• 数字权益管理:传媒业与娱乐业中数字作品的保护与盈利
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数字权益管理:传媒业与娱乐业中数字作品的保护与盈利

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作者[美]塔瑟尔 著;王栋 译

出版社人民邮电出版社

出版时间2009-12

版次1

装帧平装

货号A18

上书时间2024-11-01

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品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 [美]塔瑟尔 著;王栋 译
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2009-12
  • 版次 1
  • ISBN 9787115214577
  • 定价 45.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 214页
  • 字数 220千字
  • 正文语种 简体中文
  • 丛书 传媒典藏·新媒体经营与法律系列丛书
【内容简介】
  《数字权益管理:传媒业与娱乐业中数字作品的保护与盈利》共8章。第1章首先介绍了DRM,并且描述了娱乐业和媒体市场目前的状况和遇到的问题,这是驱使企业去采用复制保护和DRM解决方案去解决他们目前的和可预料的商业问题。第2章检查了版权保护和版权管理的法律背景,定义了版权和忠诚度,第3章介绍了内容改革和目前内容怎样作为硬件产品和电子文件被市场化出售和传输,彻底改变了营销分配和传输内容的商业环境。第4章和第5章简单介绍了一系列内容保护和DRM技术,它们是什么,它们做什么,怎样做,怎样把它们与可部署的系统相结合。第6章展示了娱乐业和媒体商业模型,说明了复制控制和DRM系统怎样影响企业行为和作用于它们的方式,它展现了产业领导人在看待新的市场环境时可能采取的商业战略。第7章从被它们影响的多个股票持有者和整个社会的角度去看待复制控制和DRM系统。最后,第8章描绘了我们如何将复制控制和DRM系统相协调。一些人也许会做得很好,也许不是。它总结了要开发这样系统尚需去做的工作并提供了强调它们替代品的观点。
  数字权益管理(DigitalRightsManagement)是近几年出现的新概念,是指在数字作品的整个生命周期中标定、描述、监督、执行和管理其相应数字权益的一系列软、硬件技术和服务。数字权益管理不同于一般意义上的数字版权保护。版权保护仅仅是保护版权所有者的利益,而数字权益管理则是管理和保护整个数字产品价值链中所有参与者的权益。《数字权益管理:传媒业与娱乐业中数字作品的保护与盈利》适用于高等职业学校、高等专科学校、成人高校及本科院校开设管理课的各专业使用,既可作为管理专业课教材,又可作为非管理专业课的教材。《数字权益管理:传媒与娱乐中数字作品的保护与盈利》亦可供从事传媒工作的人员参考阅读。
  这本书同样适用于对内容行业尤其是娱乐业感兴趣的任何人,它向读者提供了一个数字内容传输的综合观点,包括问题,解决方法,成就和尚存的限制。
【作者简介】
  JoanVanTassel,博士,是美国国立大学的助理教授。她是一个研究员、顾问,是数字和互动媒体领域的专业作家。她在电视制作方面丰富的经验和对其深入的学术研究,使得她对数字内容产业有着非常广泛的见解。她曾在技术公司做过内容管理方面的顾问,经常为普华永道(PricewaterhouseCoopers)撰写报告。在进入研究院之前,JoanVanTassel曾是一部获奖纪录片电影的制作者。
  她撰写了5本关于互联网环境下媒体内容的著作,她的书《数字电视宽带网络技术》(DigitalTVOverBroadband)2001年获得由美国有线电视中心和博物馆颁发的“有线电视中心图书奖”。
  译者简介:
  王栋,男,副教授,1973年生,管理科学与工程博士研究生学历,工商管理博士后,先后获工学学士、工商管理硕士、管理科学与工程管理学博士学位。现主要研究领域为:管理创新、战略管理、区域经济、信息管理等,近3年来在《科学学》、《科研管理》、《中国行政管理》、《南开管理评论》、《商业时代》、《科学进步与对策》、《科学学与科学技术管理》等自然基金委指定核心期刊上发表论文20余篇,在国际会议、国际期刊发表被ISTP、EI、SSCI检索论文4篇,译著、专著专业书籍3部,参与学校校改1项,近几年来,参与主研国家自然科学基金项目2项,其他部级项目1项。主持大型横向课题多项。
【目录】
1 行业概述 1
1.1 迪士尼公司的全面保护策略 1
1.2 过去复制保护和营利的方式 3
内容为王 4
1.3 娱乐业:一个风险行业 6
1.4 苹果公司的策略 8
1.5 数字化困境 9
1.6 被利用的科技炸弹 10
1.6.1 下线:新的设备、播放器和格式 10
1.6.2 Darknet(一种点对点技术) 12
1.7 DRM:向商业开放的数字电影院 13
1.8 DRM及其超越 15

2 知识产权和版权 17
2.1 知识产权、版权和DRM 18
2.2 IP:不是互联网协议 20
2.3 版权:创造者怎样控制他们的知识产权 22
2.4 DMCA 24
2.5 独家版权的特例 25
合理使用 26
2.6 图书馆和档案馆的复制品 27
2.6.1 特别副本或唱片转让的效力 27
2.6.2 对特权的限制:对特定表演和展览的免税 27
2.6.3 二次传递和短暂录音 28
2.7 联邦通信委员会广播标记要求 29
2.8 重大事件 31
2.8.1 并购Napster 32
2.8.2 DeCSS案例 32
2.8.3 MGM制片公司VS.321工作室 33
2.8.4 EldredVSAshcroft 34
2.9 著作权的外在因素 34
2.9.1 国际知识产权和版权条约 35
2.9.2 贸易方面的知识产权(TRIPS) 36
2.9.3 执法要求 37

3 信息革命 39
3.1 内容制作:过去和现在 41
3.1.1 猜想和发明 42
3.1.2 开发阶段 43
3.1.3 生产前期 45
3.1.4 生产阶段 47
3.1.5 后期制作 49
3.2 内幕隐私 51
发行和消费 52
3.3 内容生命周期 53
内容的多种生命 54
3.4 媒体资产管理、数字资产管理和内容管理 56
3.5 内容制作工作 59
“追随太阳”制作以及作品发布 60
3.6 内容经济 61
3.7 集成内容制作与发布平台 64

4 内容保护和数字版权管理技术 67
4.1 保护内容本身的技术 67
4.1.1 识别 68
4.1.2 唯一素材识别码(UMID) 70
4.1.3 国际标准记录码(ISRC) 71
4.1.4 数字水印 71
4.1.5 数字指纹 72
4.1.6 加密 73
4.1.7 数据干扰系统(CSS) 75
4.1.8 高级访问内容系统(AACS) 76
4.2 访问保护技术 79
4.2.1 认证 80
4.2.2 授权 80
4.2.3 接入语言 82
4.2.4 权限和角色管理基础设施(PERMIS) 82
4.2.5 安全体系结构 82
4.2.6 公钥基础设施(PKI) 83
4.2.7 有条件访问(CA) 84
4.2.8 区域保护控制(RPC) 86
4.2.9 物理保护 87
4.2.10 产品激活 88
4.3 复制保护 88
4.3.1 模拟复制保护(Macrovision) 90
4.3.2 复制生成管理系统(CGMS) 90
4.3.3 扩展复制控制指令信息集(ExCCI) 92
4.3.4 连续复制管理系统(SCMS) 94
4.3.5 预录制媒体内容保护(CPPM) 95
4.3.6 录制媒体内容保护技术(CPRM) 96
4.3.7 防止复制的物理方法 97
4.3.8 数字复制保护系统(DCPS) 99
4.4 数字化管理版权技术 102
4.4.1 合同管理 103
4.4.2 权利描述语言(RELs) 103
4.4.3 文件交换格式 106

5 DRM系统:设计和实施 109
5.1 能够被发放许可证的作品 109
5.2 对获得版权的材料的威胁 111
评价风险 112
5.3 权利管理定位 113
5.3.1 注册 114
5.3.2 授权服务器 115
5.3.3 可信任第三方 115
5.3.4 智能卡 116
5.3.5 用户设备 116
5.3.6 标准 117
5.4 DRM系统 119
5.5 数字化的DRM电影院 120
5.5.1 包装要传输的电影:材料交换形式(MXF) 121
5.5.2 影院内的安全和产权管理 122
5.6 SMPTEDRM和广播标记 126
5.6.1 广播标记 126
5.6.2 SMPTE安全和DTV的权利管理 127
5.6.3 SMPTEDRM和VC-1 129
5.7 DVDDRM和先进的进入控制系统(AACS) 130
新一代的DVD保护:高级进入内容系统(AACS) 131
5.8 Windows数字版权管理 132
5.8.1 视窗媒体权利管理 134
5.8.2 让小屏幕播放大屏幕内容的WDRM 135
5.8.3 微软公司遇到InterTrust公司 135
5.9 InterTrust公司 136
5.10 ContentGuard公司 137
5.11 受保护的娱乐版权管理(PERM) 139
PERM区 141
5.12 反版权 142
5.13 创作共用 143

6 DRM和娱乐及媒体的商业模式 145
6.1 商业模式 146
6.1.1 传统的商业模式 146
6.1.2 内容模式 147
6.1.3 内容集合模式 150
6.1.4 观众集合模式 154
6.1.5 观众划分模式 155
6.1.6 团体社区模式 156
6.1.7 发布模式 157
6.2 营销模式 161
6.2.1 超级分销(转嫁)模式 162
6.2.2 数据挖掘 163
6.3 收入模式 165
6.3.1 内容支持收入模式 165
6.3.2 广告支撑的收入模式 167
6.3.3 电子商务支撑的收入模式 168
6.3.4 其他的营利模式 171
6.4 新市场,新模式——新三维世界 173

7 数字版权加密保护技术(DRM)股份以及股东 175
7.1 内容利益相关者 176
7.1.1 内容创造者 177
7.1.2 内容拥有者 179
7.1.3 消费者 180
7.2 发行持有者 181
7.2.1 内容的批发业务 182
7.2.2 零售商们和电子零售商 182
7.2.3 网络供应商 183
7.2.4 未授权的再次发行者(盗版者和随意复制者) 184
7.3 技术利益相关者 185
7.3.1 消费类电子及电脑制造商 186
7.3.2 DRM供应商 188
7.3.3 DRM标准体 189
7.3.4 商业标准化的自发行为 191
7.4 社会利益相关者 192
7.4.1 政府和政策执行者 193
7.4.2 法律和法规执行委员会 193
7.4.3 教育团体 195
7.4.4 将公众与社会看作一个整体 197

8 接受DRM 199
8.1 两种DRM的叙述 199
8.1.1 苹果的iTunes 199
8.1.2 索尼的根工具包 200
8.2 诚信 201
8.3 个人隐私 203
8.4 消费者爱好 204
8.5 DRM现状 205
8.6 对DRM的未来指导 206
8.6.1 更新 206
8.6.2 互动 206
8.6.3 行业互动倡议:珊瑚联合体和马林联合体 207
8.6.4 本地网络 209
8.7 DRM的商业生命 211
8.8 没有DRM的商业生命 212
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