• Unity 5.X 3D游戏开发技术详解与典型案例
图书条目标准图
21年品牌 40万+商家 超1.5亿件商品

Unity 5.X 3D游戏开发技术详解与典型案例

13.45 1.5折 89 九品

仅1件

北京东城
认证卖家担保交易快速发货售后保障

作者吴亚峰、索依娜 著

出版社人民邮电出版社

出版时间2016-02

版次1

装帧平装

货号A3

上书时间2024-12-02

图书-天下的书店

已实名 已认证 进店 收藏店铺

   商品详情   

品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 吴亚峰、索依娜 著
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2016-02
  • 版次 1
  • ISBN 9787115412737
  • 定价 89.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 627页
  • 字数 1千字
  • 正文语种 简体中文
【内容简介】
本书对Unity 3D集成开发环境界面、脚本的编写和众多高级特效的实现进行了详细介绍,内容深入浅出,是一本适合不同需求、不同开发水平读者的技术宝典。
全书共分16章。第1章主要介绍了Unity 3D的诞生、特点、开发环境的搭建及运行机制;第2章对Unity 3D集成开发环境进行了详细介绍;第3章介绍了Unity 3D中脚本的编写;第4章主要对Unity 3D开发过程中经常使用的组件及对象进行了详细介绍;第5章介绍了Unity游戏开发中非常流行的第三方UI界面开发组件库—NGUI的基础知识;第6章介绍了Unity开发平台的完整的物理引擎体系;第7章介绍了Unity 3D中的着色器和着色器语言—ShaderLab;第8章介绍了天空盒、虚拟按钮与摇杆、声音、水特效、3D拾取、重力加速度传感器及雾特效等开发常用的技术;第9章介绍了Unity中经常使用的光影效果,主要包括各种光源、光照烘焙、法线贴图、镜面特效、波动水面真实效果等技术;第10章介绍了Unity中模型的网格概念及新旧动画系统;第11章介绍了Unity自带的地形引擎、拖尾渲染及导航网格和寻路系统等知识;第12章介绍了AssetBundle更新资源包的使用;第13章介绍了Unity中的多线程技术与网络开发;第14章介绍了Unity 2D游戏开发工具;第15章介绍了Unity 3D提供的Profiler工具的使用方法,及断点调试的两种方式;第16章介绍了完整的大型3D游戏案例—指间足球。
为了便于读者学习,本书还附赠光盘,包含了书中所有案例的完整源代码,能够帮助读者快速掌握开发技术。
【作者简介】
吴亚峰,毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位。1998年开始从事Java应用的开发,有10多年的Java开发与培训经验。主要的研究方向为OpenGL ES、手机游戏、Java EE以及搜索引擎。同时为手机游戏、Java EE独立软件开发工程师。近十年来为数十家企业培养了上千名高级软件开发人员,曾编写过《Unity 3D游戏开发技术详解与典型案例》、《Unity 4 3D开发实战详解》、《Unity游戏案例开发大全》等多本畅销技术书籍。2008年初开始关注Android平台下的3D应用开发,并开发出一系列Android应用程序与3D游戏。
【目录】
第1章Unity基础以及开发环境的搭建1
1.1Unity基础知识概览1
1.1.1初识Unity1
1.1.2Unity的诞生及发展1
1.1.3Unity广阔的市场前景2
1.1.4独具特色的Unity3
1.2Unity开发环境的搭建7
1.2.1Windows平台下Unity的下载
及安装7
1.2.2MacOS平台下Unity的下载
及安装11
1.2.3目标平台的SDK与Unity
集成14
1.3第一个Unity程序17
1.4本书案例的导入及运行21
1.5本章小结25
第2章Unity集成开发环境详解27
2.1Unity集成开发环境的整体布局27
2.1.1Unity集成开发环境的整体
布局27
2.1.2菜单栏28
2.1.3工具栏28
2.1.4场景设计面板29
2.1.5游戏预览面板32
2.1.6游戏组成对象列表33
2.1.7项目资源列表34
2.1.8属性查看器35
2.1.9状态栏与控制台35
2.1.10动画视图36
2.1.11动画控制器编辑视图36
2.2菜单栏37
2.2.1文件(File)37
2.2.2编辑(Edit)40
2.2.3资源(Assets)46
2.2.4游戏对象(GameObject)52
2.2.5组件(Component)55
2.2.6窗口(Window)60
2.2.7帮助(Help)65
2.3本章小结70
第3章Unity脚本程序开发71
3.1Unity脚本概述71
3.2Unity中C#脚本的注意事项71
3.2.1继承自MonoBehaviour类72
3.2.2类名字必须匹配文件名72
3.2.3使用Awake或Start方法初
始化72
3.2.4Unity脚本中协同程序有不同的语法规则72
3.2.5只有满足特定情况变量才能显示在属性查看器中72
3.2.6尽量避免使用构造函数72
3.2.7调试72
3.3Unity脚本的基础语法73
3.3.1常用操作73
3.3.2记录时间74
3.3.3访问游戏对象组件75
3.3.4访问其他游戏对象76
3.3.5向量78
3.3.6成员变量和静态成员变量79
3.3.7实例化游戏对象80
3.3.8协同程序和中断80
3.3.9一些重要的类81
3.3.10性能优化85
3.3.11脚本编译86
3.4综合案例86
3.4.1案例策划及准备工作87
3.4.2创建项目及场景搭建87
3.4.3飞机控制脚本实现89
3.4.4摄像机跟随脚本实现92
3.5本章小结93
第4章Unity3D图形用户界面基础95
4.1GUI图形用户界面系统95
4.1.1图形用户界面组件的变量95
4.1.2图形用户界面中的常用控件102
4.1.3图形用户界面控件综合案例125
4.2UGUI图形用户界面系统127
4.2.1创建UGUI控件127
4.2.2Canvas画布128
4.2.3EventSystem129
4.2.4RectTransform组件130
4.2.5Panel控件130
4.2.6Button控件131
4.2.7Text控件134
4.2.8Image控件135
4.2.9RawImage控件135
4.2.10Slider控件136
4.2.11Scrollbar控件137
4.2.12Toggle控件138
4.2.13InputField控件139
4.2.14UGUI布局管理的使用及相
关组件介绍140
4.2.15UGUI中不规则形状的按钮
的碰撞检测142
4.2.16ScrollView的制作143
4.2.17UGUI综合案例—音乐播
放器的UI搭建145
4.3预制件(prefab)资源的应用153
4.3.1预制件(prefab)资源的
创建153
4.3.2通过prefab资源进而实例化
对象154
4.4常用的输入对象155
4.4.1Touch输入对象155
4.4.2Input输入对象157
4.5与销毁相关的方法161
4.5.1Object.Destroy方法162
4.5.2NetWork.Destroy方法162
4.5.3MonoBehaviour.OnDestroy
方法163
4.6本章小结163
第5章Unity3D第三方2D
组件库—NGUI165
5.1初识NGUI165
5.1.1NGUI背景概述165
5.1.2NGUI的导入165
5.1.3UI层简介166
5.2NGUI菜单介绍167
5.2.1“Selection”菜单168
5.2.2“Create”菜单168
5.2.3“Attach”菜单168
5.2.4“Tween”菜单173
5.2.5“Open”菜单173
5.2.6其他菜单175
5.3控件工具的使用176
5.3.1图片精灵—Sprite176
5.3.2文本标签—Label177
5.3.3图片精灵—Texture179
5.3.4组件容器—Widget180
5.3.5锚点—Anchor182
5.3.6面板—Panel183
5.3.7滚动视图—ScrollView184
5.3.8网格—Grid186
5.3.9表格—Table187
5.4UI库中默认组件的制作187
5.4.1按钮—ColoredButton187
5.4.2复选框—ColoredCheckbox189
5.4.3水平滚动条—ColoredHorizontalScrollBar192
5.4.4滑块—ColoredSlider194
5.4.5弹出列表—ColoredPopupList197
5.4.6输入框—Control-SimpleInputField199
5.5杂项200
5.5.1Atlas图集制作200
5.5.2中文字体制作202
5.5.3动画曲线编辑203
5.6一个NGUI的综合案例204
5.6.1界面一制作204
5.6.2界面二制作207
5.6.3界面三制作210
5.7本章小结212
第6章物理引擎213
6.1刚体213
6.1.1刚体特性213
6.1.2物理管理器219
6.2碰撞器221
6.2.1碰撞器的添加222
6.2.2碰撞过滤225
6.2.3物理材质228
6.3粒子系统229
6.3.1粒子系统的简介229
6.3.2粒子系统的特性230
6.3.3粒子系统的综合使用238
6.4关节243
6.4.1铰链关节的特性243
6.4.2铰链关节的创建244
6.4.3固定关节的特性245
6.4.4固定关节的创建245
6.4.5弹簧关节的特性246
6.4.6弹簧关节的创建247
6.4.7角色关节的特性247
6.4.8角色关节的创建248
6.4.9可配置关节的特性249
6.4.10可配置关节的创建250
6.4.11关节综合案例—机械手251
6.5交通工具256
6.5.1车轮碰撞器添加256
6.5.2车轮碰撞器的特性257
6.5.3车轮碰撞器的应用258
6.6布料262
6.6.1蒙皮网格263
6.6.2布料特性263
6.6.3布料的简单案例264
6.7力场265
6.7.1力场组件特性265
6.7.2力场综合案例266
6.8物理引擎在动画系统中的使用267
6.8.1场景的搭建267
6.8.2脚本的开发270
6.8.3运行效果271
6.9物理引擎综合案例271
6.9.1场景的搭建271
6.9.2界面的搭建277
6.9.3脚本的开发277
6.9.4案例开发总结280
6.10本章小结280
第7章着色器—Shader281
7.1初识着色器281
7.1.1着色器概述281
7.1.2ShaderLab语法基础282

7.1.3着色器中涉及的各种空间
概念287
7.2着色器的3种形态289
7.2.1固定管线着色器289
7.2.2顶点片元着色器290
7.2.3表面着色器294
7.3表面着色器295
7.3.1表面着色器基础知识296
7.3.2通过表面着色器实现体
积雾300
7.4渲染通道的通用指令305
7.4.1设置LOD数值305
7.4.2渲染队列307
7.4.3混合模式介绍309
7.4.4Alpha测试310
7.4.5深度测试312
7.4.6通道遮罩314
7.4.7面的剔除操作315
7.4.8抓屏操作317
7.5着色器的组织和优化318
7.5.1着色器的组织和复用319
7.5.2移动平台上的优化322
7.6综合案例324
7.6.1案例策划及准备工作325
7.6.2创建项目及场景搭建326
7.6.3着色器及相关脚本的开发327
7.6.4结点对象的创建及相关脚本
的开发332
7.7本章小结335
第8章3D游戏开发的常用技术337
8.1天空盒的应用337
8.1.1Unity天空盒资源337
8.1.2开发实际需要的天空盒339
8.23D拾取技术340
8.3视频贴图343
8.3.1基础知识343
8.3.2视频贴图案例343
8.4动态字体346
8.5重力加速度传感器347
8.6PlayerPrefs类349
8.7虚拟按钮与摇杆的使用350
8.7.1下载并导入标准资源包351

8.7.2虚拟按钮和摇杆使用的
案例351
8.8声音353
8.8.1声音类型353
8.8.2音频管理器—AudioManager354
8.8.3音频监听器—AudioListener354
8.8.4音频源—AudioSource355
8.8.5音频效果—AudioEffects357
8.8.6音频混响区—AudioReverbZones360
8.8.7简单的声音控制案例361
8.8.8混音器—AudioMixer362
8.9水特效367
8.9.1基础知识367
8.9.2案例368
8.10雾特效370
8.10.1案例效果与基本原理370
8.10.2场景搭建及开发步骤370
8.11本章小结373
第9章光影效果的使用375
9.1光源375
9.1.1点光源(PointLight)375
9.1.2定向光源
(DirectionalLight)377
9.1.3聚光灯光源(SpotLight)377
9.1.4区域光光源(AreaLight)378
9.1.5发光材质378
9.2光照贴图的烘焙与使用379
9.2.1对场景进行光照烘焙379
9.2.2光照烘焙参数详解380
9.3法线贴图383
9.3.1在Unity中使用法线贴图383
9.3.2如何在3DMax中制作法线
贴图386
9.4镜子的开发387
9.4.1场景的搭建388
9.4.2镜面着色器的开发391
9.4.3C#脚本的开发391
9.5真实的水面效果开发394
9.5.1基本原理394
9.5.2场景的搭建395
9.5.3C#脚本的开发396
9.5.4镜面着色器的开发399
9.6Unity3D光照系统中的高级功能401
9.6.1渲染路径与颜色空间401
9.6.2Cookies402
9.6.3Flare镜头光晕403
9.6.4CullingMask光照过滤404
9.6.5阴影的设置404
9.6.6LightProbes光探头406
9.7Unity3D5.0中新增的光照功能
详解408
9.7.1基于物理学的标准着色器408
9.7.2反射探头(ReflectionProbe)411
9.7.3全局光照技术详解415
第10章模型与动画419
10.13D模型导入419
10.1.1主流3D建模软件的介绍419
10.1.2Unity与建模软件单位的比
例关系420
10.1.3将3D模型导入Unity421
10.2网格Mesh422
10.2.1网格过滤器(MeshFilter)422
10.2.2Mesh属性和方法介绍423
10.2.3Mesh的使用423
10.2.4使用Mesh使物体变形的一
个简单案例424
10.3第三方切割工具库ShatterToolkit
的使用429
10.3.1ShatterToolkit简介429
10.3.2使用ShatterToolkit的一个简单案例430
10.4旧版动画系统438
10.4.1导入角色动画资源438
10.4.2动画控制器(Animation)439
10.4.3动画脚本440
10.4.4使用旧版动画系统的简单
案例441
10.5Mecanim动画系统444
10.5.1角色动画的配置444
10.5.2动画控制器的创建447
10.5.3动画控制器的配置448
10.5.4角色动画的重定向451
10.5.5角色动画的混合—创建动
画混合树453
10.5.6角色动画的混合—混合类
型介绍455
10.5.7Mecanim中的代码控制456
10.5.8案例分析461
10.6本章小结464
第11章地形与寻路技术465
11.1地形引擎465
11.1.1地形的创建465
11.1.2灰度图的使用469
11.2拖尾渲染器—TrailRenderer471
11.2.1背景介绍471
11.2.2拖尾渲染器属性介绍471
11.2.3拖尾渲染器的使用472
11.2.4产生汽车轮胎拖痕案例472
11.2.5产生汽车刹车痕案例474
11.3自动寻路技术476
11.3.1基础知识476
11.3.2一个简单的案例477
11.4本章小结481
第12章游戏资源更新483
12.1AssetBundle资源包483
12.1.1AssetBundle简介483
12.1.2创建AssetBundle483
12.1.3AssetBundle的下载486
12.1.4AssetBundle的加载和
卸载488
12.1.5关于AssetBundle489
12.1.6本节小结491
12.2Lua热更新491
12.2.1热更新的基本介绍491
12.2.2Lua的基本情况介绍491
12.2.3SimpleFramework框架
介绍492
12.2.4热更新案例493
12.2.5本节小结498
12.3本章小结498
第13章多线程技术与网络开发499
13.1多线程技术499
13.1.1基本知识499
13.1.2多线程技术用于大量
计算501
13.1.3多线程技术在网络开发中的
应用503
13.2WWW类506
13.2.1用WWW类访问网络
资源506
13.2.2场景搭建506
13.2.3C#脚本的编写507
13.3网络类—Network507
13.3.1静态变量507
13.3.2静态方法510
13.3.3消息发送515
13.4基于UnityNetwork开发网络
游戏516
13.4.1非授权服务器和授权
服务器516
13.4.2NetworkView网络视图
组件517
13.4.3案例的效果预览517
13.4.4案例场景的搭建517
13.4.5项目主体脚本的开发520
13.4.6服务器和客户端的发布525
13.5基于Socket开发Unity网络游戏525
13.5.1网络游戏架构简介526
13.5.2案例的效果预览与资源
准备527
13.5.3案例场景的搭建528
13.5.4服务器端的开发531
13.5.5客户端的开发532
13.6本章小结540
第14章Unity2D游戏开发541
14.1Unity2D基础介绍541
14.1.1Unity2D项目的创建541
14.1.2Unity2D功能简要介绍542
14.1.3Unity2D游戏开发工作流程
的简要介绍542
14.2Unity2D核心功能对象—Sprite543
14.2.1Sprite对象的创建和基本
用法543
14.2.2换帧动画的制作544
14.2.3制作换帧动画的具体步骤545
14.3Unity2D中的物理引擎549
14.3.12D刚体549
14.3.22D碰撞器552
14.3.32D关节554
14.3.4使用2D物理引擎制作撞冰
块案例557
14.4一个完整的2D游戏案例563
14.4.1游戏玩法以及功能概述563
14.4.2游戏的策划及准备工作564
14.4.3游戏的架构565
14.4.4菜单场景566
14.4.5游戏场景568
14.5本章小结574
第15章常用性能优化技术575
15.1程序性能的分析575
15.1.1Profiler使用方法575
15.1.2Profiler的参数说明576
15.2代码的断点调试578
15.2.1通过MonoDevelop调试578
15.2.2MicrosoftVisualStudioToolsforUnity的使用579
15.3优化事项580
15.3.1遮挡剔除技术581
15.3.2批处理技术582
15.3.3移动平台的优化技巧582
15.4本章小结583
第16章综合案例—指间足球585
16.1背景以及功能概述585

16.1.1游戏背景概述585
16.1.2游戏功能简介585
16.2游戏的策划及准备工作587
16.2.1游戏的策划587
16.2.2使用Unity开发游戏前的准
备工作587
16.3游戏的架构590
16.3.1各个场景的简要介绍590
16.3.2游戏架构简介591
16.4游戏主场景592
16.4.1场景搭建592
16.4.2主摄像机设置及脚本开发596
16.4.3守门员游戏对象相关脚本
开发602
16.4.4检测板游戏对象相关脚本
开发603
16.4.5提示板游戏对象相关脚本的开发605
16.4.6门框游戏对象相关脚本的
开发606
16.4.7其他脚本的开发607
16.5游戏界面的开发611
16.5.1主菜单界面的搭建611
16.5.2主菜单界面监听脚本的
开发615
16.5.3游戏界面的搭建621
16.5.4游戏界面监听脚本的开发622
16.5.5游戏暂停界面监听脚本的
开发625
16.6游戏的优化与改进626
点击展开 点击收起

—  没有更多了  —

以下为对购买帮助不大的评价

此功能需要访问孔网APP才能使用
暂时不用
打开孔网APP