Android 3D游戏开发技术宝典:OpenGL ES 2.0
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108
九品
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作者吴亚峰 著
出版社人民邮电出版社
出版时间2012-05
版次1
装帧平装
货号A3
上书时间2024-11-24
商品详情
- 品相描述:九品
图书标准信息
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作者
吴亚峰 著
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出版社
人民邮电出版社
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出版时间
2012-05
-
版次
1
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ISBN
9787115277701
-
定价
108.00元
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装帧
平装
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开本
16开
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纸张
胶版纸
-
页数
749页
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正文语种
简体中文
- 【内容简介】
-
《Android 3D游戏开发技术宝典:OpenGL ES 2.0》作者答疑与Android 3D相关的技术资料分享 请到优亿社区 Android 3D游戏开发小组下载。
随着智能手机移动嵌入式平台硬件性能的不断提升,3D游戏应用也逐渐普及开来。《Android3D游戏开发技术宝典:OpenGLES2.0》结合作者多年从事3D游戏应用开发的宝贵经验,全面介绍了与Android平台相关的必知必会的基础知识及大型完整3D案例,讲解上由浅入深,循序渐进,起点低、终点高,既适合初学者学习,也适合有一定基础的读者进一步提升之用。另外,由于OpenGLES2.0的着色语言通用于各种移动嵌入式平台,因此,《Android3D游戏开发技术宝典:OpenGLES2.0》中与着色器开发相关的60%左右的内容还可供iPhone、WindowsMobile、MeeGoo等平台的开发人员参考。
全书共22章,其中第1章与第2章为Android平台相关的一些基础知识;第3章~第10章介绍了基于OpenGLES2.0进行3D应用开发的一些必知必会的基本知识;第11章~第15章介绍了一些高级特效的实现方法;第16章~第17章介绍了3D游戏开发中相关的一些物理、碰撞检测知识以及常用的3D物理引擎JBullet;第19章介绍了3种人机交互的高级技术;第20章~第22章给出了3个完整的大型3D游戏案例,总代码量接近6万行。同时为了便于读者的学习,《Android3D游戏开发技术宝典:OpenGLES2.0》附赠的光盘中包含了书中所有案例的完整源代码,同时给出了最后3个完整大型3D游戏案例的讲解视频,最大限度地帮助读者快速掌握相应的开发技术。
《Android3D游戏开发技术宝典:OpenGLES2.0》适合Android程序员、游戏开发者及Android爱好者学习,也可以作为相关培训学校和大专院校相关专业的教学用书。
- 【目录】
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第1章新一代的王者--Android概览
1.1智能手机市场现状
1.1.1五大智能手机操作系统
1.1.2智能手机市场的新星
1.2Android平台的特点及未来的趋势
1.2.1全新理念带来的体验风暴
1.2.2中国手机市场的主导性作用
1.2.3手机3D游戏和应用增长迅速
1.3如何搭建Android开发环境
1.3.1SDK的安装及环境配置
1.3.2Eclipse集成开发环境的搭建
1.3.3创建并启动模拟器
1.4HelloAndroid应用程序的开发
1.4.1第一个Android应用程序
1.4.2Android应用程序的项目结构
1.4.3Android应用程序的调试
1.4.4实际设备的联机调试
1.5Android应用程序运行的机制
1.5.1应用程序的系统架构
1.5.2应用程序框架
1.5.3Android运行时
1.5.4系统库
1.5.5底层Linux内核
1.6本章小结
第2章游戏开发相关Android基础知识
2.1游戏中的音效
2.1.1游戏中的即时音效
2.1.2即时音效的一个案例
2.1.3背景音乐播放技术
2.1.4简易音乐播放器的实现
2.2简单数据的存储--Preferences
2.2.1Preferences简介
2.2.2Preferences实现访问时间的记录
2.3手机自带数据库--SQLite
2.3.1初识SQLite
2.3.2SQLite数据库的基本操作
2.3.3SQLite数据库的简单案例
2.3.4使用ContentProvider组件共享数据
2.3.5使用ContentResolver获取分享数据
2.4文件I/O
2.4.1访问SD卡中的文件
2.4.2访问手机中的文件夹
2.4.3读取assets文件夹下的内容
2.52D动画的开发
2.5.1SurfaceView用法简介
2.5.2使用SurfaceView实现2D动画
2.6Socket网络通信
2.6.1Socket开发基本知识
2.6.2服务器端
2.6.3客户端
2.7蓝牙通信
2.7.1蓝牙通信的基本知识
2.7.2聊天案例概览
2.7.3聊天案例的开发过程
2.8本章小结
第3章初识OpenGLES2.
3.1OpenGLES2.0概览
3.1.1OpenGLES2.0简介
3.1.2初识OpenGLES2.0应用程序
3.2着色器与渲染管线
3.2.1OpenGLES1.x的渲染管线
3.2.2OpenGLES2.0的渲染管线
3.2.3OpenGLES中立体物体的构建
3.3主流Android手机GPU大PK
3.3.1手机GPU四大家族对比
3.3.2主流GPU的性能参数比较
3.4本章小结
第4章着色语言ShadingLanguage
4.1着色语言概述
4.2着色语言基础
4.2.1数据类型概述
4.2.2数据类型的基本使用
4.2.3运算符
4.2.4类型转换
4.2.5限定符
4.2.6流程控制
4.2.7函数的声明与使用
4.2.8片元着色器中浮点变量精度的指定
4.2.9程序的基本结构
4.3特殊的内建变量
4.3.1顶点着色器中的内建变量
4.3.2片元着色器中的内建变量
4.4着色语言的内置函数
4.4.1角度转换与三角函数
4.4.2指数函数
4.4.3常见函数
4.4.4几何函数
4.4.5矩阵函数
4.4.6向量关系函数
4.4.7纹理采样函数
4.4.8微分函数
4.5本章小结
第5章投影及各种变换
5.1摄像机的设置
5.2两种投影方式
5.2.1正交投影
5.2.2透视投影
5.3各种变换
5.3.1基本变换的相关数学知识
5.3.2平移变换
5.3.3旋转变换
5.3.4缩放变换
5.3.5基本变换的实质
5.4绘制方式
5.4.1各种绘制方式概览
5.4.2点与线段绘制方式
5.4.3三角形条带与扇面绘制方式
5.4.4顶点法与索引法
5.5设置合理的视角
5.6卷绕和背面剪裁
5.6.1基本知识
5.6.2一个简单的案例
5.7本章小结
第6章光照
6.1曲面物体的构建
6.1.1球体构建的基本原理
6.2.2案例效果概览
6.2.3开发步骤
6.2基本光照效果
6.2.1光照的基本模型
6.2.2环境光
6.2.3散射光
6.2.4镜面光
6.2.5三种光照通道的合成
6.3定位光与定向光
6.4点法向量和面法向量
6.5光照的每顶点计算与每片元计算
6.6本章小结
第7章纹理映射
7.1初识纹理映射
7.1.1基本原理
7.1.2纹理映射的简单案例
7.2纹理拉伸
7.2.1两种拉伸方式概览
7.2.2不同拉伸方式的案例
7.3纹理采样
7.3.1纹理采样概述
7.3.2最近点采样
7.3.3线性纹理采样
7.3.4MIN与MAG采样
7.3.5不同纹理采样方式的案例
7.4mipmap纹理技术
7.5多重纹理与过程纹理
7.5.1案例概览
7.5.2将2D纹理映射到球面上的策略
7.5.3案例的场景结构
7.5.4开发过程
7.6本章小结
第8章3D基本形状的构建
8.1圆柱体
8.1.1顶点原始位置的生成
8.1.2案例的开发
8.2圆锥体
8.2.1顶点原始位置的生成
8.2.2案例的开发
8.3圆环体
8.3.1顶点原始位置的生成
8.3.2案例的开发
8.4螺旋管
8.4.1顶点原始位置的生成
8.4.2案例的开发
8.5几何球
8.5.1顶点原始位置的生成
8.5.2案例的开发
8.6足球碳分子模型的搭建
8.6.1搭建的基本原理
8.6.2案例的开发
8.7贝塞尔曲线及旋转面
8.7.1三维旋转曲面的生成
8.7.2贝塞尔曲线
8.7.3Bezier曲线生成工具
8.7.4印度古典建筑场景的开发
8.8本章小结
第9章3D模型加载
9.1obj模型文件概览
9.1.1obj文件的格式
9.1.2用3DMax设计3D模型
9.2加载obj文件
9.2.1加载仅有顶点坐标与面数据的obj文件
9.2.2加载后自动计算面法向量
9.2.3加载后自动计算平均法向量
9.2.4加载纹理坐标
9.3本章小结
第10章混合与雾
10.1混合技术
10.1.1混合基本知识
10.1.2源因子和目标因子
10.1.3简单混合效果案例
10.2地月系云层效果的实现
10.3雾
10.3.1雾的原理与优势
10.3.2雾的简单实现
10.4本章小结
第11章常用3D开发技巧
11.1标志板
11.1.1案例效果与基本原理
11.1.2开发步骤
11.2灰度图地形
11.2.1基本原理
11.2.2普通灰度图地形
11.2.3过程纹理地形
11.2.4MipMap地形
11.3天空盒与天空穹
11.3.1天空盒
11.3.2天空穹
11.3.3天空盒与天空穹的使用技巧
11.4镜像技术
11.4.1镜像基本原理
11.4.2基本效果案例
11.4.3升级效果案例
11.5动态文本输出
11.5.1案例效果与基本原理
11.5.2具体开发步骤
11.6非真实感绘制
11.6.1案例效果与基本原理
11.6.2具体开发步骤
11.7本章小结
第12章几种剪裁与测试
12.1剪裁测试
12.1.1基本原理与核心代码
12.1.2一个主次视角的简单案例
12.2Alpha测试
12.2.1Alpha测试基本原理
12.2.2一个椭圆窗口的案例
12.3模板测试
12.3.1基本原理
12.3.2一个简单的案例
12.4任意剪裁平面
12.4.1基本原理
12.4.2茶壶被任意平面剪裁的案例
12.5本章小结
第13章顶点着色器的妙用
13.1飘扬的旗帜
13.1.1基本原理
13.1.2开发步骤
13.2扭动的软糖
13.2.1基本原理
13.2.2开发步骤
13.3风吹椰林场景的开发
13.3.1椰子树随风摇摆的基本原理
13.3.2开发步骤
13.4展翅飞翔的雄鹰
13.4.1基本原理
13.4.2开发步骤
13.5二维扭曲
13.5.1基本原理
13.5.2开发步骤
13.6OpenGLES1.x与OpenGLES2.0实现方案的对比
13.7本章小结
第14章片元着色器的妙用
14.1程序纹理技术
14.1.1砖块着色器
14.1.2沙滩球着色器
14.2数字图像处理
14.2.1卷积的基本知识
14.2.2平滑过滤
14.2.3边缘检测
14.2.4锐化处理
14.2.5浮雕效果
14.2.6图像渐变
14.3分形着色器
14.3.1曼德布罗集简介
14.3.2曼德布罗集着色器的实现
14.3.3将曼德布罗集纹理应用到实际物体上
14.3.4茱莉亚集着色器的实现
14.4本章小结
第15章真实光学环境的模拟
15.1投影贴图
15.1.1案例效果与基本原理
15.1.2开发步骤
15.2反射环境模拟
15.2.1案例效果与基本原理
15.2.2开发步骤
15.3折射环境模拟
15.3.1案例效果与基本原理
15.3.2开发步骤
15.4色散效果的模拟
15.4.1案例效果与基本原理
15.4.2开发步骤
15.5菲涅尔效果的模拟
15.5.1案例效果与基本原理
15.5.2开发步骤
15.6凹凸映射
15.6.1案例效果与基本原理
15.6.2法向量纹理图的生成
15.6.3案例的开发
15.7平面阴影
15.7.1案例效果与基本原理
15.7.2开发步骤
15.8阴影映射
15.8.1案例效果与基本原理
15.8.2距离纹理图的生成
15.8.3阴影场景的绘制
15.9光线跟踪
15.9.1案例效果与基本原理
15.9.2开发步骤
15.10本章小结
第16章游戏开发中的物理学
16.1碰撞检测基本技术
16.1.1AABB包围盒的基本原理
16.1.2AABB包围盒的计算
16.1.3AABB包围盒的碰撞检测
16.1.4一个AABB包围盒的案例
16.1.5旋转后的AABB包围盒
16.1.6AABB包围盒的使用要点
16.1.7OBB包围盒
16.2穿透效应
16.2.1案例的运行效果与基本原理
16.2.2具体开发步骤
16.3粒子系统
16.3.1案例运行效果与基本原理
16.3.2CPU版案例的开发
16.3.3GPU版案例开发步骤
16.4弹簧质点模型
16.4.1案例运行效果与基本原理
16.4.2具体开发步骤
16.5本章小结
第17章游戏的心脏--物理引擎
17.1物理引擎很重要
17.1.1什么是物理引擎
17.1.2常见的物理引擎
17.2JBullet物理引擎
17.2.1基本的物理学概念
17.2.2JBullet中常用类的介绍
17.3箱子相互碰撞的案例
17.3.1案例运行效果及准备工作
17.3.2案例的基本框架结构
17.3.3常量类--Constant
17.3.43D场景渲染类--MySurfaceView
17.3.5水平地面--TexFloor类
17.3.6箱子--TexCube类
17.4复合碰撞形状的使用
17.4.1案例运行效果
17.4.2立方体圆柱复合形状--CubeCylinder类
17.5凹凸地形的案例
17.5.1案例运行效果
17.5.2地形类--LandForm
17.6任意形状物体的碰撞
17.6.1案例运行效果
17.6.2加载物体类--LoadedObjectVertexNormal
17.6.3加载物体刚体类--LoadRigidBody
17.7铰链关节
17.7.1铰链关节的基本知识
17.7.2案例的运行效果
17.7.3铰链关节旋转角速度的计算
17.7.43D界面渲染类--MySurfaceView
17.8滑动关节
17.8.1滑动关节的基本知识
17.8.2案例效果图
17.8.33D界面渲染类--MySurfaceView
17.9六自由度关节
17.9.1六自由度关节的基本知识
17.9.2案例的运行效果
17.9.3人偶类--Doll
17.9.4拾取时采用的点对点关节
17.10本章小结
第18章传感器应用的开发
18.1基本的开发流程
18.2加速度传感器
18.2.1加速度传感器简介
18.2.2案例的开发
18.3磁场传感器
18.3.1磁场传感器简介
18.3.2案例的开发
18.4光传感器
18.4.1光传感器简介
18.4.2案例的开发
18.5温度传感器
18.5.1温度传感器简介
18.5.2案例的开发
18.6接近传感器
18.6.1接近传感器简介
18.6.2案例的开发
18.7姿态传感器
18.7.1姿态传感器简介
18.7.2案例的开发
18.8本章小结
第19章游戏开发小贴士
19.13D拾取技术
19.1.1案例效果与基本原理
19.1.2开发步骤
19.2多点触控
19.2.1案例效果与基本原理
19.2.2开发步骤
19.3多键监听
19.3.1案例效果与基本原理
19.3.2开发步骤
19.4本章小结
第20章BN赛艇
20.1游戏背景及功能概述
20.1.1背景概述
20.1.2功能介绍
20.2游戏的策划及准备工作
20.2.1游戏的策划
20.2.2Android平台下游戏的准备工作
20.3游戏的架构
20.3.1各个类简要介绍
20.3.2游戏框架简介
20.4主控制类MyActivity
20.52D界面相关类
20.5.1欢迎界面类WelcomeView
20.5.22D界面父类MySFView
20.5.3主菜单类MenuView
20.5.42D界面绘制类ViewForDraw
20.5.5数据库工具类DBUtil
20.5.6Android系统版本对话框AndroidVersionDialog
20.6选船界面相关类
20.6.1着色器管理类ShaderManager
20.6.2围墙类ColorLightRect
20.6.3选船房间类HouseForDraw
20.6.4展台类DisplayStation
20.6.5赛艇类Boat
20.6.6选船界面XCSurfaceView
20.7游戏界面相关类
20.7.1进度条类Process
20.7.23D物体父类BNDrawer
20.7.33D物体控制类TDObjectForControl
20.7.4赛艇类Boat
20.7.5可碰撞物体父类KZBJDrawer
20.7.6可碰撞物体控制类KZBJForControl
20.7.7赛艇与可碰撞物体检测碰撞线程ThreadColl
20.7.8可吃物体父类SpeedForEat
20.7.9可吃物体控制类SpeedForControl
20.7.10晶体旋转线程RotateThread
20.7.11赛艇与晶体碰撞检测线程ThreadForEat
20.7.12比较两灌木距离摄像机距离类MyComparable
20.7.13单个灌木类SingleShrub
20.7.14灌木控制类ShrubForControl
20.7.15赛艇赛道类RaceTrack
20.7.16赛艇与桥碰撞检测类PZZ
20.7.17赛艇运动路线工具类PathUtil
20.7.18尾浪类WeiLang
20.7.19水面类Water
20.7.20游戏界面类MyGLSurfaceView
20.7.21运动监听线程KeyThread
20.8该游戏中的着色器
20.9游戏的优化与改进
第21章火力篮球
21.1游戏背景及功能概述
21.1.1背景概述
21.1.2功能介绍
21.2游戏的策划及准备工作
21.2.1游戏的策划
21.2.2Android平台下游戏开发的准备工作
21.3游戏的架构
21.3.1各个类简要介绍
21.3.2游戏框架简介
21.4公共类BasketBall_Shot_Activity
21.5辅助界面相关类
21.5.1主菜单界面CaiDanView类
21.5.2设置界面ShengyinKGJiemian类
21.5.3关于界面GuanYuView类
21.5.4记录界面JiLuView类
21.5.5数据库相关类SQLiteUtil
21.6游戏界面相关类
21.6.1游戏界面绘制类GLGameView
21.6.2着色器程序管理器类ShaderManager
21.6.3添加刚体进物理世界类TianjiaBody
21.6.4添加胶囊刚体进物理世界类JiaoNangTianjiaBody
21.6.5篮球控制类BasketBallForDraw
21.6.6纹理矩形绘制类WenLiJuXing
21.7游戏中着色器的开发
21.7.1纹理的着色器
21.7.2光照着色器
21.7.3影子着色器
21.7.4仪表盘背景着色器
21.7.5篮网着色器
21.8游戏的优化与改进
第22章夜鹰行动
22.1游戏背景及功能概述
22.1.1背景概述
22.1.2功能介绍
22.2游戏的策划及准备工作
22.2.1游戏的策划
22.2.2Android平台下游戏开发的准备工作
22.3游戏的架构
22.3.1各个类的简要介绍
22.3.2游戏框架简介
22.4公共类Aircraft_Activity
22.5游戏相关类
22.5.1游戏界面绘制类GLGameView
22.5.2游戏线程类KeyThread
22.5.3子弹类BulletForControl
22.5.4坦克类TanKe
22.5.5山地绘制类LandForm
22.5.6颜色圆面类CircleForDraw
22.5.7星空类SkyNight
22.5.8爆炸效果绘制类DrawBomb
22.5.9数字绘制类NumberForDraw
22.6该游戏中的着色器
22.6.1加载界面着色器
22.6.2地形着色器
22.6.3按钮着色器
22.6.4星空着色器
22.6.5生命值矩形着色器
22.6.6颜色圆面着色器
22.7游戏的优化与改进
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