框架85
小结89
讨论区89
设计师提示90
第2部分开发有效的移动设备应用
第4章交互设计93
4.1简介94
4.2设计什么?如何设计?94
4.3理解用户96
4.3.1从生物学到心理学96
4.3.2现场研究97
4.3.3直接提问99
4.3.4提取调查结果100
4.4开发原型设计100
4.4.1塑造和管理设计空间100
4.4.2原型设计105
4.5评估106
4.5.1和用户一起测试107
4.5.2在没有用户的情况下进行测试109
4.6迭代的开发过程112
4.7多重观点113
4.7.1大量的技术和工具113
4.7.2多样的学科知识113
4.7.3参与和合作116
4.8从交互设计到部署117
小结118
讨论区118
设计师提示119
第5章观察、询问、探究121
5.1简介122
5.2研究要有针对性124
5.2.1研究应当具有怎样的针对性124
5.2.2找到研究的用户对象125
5.3理解目标用户的尖端技术129
5.3.1观察130
5.3.2询问138
5.3.3日记研究141
5.3.4简易方法145
5.3.5焦点小组149
5.3.6创造性的调查方法151
5.4弄清观察结果的意义155
5.4.1活动155
5.4.2分析视角156
5.5角色和剧情160
5.5.1角色160
5.5.2剧情163
小结167
讨论区167
设计师提示168
第6章原型169
6.1简介170
6.2什么是原型?170
6.3针对不同目的的原型170
6.4低保真原型171
6.4.1自检171
6.4.2同他人交流173
6.4.3制作交互的原型174
6.4.4给用户更大的能力176
6.5高保真原型178
6.5.1判定原型制作的对象178
6.5.2硬件和软件的交互178
6.6结束设计过程186
6.6.1进化186
6.6.2革命性的改变186
6.6.3过程187
6.7原型制作中存在的问题189
一些需要考虑的因素190
6.8开发中的注意事项191
小结192
讨论区192
设计师提示192
第7章评估195
7.1简介196
7.2评估分类196
7.3“快捷而粗劣”的方法197
7.4概念模型析取法197
7.5直接观察法199
7.5.1确定用户在想什么199
7.5.2如何记录观察200
7.5.3如何使实验不产生偏差203
7.5.4快乐的用户203
7.6面谈法204
7.7问卷调查法205
7.8没有用户参与的方法207
7.8.1启发式评估207
7.8.2无须任何人参与的评估209
7.9实验评估209
7.9.1假设210
7.9.2用户211
7.9.3任务212
7.9.4实验设计212
7.9.5进行实验213
7.9.6实验结果214
7.10环境考虑——对移动系统进行评估214
7.10.1物理环境214
7.10.2技术环境216
7.10.3社会环境216
7.10.4其他环境217
7.11补充评估218
7.12结论219
小结219
讨论区219
设计师提示220
第3部分设计库——指导和方针
第8章控制复杂的功能223
8.1简介224
8.2菜单和内存224
8.3分级菜单225
8.3.1学习菜单的结构225
8.3.2改进分类226
8.3.3背景信息227
8.4图标227
8.5使用手册233
8.5.1在线使用手册233
8.5.2基于网站的使用手册234
8.6不使用菜单?234
8.6.1数据结构235
8.6.2备选方案235
8.6.3设计思想——数据结构238
8.6.4通过实验进行评估238
8.7更加复杂的菜单242
8.8一些总结性的思考244
小结245
讨论区245
设计师提示245
第9章信息访问247
9.1简介248
9.2小屏幕的影响250
9.2.1过去的经验251
9.2.2对浏览复杂内容的影响255
9.2.3对搜索的影响256
9.3为浏览而设计258
9.3.1指导原则259
9.3.2方案261
9.3.3包装内容271
9.4改进搜索272
9.4.1评估搜索结果272
9.4.2判断单个结果的价值274
9.5移动设备信息生态学280
9.5.1适应280
9.5.2案例研究:松弛的搜索工具283
9.5.3对等方案286
小结287
讨论区287
设计师提示288

第10章超越文本——在移动设备上使用图像289
10.1简介290
10.2人种学290
10.2.1所有的照片都去哪儿了?291
10.2.2数字人种学292
10.3查找照片292
10.3.1元数据293
10.3.2元数据管理294
10.4浏览照片294
10.4.1时间线295
10.4.2树图295
10.4.3快速系列视觉呈现
10.4.3(RapidSerialVisualPresentation,RSVP)296
10.4.4依赖于滚速的自动缩放298
10.5缩减案例研究的规模300
10.5.1排列照片300
10.5.2屏幕尺寸300
10.5.3跨平台运行301
10.5.4此时,再回到用户301
10.5.5用户试验304
10.5.6平台306
10.6高级技术306
10.7照片的用途307
10.7.1我们共享的是什么?309
10.7.2在照片中使用音频311
10.7.3视频311
10.8展望未来312
小结312
讨论区313
设计师提示313
第11章影响群体,影响世界315
11.1简介316
11.2数字鸿沟316
11.3移动工作316
移动技术的不断发展317
11.4项目规划318
11.5文化因素320
11.6案例研究325
11.6.1赋予人们更强大的能力——基于电脑的动物追踪器325
11.6.2教育327
11.6.3群体化328
11.7行动号召333
小结333
讨论区333
设计师提示334
资源335
参考文献339
证明365
索引367
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