• 英国高等教育研究——以计算机科学为例
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英国高等教育研究——以计算机科学为例

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作者[英]克里夫·卢森(Clive Rosen) 著;郭庆军 许东升 王瑛 译;[英]珍妮·卡特;[英]迈克尔·奥格雷迪

出版社清华大学出版社

出版时间2022-03

版次1

装帧其他

货号A22

上书时间2024-11-25

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品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 [英]克里夫·卢森(Clive Rosen) 著;郭庆军 许东升 王瑛 译;[英]珍妮·卡特;[英]迈克尔·奥格雷迪
  • 出版社 清华大学出版社
  • 出版时间 2022-03
  • 版次 1
  • ISBN 9787302592525
  • 定价 58.00元
  • 装帧 其他
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 180页
  • 字数 273千字
【内容简介】
当前高等教育的两种趋势在推动教师教学的变革和创新。其一是在线教材的可用性,如慕课;其二是现在对研究生就业能力的重视,要求学生不仅了解信息,而且能够表达知识并展示技能。 本书虽然侧重于计算机科学学科的教学方法,但对其他学科也是适用和值得借鉴的。描述高等教育中特定教学活动或主题,可供学习者采用和借鉴,以帮助他们提升自己的教学水平。书中提供许多高等教育机构向本科生和研究生讲授课程时将理论付诸实践的实际案例。 其中关于培养软技能和在线获取专业技能的重要性也包括在内,为学生为将来就业奠定基础。
【作者简介】
郭庆军,西安工业大学教授,研究方向为工程管理教学和科研。

陕西省师德先进个人,校青年英才,校青年师德标兵,校课堂教学明星教师。获省级教学成果奖一项、校教学成果奖四项、校教育科学研讨会优秀论文两次。
【目录】
部分学 习 方 法

第1章改变思路: 课堂教学中的多任务处理3

1.1引言3

1.2信息觅食理论与多任务处理4

1.3跨学科的多任务处理5

1.3.1多任务处理和大脑5

1.3.2行动导向学习5

1.3.3无聊的“Z世代”6

1.3.4认知系统与控制6

1.3.5确认偏误和超级任务处理者7

1.3.6学术写作: 任重道远7

1.4讲课中禁止使用笔记本的讨论8

1.5手机依赖症9

1.6问卷调查10

1.6.1内在问题10

1.6.2外在问题10

1.6.3就业能力10

1.7结论11

参考文献11

第2章大班课堂中的主动学习12

2.1引言12

2.2挑战和动机13

2.3主动学习13

2.4方法和实践14

2.5效果和反思18

2.6结论19

参考文献19

第3章翻转课堂20

3.1引言20

3.2教学模块22

3.3翻转课堂教学法的动机和合理性22

3.4构建翻转课堂的方法23

3.4.1“每周学习内容”文件夹24

3.4.2“每周辅导任务”文件夹24

3.5数据展示的结果25

3.5.1模块得分25

3.5.2出勤率与成绩27

3.5.3VLE学习参与度28

3.5.4VLE参与度与分数数据32

3.6翻转课堂方法的优势33

3.7翻转课堂方法的问题34

3.8个人反思35

3.9结论36

参考文献36

第4章远程授课: 从英国硕士课程中学到的经验教训37

4.1引言37

4.2学习方法38

4.3经验教训40

4.4建议以及进一步的发展方向41

4.5结论42

参考文献42

第5章计算机科学教师的学术诚信教训43

5.1引言43

5.2计算机科学的学术诚信44

5.3学术诚信原则的传授46

5.4学术诚信评估47

5.5检测违反学术诚信的行为49

5.6结论50

参考文献51

第二部分实 践 案 例

第6章为什么编程教学这么难55

6.1引言55

6.2编程的要点56

6.3激励学生56

6.3.1机器人介绍57

6.3.2测试57

6.3.3单一解决方案57

6.3.4学习态度57

6.3.5变量58

6.3.6次课堂反馈58

6.4为什么不能直接开始编程61

6.5语言学习62

6.6协作学习64

6.7坚持每周持续的学习64

6.8增量编程与渐进式学习65

6.9评估与学习66

6.10结论67

参考文献67

第7章图形激励教学法68

7.1引言68

7.2CS1和CS2模块的学习目标70

7.3模块71

7.3.1绘图和图形转换71

7.3.2动画时钟71

7.3.3生命游戏72

7.3.4纸牌游戏72

7.3.5精灵动画73

7.3.6月球着陆器73

7.3.7图像处理73

7.3.8碰撞检测74

7.3.9Boids人工生命群体程序74

7.3.10递归75

7.3.11Processing语言与Java、Python、JavaScript和Android之间的关系75

7.4模块评估75

7.5讨论76

参考文献77

第8章信息系统建模教学的实践78

8.1背景78

8.2引言79

8.3模块语言79

8.4模块语言的框架80

8.5运行模块86

8.6结论87

参考文献87

第9章使用知识导图提升设计思维: 计算机游戏设计与开发教学的案例研究88

9.1引言: 人本设计思维在计算机科学教育中的必要性88

9.2以人为中心的引擎——设计思维89

9.3设计思维是系统解决问题的方法90

9.4设计思维是以人为中心的社会过程91

9.5设计思维是创新的过程92

9.6通过正规教育培养设计思维的影响和挑战92

9.7游戏设计知识导图的结构和原理94

9.8游戏设计知识导图的初步影响98

9.9结论与反思100

参考文献101

第10章通过动态教学实践法培养包容性102

10.1引言102

10.2什么是模糊逻辑103

10.3教学实践106

10.3.1讲座授课107

10.3.2实验室109

10.4结论110

参考文献111

第11章Java编程档案袋评估的半自动评分: 以英国本科课程为例112

11.1引言112

11.2动机113

11.3半自动化档案袋评估114

11.4构件单元测试115

11.5避免非预期的硬编码解决方案116

11.6标记和反馈116

11.7结论117

参考文献117

第三部分就业能力与团队工作

第12章企业宣展活动体验121

12.1引言121

12.2现有项目工作的局限性122

12.3企业宣展活动123

12.3.1时间安排和活动评估123

12.3.2客户及商业合作伙伴123

12.3.3活动的组织和运作125

12.3.4悬而未决的问题126

12.4学生反馈127

12.5结论和后续工作127

12.5.1学生的受益127

12.5.2行业合作伙伴的受益128

12.5.3学校的受益128

12.5.4亟待改进的方面128

附录: 企业宣展成绩评分卡128

参考文献129

第13章团队项目分类中的任务和过程导向130

13.1引言130

13.2学生团队活动的目的131

13.3任务和过程133

13.4评估134

13.5实践134

13.5.1实时客户端项目135

13.5.2学生申请选定的项目135

13.5.3技能量表136

13.5.4辅助性同行评价137

13.5.5团队成员甄选程序138

13.6结论139

参考文献139

第14章实现高等教育中大学生的就业能力阈值140

14.1引言140

14.2就业政策的发展141

14.3定义就业能力: 理解工作能力141

14.4展示工作能力的重要性142

14.5如何培养就业能力142

14.6是否应该在课程内培养就业能力143

14.7在课程教学中建立就业能力143

14.8阈值概念和就业能力143

14.9构建就业能力144

14.10拼图式评估方法145

14.11职业发展模块145

14.12数据信息147

14.13讨论149

14.13.1构建就业能力149

14.13.2达到阈值149

14.13.3自信的重要性149

14.14结论150

参考文献151

第15章基准技能——在课程体系中构建软技能开发152

15.1引言152

15.2就业能力152

15.3技能153

15.4技能差距154

15.5工作经验155

15.6提升工作经验的机会156

15.7软技能教学方式157

15.8个体发展规划158

15.9构建反思性教学实践框架159

15.10助力软技能衔接161

15.11同伴支持161

15.12就业服务161

15.13记录技能162

15.14展示技能 162

参考文献163
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