Maya基础与游戏建模
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全新
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作者尹欣;韩帆
出版社清华大学出版社
出版时间2022-08
版次1
装帧其他
上书时间2024-07-16
商品详情
- 品相描述:全新
-
未拆封
图书标准信息
-
作者
尹欣;韩帆
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出版社
清华大学出版社
-
出版时间
2022-08
-
版次
1
-
ISBN
9787302611820
-
定价
79.80元
-
装帧
其他
-
开本
16开
-
纸张
胶版纸
-
页数
268页
-
字数
360.000千字
- 【内容简介】
-
《Maya基础与游戏建模》以**版本Autodesk Maya 2022为基础,适应当前各大高校及职业院校的主流课程专业安排与行业内部的**软件使用方向。书中通过对软件基本操作、Polygon建模、UV拆分、材质与贴图绘制、ZBrush雕刻、法线烘焙及模型拓扑7个部分的充分讲解,由浅入深地让初学者了解了Maya软件的大致功能和未来发展趋势;通过对不同类型模型的制作,让读者了解Maya的工作流程,对三维模型制作产生兴趣,以案例为主导,兼顾对软件内各插件用法的说明,并提供了重点步骤的视频教学与相关工程文件材料,方便师生使用。
- 【作者简介】
-
尹欣,男,江苏南通崇川人,南京信息工程大学艺术学院动画系讲师,江苏省青年美术家协会会员。从事Maya动画游戏制作8年,参与多家动画游戏公司项目开发,具有丰富的制作经验。
学科研究方向为三维动画游戏、艺术设计,影视理论;主讲课程有“Maya软件基础”“三维建模与材质渲染”“灯光材质与渲染”“三维角色绑定与动画”“游戏模型鉴赏与制作”。在省级和核心期刊发表相关论文十余篇。主持完成2020年度江苏省高校哲学社会科学研究一般项目“‘云课堂’高校教学改革与发展的研究”,2021年度南京信息工程大学教学改革研究课题1项,参与江苏省气象软科学项目“互联网 时代气象影视人才培养策略”。获实用新型专利授权6项,获全国高校数字创意教学技能大赛三等奖3次。指导学生多次获得全国大学生广告艺术大赛及全国高校数字艺术大赛奖项。
韩帆,女,教授,南京信息工程大学滨江学院传媒与艺术学院院长,中国博士后科学基金及社科基金评审专家,中外合作办学评议专家委员会专家,中国高等教育学会中外合作办学研究分会专家,江苏省数字艺术专家委员会高级专家,(动画、数字媒体)教指委江苏专家组专家,指导方向为数字媒体艺术。
主要从事计算机图形学、数字媒体、交互技术、虚拟现实与增强现实技术、电子竞技、文化创意与游戏产业等相关领域的教学和科研工作。
- 【目录】
-
第1章 Maya常用功能 1
1.1 Maya常用功能介绍 2
1.1.1 界面介绍 2
1.1.2 视图面板 8
1.2 Maya相关注意事项说明 14
第2章 基本操作 16
2.1 常用工具介绍 17
2.1.1 工具盒 18
2.1.2 通道盒 19
2.1.3 层编辑器 21
2.1.4 属性编辑器 23
2.1.5 中心点位移及居中枢轴 24
2.1.6 捕捉 24
2.1.7 对称编辑 25
2.1.8 软选择 26
2.1.9 世界空间、对象空间和组件空间 26
2.1.10 工具复位 28
第3章 多边形建模(消防栓) 29
3.1 模型概念介绍 30
3.2 硬表面建模流程详解实例——消防栓 35
3.2.1 工程目录设置 37
3.2.2 导入图像 38
3.2.3 基本体创建与设置 40
3.2.4 层级关系 42
3.2.5 绘制选择工具? 43
3.2.6 挤出工具? 43
3.2.7 倒角工具 45
3.2.8 缩放工具 46
3.2.9 插入循环边工具?? 47
3.2.10 圆形圆角工具? 47
3.2.11 多切割工具? 48
3.2.12 合并? 49
3.2.13 结合? 50
3.2.14 提取? 50
3.2.15 桥接? 51
3.2.16 类型? 52
3.2.17 镜像?? 54
3.2.18 更改枢轴 56
3.2.19 特殊复制 57
3.2.20 清理? 57
3.2.21 软、硬化边 59
3.2.22 大纲视图 59
3.2.23 历史记录与重命名 60
第4章 展U V (消防栓) 62
4.1 UV概念介绍 63
4.2 UV与贴图的关系 64
4.2.1 UV编辑器和UV集编辑器 65
4.2.2 常用UV映射 66
4.2.3 特殊UV映射 67
4.2.4 常用UV编辑 68
4.2.5 Unfold3D? 69
4.2.6 非流形几何面 69
4.3 UV拆分详解实例——消防栓 70
4.3.1 UV编辑器应用 71
4.3.2 基于法线映射应用 72
4.3.3 圆柱映射应用 73
4.3.4 展开 73
4.3.5 对齐 74
4.3.6 固定和优化 74
4.3.7 平面映射应用 76
4.3.8 剪切和展开 77
4.3.9 排布 80
4.3.10 显示模式 81
4.3.11 UV正反面 82
4.3.12 UV翻转 82
4.3.13 重新整合 82
4.4 高低模转换 87
4.4.1 准备工作 87
4.4.2 观察结构 88
4.4.3 插入循环边? 89
4.4.4 切线与合并 89
4.4.5 平滑? 90
第5章 材质与纹理贴图 93
5.1 材质与纹理贴图 94
5.1.1 Hypershade材质编辑器? 97
5.1.2 材质球 98
5.1.3 材质球赋予 100
5.1.4 纹理绘制软件 102
5.1.5 相关名词和概念 106
5.2 传统贴图绘制流程 110
5.2.1 准备工作 110
5.2.2 绘制流程 111
5.3 Substance Painter绘制流程 117
5.3.1 准备工作 117
5.3.2 绘制流程 117
第6章 多边形建模(布朗熊) 124
6.1 生物类建模与布线规律 125
6.2 生物类建模流程详解实例——布朗熊 127
6.2.1 工程目录设置 127
6.2.2 导入图像 127
6.2.3 基本体创建与设置(头部) 128
6.2.4 对称挤出 128
6.2.5 布尔运算 129
6.2.6 切线缝合 131
6.2.7 切线与循环边 131
6.2.8 改线与卡线 133
6.2.9 基本体创建与设置(身体) 134
6.2.10 软选择 135
6.2.11 段数 135
6.2.12 调形 136
6.2.13 挤出 137
6.2.14 镜像 137
6.2.15 软化边 138
6.2.16 缝合 138
6.2.17 合并 139
6.2.18 清理 139
6.2.19 Unfold3D 140
6.2.20 改线 141
6.2.21 展开排列 142
6.2.22 Hypershade面材质 143
第7章 多边形建模(人头) 145
7.1 人体建模规律 146
7.2 人体建模流程详解实例——头部(大形) 148
7.2.1 前期准备工作 148
7.2.2 基本体创建与头型调整 148
7.2.3 五官大形 150
7.2.4 眼睛制作 151
7.2.5 鼻子制作 153
7.2.6 嘴巴制作 155
7.2.7 下巴制作 157
7.2.8 星面与布线 157
7.2.9 耳朵布线 158
7.2.10 头部星面布线 161
7.3 头部(细节) 163
7.3.1 眼睛 163
7.3.2 鼻子 164
7.3.3 嘴巴 165
7.3.4 骨点 166
7.3.5 收尾 167
7.4 头部UV 168
7.4.1 切线 168
7.4.2 优化 169
第8章 高模制作(人头) 171
8.1 ZBrush雕刻 172
8.1.1 界面介绍 173
8.1.2 灯箱(LightBox) 176
8.1.3 GoZ设置 176
8.1.4 常规操作与快捷键 177
8.2 ZBrush雕刻详解实例——头部(细节) 179
8.2.1 准备工作 179
8.2.2 常用笔刷 179
8.2.3 图像导入 181
8.2.4 几何体编辑(Geometry) 181
8.2.5 子工具(Subtool) 182
8.2.6 雕刻 183
8.2.7 图层(Layer) 184
8.2.8 纤维(FiberMesh) 186
8.2.9 ZBP文件 186
8.3 文件导出与编辑 189
8.3.1 GoZ导出 189
8.3.2 工具箱导出 190
8.3.3 减面大师 191
8.3.4 文件导出编辑 191
8.4 贴图与渲染 192
8.4.1 Substance Painter绘制流程 192
8.4.2 Marmoset ToolBag 196
8.4.3 法线贴图比较 197
8.4.4 材质与渲染 198
第9章 拓扑 201
9.1 拓扑(Topology) 202
9.1.1 三角面与四边面 203
9.1.2 准备工作 204
9.1.3 四边形绘制工具 205
9.1.4 绘制流程 206
9.1.5 UV与烘焙 210
9.1.6 法线贴图比对 211
9.2 ZiRail插件 212
9.3 Polygon Cruncher插件? 214
第10章 常用操作与其他工具 216
10.1 常用操作 217
10.1.1 Shift键 217
10.1.2 Ctrl键 218
10.1.3 Alt键 218
10.1.4 空格键 219
10.1.5 搭配键 219
10.2 其他工具 220
10.2.1 一致 221
10.2.2 填充洞 221
10.2.3 减少 221
10.2.4 传递属性 222
10.2.5 传递着色集 222
10.2.6 传递顶点顺序 223
10.2.7 平滑代理 223
10.2.8 添加分段 224
10.2.9 圆形圆角 224
10.2.10 收拢 225
10.2.11 连接 225
10.2.12 分离 226
10.2.13 合并到中心 226
10.2.14 变换 226
10.2.15 翻转 227
10.2.16 对称 227
10.2.17 平均化顶点 228
10.2.18 切角顶点 228
10.2.19 对顶点重新排序 228
10.2.20 编辑边流 229
10.2.21 翻转三角形边 229
10.2.22 反向自旋边/正向自旋边 230
10.2.23 指定不可见面 230
10.2.24 刺破 231
10.2.25 楔形 231
10.2.26 在网格上投影曲线 232
10.2.27 使用投影的曲线分割网格 232
10.2.28 附加到多边形 233
10.2.29 连接 233
10.2.30 折痕 234
10.2.31 创建多边形 234
10.2.32 生成洞 235
10.2.33 偏移循环边 235
10.2.34 雕刻工具 236
10.2.35 滑动边 236
10.2.36 目标焊接 237
第11章 拓展概念 238
11.1 行业标准 239
11.2 行业动态 243
11.3 软件学概念 244
参考文献 247
后记 248
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