中文版Rhino 5.0完全自学教程(培训教材版)
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69.8
九品
仅1件
作者徐平、章勇、苏浪 著
出版社人民邮电出版社
出版时间2020-09
版次1
装帧平装
货号1306095532816477867
上书时间2024-11-22
商品详情
- 品相描述:九品
图书标准信息
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作者
徐平、章勇、苏浪 著
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出版社
人民邮电出版社
-
出版时间
2020-09
-
版次
1
-
ISBN
9787115523570
-
定价
69.80元
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装帧
平装
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开本
16开
-
纸张
胶版纸
-
页数
472页
-
字数
1018千字
- 【内容简介】
-
《中文版Rhino 5.0完全自学教程(培训教材版)》是一本全面介绍Rhino 5.0基本功能及实际应用的书。本书针对零基础读者编写,是入门级读者快速、全面掌握Rhino 5.0的参考书。
《中文版Rhino 5.0完全自学教程(培训教材版)》从Rhino 5.0的基本操作入手,结合大量的可操作性案例,全面、深入地阐述了Rhino的曲线运用、曲面建模、实体建模和网格建模技术。在软件运用方面,本书还结合当前较为常用的KeyShot渲染软件进行讲解,向读者展示了如何运用Rhino结合KeyShot制作优秀的产品效果图,让读者能够学以致用。
《中文版Rhino 5.0完全自学教程(培训教材版)》共分为13章,前6章介绍36个技术板块的内容,第7章介绍KeyShot渲染软件的使用方法,最后6章安排了6个工业产品综合实例。全书讲解细致,案例丰富,能够使读者有效掌握软件技术。
《中文版Rhino 5.0完全自学教程(培训教材版)》讲解模式新颖,非常符合读者学习新知识的思维习惯。本书附带学习资源,内容包括书中案例的素材文件、场景文件和实例文件,以及PPT教学课件和在线教学视频。读者可在线获取这些资源,具体方法请参看本书前言。
《中文版Rhino 5.0完全自学教程(培训教材版)》适合作为Rhino初、中级读者的入门及提高的参考书,尤其是零基础读者。另外,请读者注意,本书所有内容均采用Rhino 5.0和KeyShot 3.2进行编写。
- 【作者简介】
-
徐平:西南交通大学博士研究生,从事工业设计、设计理论和计算机辅助设计方面的研究,现任教于湖南工程学院,2012年受聘为学犀牛网校讲师。
章勇:西南交通大学博士研究生,从事工业设计、轨道交通工具、数字化技术和人机工程方面的研究,现任教于湖南工程学院,2011年受聘为学犀牛网校讲师。
苏浪:资深工业设计师、学犀牛网校特聘讲师,主要从事工业设计网络教学及工业设计开发、产品知识产权保护等工作。
- 【目录】
-
第1章 进入Rhino 5.0的精彩世界 14
1.1 认识Rhino 5.0 14
1.2 了解Rhino建模的核心理念 14
1.2.1 什么是NURBS 14
1.2.2 多边形网格 15
1.3 Rhino 5.0的工作界面 15
01 技术专题:选择模板文件 15
1.3.1 标题栏 16
1.3.2 菜单栏 16
02 技术专题:菜单命令的基础知识 16
1.3.3 命令行 17
实战―利用命令行复制模型 18
03 技术专题:在Rhino中执行命令的多种方式 19
1.3.4 工具栏 19
04 技术专题:工具栏的基础知识 19
实战―调整工具栏的位置 20
实战―创建个性化工具栏 20
1.3.5 工作视图 22
实战―切换视图观看模式 23
实战―在Top视图中创建二维背景图 25
实战―导入汽车参考视图 27
05 技术专题:图片偏移的解决方法 28
实战―打印壶的三视图 29
06 技术专题:自定义图纸配置的视图 30
实战―设定工作平面 32
1.3.6 状态栏 33
07 技术专题:物件锁点/智慧轨迹 34
1.3.7 图形面板 34
1.4 设置Rhino 5.0的工作环境 37
1.4.1 文件属性 38
实战―设置焦距 40
08 技术专题:单位设置的注意事项 41
实战―多边形网格调节 43
1.4.2 Rhino选项 43
实战―设置Rhino指令快捷键 44
09 技术专题:自定义指令别名的注意事项 44
实战―自定义工作环境 48
10 技术专题:Rhino的显示模式 50
第2章 掌握Rhino 5.0的基础操作 52
2.1 选择对象 52
2.1.1 基础选择方式 52
实战―加选和减选 53
2.1.2 Rhino提供的选择方式 53
11 技术专题:建构历史父子物件分析 57
实战―选取对象的多种方式 58
实战―选择控制点 59
12 技术专题:过滤器功能的使用 59
2.2 群组与解散群组 60
2.2.1 群组/解散群组 60
2.2.2 加入至群组/从群组中移除 60
2.2.3 设定群组名称 60
2.3 隐藏与锁定 60
2.3.1 隐藏和显示对象 60
2.3.2 锁定对象 61
2.4 对象的变动 61
2.4.1 移动对象 62
2.4.2 复制对象 64
2.4.3 旋转对象 65
实战―利用旋转复制创建纹样 67
2.4.4 镜像对象 67
2.4.5 缩放对象 68
2.4.6 阵列对象 69
2.4.7 分割与修剪对象 71
13 技术专题:关于修剪曲面 72
2.4.8 组合与炸开对象 73
实战―利用缩放/分割/阵列创建花形纹样 73
2.4.9 弯曲对象 75
2.4.10 扭转对象 76
2.4.11 锥状化对象 77
2.4.12 沿着曲线流动对象 78
2.4.13 倾斜对象 78
2.4.14 平滑对象 79
实战―利用锥化/扭转/沿着曲线流动创建扭曲造型 79
2.4.15 变形控制器 81
实战―利用变形控制器创建花瓶造型 84
2.5 导入与导出 86
2.5.1 导入文件 86
2.5.2 导出文件 86
2.6 尺寸标注与修改 86
实战―标注零件平面图 87
第3章 曲线应用 90
3.1 曲线的关键要素 90
3.1.1 控制点 90
3.1.2 节点 90
3.1.3 阶数 90
3.1.4 连续性 91
实战―利用衔接曲线工具调节曲线连续性 92
实战―手动调节曲线连续性 93
14 技术专题:曲率的变化与曲线连续性的关系 94
3.2 绘制直线 94
3.2.1 绘制单一直线 95
3.2.2 绘制和转换多重直线 96
实战―利用多重直线绘制建筑平面图墙线 97
3.2.3 通过点和网格绘制直线 98
3.2.4 绘制切线 99
实战―利用切线创建花形图案 99
3.2.5 编辑法线 101
实战―修改曲面的法线方向 101
3.3 绘制自由曲线 102
3.3.1 绘制控制点曲线 102
实战―利用控制点曲线绘制卡通图案 103
3.3.2 绘制编辑点曲线 104
3.3.3 绘制描绘曲线 105
3.3.4 绘制圆锥曲线 106
3.3.5 绘制螺旋线 107
3.3.6 绘制抛物线 107
3.3.7 绘制双曲线 108
3.3.8 绘制弹簧线 108
实战―沿曲线绘制弹簧线 108
3.4 绘制标准曲线 109
3.4.1 绘制圆 109
实战―利用圆绘制星形图案 111
3.4.2 绘制椭圆 112
实战―利用椭圆绘制豌豆形图案 113
3.4.3 绘制和转换圆弧 114
实战―绘制零件平面图 114
3.4.4 绘制多边形 118
3.4.5 创建文字 119
实战―创建Rhino 5.0文字 119
3.5 从对象上生成曲线 121
3.5.1 由曲面投影生成曲线 121
实战―将椭圆投影到球体上 121
3.5.2 由曲面边生成曲线 122
3.5.3 在两个曲面间生成混接曲线 122
3.5.4 提取曲面ISO线 123
3.5.5 提取曲面的交线 123
3.5.6 建立等距离断面线 124
实战―从物件中建立曲线 124
3.6 编辑曲线 126
3.6.1 编辑曲线上的点 126
3.6.2 控制杆编辑器 128
3.6.3 调整曲线端点转折 129
3.6.4 调整封闭曲线的接缝 129
15 技术专题:接缝点的作用 129
3.6.5 变更曲线的阶数 130
3.6.6 延伸和连接曲线 131
3.6.7 混接曲线 132
16 技术专题:关于混接曲线的连续性 133
3.6.8 优化曲线 134
3.6.9 曲线倒角 135
17 技术专题:曲线倒角的特殊运用 136
3.6.10 偏移曲线 136
实战―利用偏移/混接曲线绘制酒杯正投影造型 137
3.6.11 从断面轮廓线建立曲线 140
实战―利用断面轮廓线创建花瓶造型 141
第4章 曲面建模 142
4.1 曲面的关键要素 142
4.1.1 控制点 143
4.1.2 ISO线条 143
4.1.3 曲面边 144
4.1.4 权重 144
4.1.5 曲面的方向 145
4.2 解析曲面 145
4.2.1 曲率与曲面的关系 145
4.2.2 曲面的CV点与曲面的关系 146
4.2.3 曲面点的权重与曲面的关系 146
4.2.4 曲面的阶数与曲面的关系 147
4.3 创建曲面 147
4.3.1 由点建面 147
实战―利用由点建面方式创建房屋 148
4.3.2 由边建面 150
实战―利用由边建面方式创建收纳盒 151
4.3.3 挤压成形 155
实战―利用直线挤出创建笔筒 156
实战―利用沿着曲线挤出创建儿童桌 159
实战―利用挤出带状曲面创建分型线造型 162
4.3.4 旋转成形/沿路径旋转 165
实战―利用旋转成形创建酒杯 166
4.3.5 单轨扫掠 169
实战―利用单轨扫掠创建戒指 170
4.3.6 双轨扫掠 172
实战―利用双轨扫掠创建洗脸池 173
4.3.7 放样曲面 174
实战―利用放样曲面创建落地灯 176
4.3.8 嵌面 180
实战―利用嵌面创建三通管 181
4.3.9 网格曲面 185
实战―利用网格曲面创建鼠标顶面 185
4.3.10 在物件上产生布帘曲面 188
4.3.11 以图片灰阶高度创建曲面 189
4.3.12 从点格建立曲面 190
4.4 编辑曲面 190
4.4.1 编辑曲面的控制点 191
实战―利用添加控制点创建锋锐造型 191
4.4.2 编辑曲面的边 193
18 技术专题:调整曲面边缘转折分析 193
4.4.3 编辑曲面的方向 197
4.4.4 曲面延伸 198
4.4.5 曲面倒角 198
实战―利用曲面倒角创建多种样式的倒角 200
4.4.6 混接曲面 202
19 技术专题:“平面断面”选项分析 203
实战―以曲线构建渐消曲面 203
实战―以曲面构建渐消曲面 206
4.4.7 偏移曲面 209
实战―利用偏移曲面创建水果盘 209
4.4.8 衔接曲面 212
4.4.9 合并曲面 213
4.4.10 重建曲面 214
4.4.11 缩回已修剪曲面 215
4.4.12 取消修剪 215
4.4.13 连接曲面 216
4.4.14 对称 216
实战―利用对称制作开口储蓄罐 216
4.4.15 调整封闭曲面的接缝 222
4.4.16 移除曲面边缘 222
4.5 曲面连续性检查 223
4.5.1 曲率图形 223
4.5.2 曲率分析 224
4.5.3 拔模角度分析 225
4.5.4 环境贴图 226
20 技术专题:什么是环境贴图影像 226
4.5.5 斑马纹分析 226
4.5.6 以UV坐标建立点/点的UV坐标 227
4.5.7 点集合偏差值 227
4.5.8 厚度分析 228
4.5.9 撷取作业视窗 228
4.6 综合实例――烧水壶建模表现 228
4.6.1 制作壶盖和壶身 228
21 技术专题:通过圆弧和圆角方式绘制复杂曲线 230
4.6.2 制作壶嘴 231
4.6.3 制作壶把手 233
4.6.4 分析曲面 237
第5章 实体建模 238
5.1 了解多重曲面和实体 238
5.2 创建标准体 238
5.2.1 立方体 239
实战―利用立方体制作储物架 240
5.2.2 圆柱体 241
实战―利用圆柱体制作方桌 242
5.2.3 球体 243
实战―利用球体制作球形吊灯 244
5.2.4 椭圆体 245
5.2.5 抛物面锥体 246
实战―利用抛物面锥体制作滤茶器 246
5.2.6 圆锥体 248
5.2.7 平顶锥体 249
5.2.8 棱锥 249
22 技术专题:关于外切和内切 249
5.2.9 圆柱管 250
5.2.10 环状体 250
5.2.11 圆管 250
实战―利用圆管制作水果篮 251
5.3 创建挤出实体 253
5.3.1 挤出曲面 253
5.3.2 挤出曲面至点 253
5.3.3 挤出曲面成锥状 254
5.3.4 沿着曲线挤出曲面 254
5.3.5 以多重直线挤出成厚片 254
5.3.6 凸毂 254
5.3.7 肋 255
实战―利用凸毂和肋制作机械零件 255
5.4 实体编辑 260
5.4.1 布尔运算 260
实战―利用布尔运算创建实体零件模型 262
实战―利用布尔运算制作杯子 265
5.4.2 打开实体物件的控制点 269
5.4.3 自动建立实体 270
5.4.4 将平面洞加盖 271
5.4.5 抽离曲面 271
5.4.6 不等距边缘圆角/不等距边缘混接 271
实战―变形几何体倒角 273
5.4.7 不等距边缘斜角 275
5.4.8 线切割 276
23 技术专题:不同方向切割效果的差异 278
5.4.9 将面移动 281
5.4.10 将面移动至边界 281
实战―利用将面移动至边界制作创意坐凳 282
5.4.11 挤出面/沿着路径挤出面 285
5.4.12 移动边缘 286
5.4.13 将面分割 287
5.4.14 将面摺叠 288
5.4.15 建立圆洞 288
5.4.16 建立洞/放置洞 289
5.4.17 旋转成洞 290
5.4.18 将洞移动/将洞复制 291
5.4.19 将洞旋转 292
5.4.20 阵列洞 292
实战―通过建立洞创建汤锅 292
5.4.21 将洞删除 295
5.5 综合实例――银质茶壶建模表现 295
5.5.1 制作壶身基础模型 296
5.5.2 制作壶盖 296
5.5.3 制作壶把手 299
5.5.4 制作壶嘴 304
第6章 网格建模 308
6.1 了解网格 308
6.1.1 关于网格面 308
6.1.2 网格面与NURBS曲面的关系 308
6.2 创建网格模型 309
6.2.1 转换曲面/多重曲面为网格 309
6.2.2 创建单一网格面 310
6.2.3 创建网格平面 310
6.2.4 创建网格标准体 311
6.3 网格编辑 311
6.3.1 熔接网格 311
24 技术专题:关于组合与熔接 312
6.3.2 网格布尔运算 312
6.3.3 检查网格 313
6.3.4 网格面常见错误及修正方式 313
6.3.5 其余网格编辑工具 314
6.4 网格面的导入与导出 314
6.4.1 导入网格面 314
6.4.2 导出网格面 315
25 技术专题:Rhino常用格式介绍及注意事项 315
实战―制作网格储物架 316
26 技术专题:网格面要注意的地方 317
第7章 KeyShot渲染技术 318
7.1 Rhino常用渲染软件 318
7.1.1 VRay for Rhino 318
7.1.2 Brazil for Rhino 318
7.1.3 Flamingo 318
7.1.4 Maxwell 318
7.1.5 Penguin 319
7.1.6 Cinema 4D 319
7.1.7 3ds Max 319
7.2 KeyShot渲染器 319
7.2.1 了解KeyShot渲染器 319
实战―安装KeyShot 319
7.2.2 KeyShot的工作界面 321
27 技术专题:运行KeyShot的常见问题 321
7.3 KeyShot与Rhino的对接 326
7.4 KeyShot常用操作 327
7.4.1 移动/旋转/缩放场景 327
7.4.2 组件的隐藏和显示 327
7.4.3 移动组件 328
7.4.4 编辑组件材质 329
7.4.5 赋予组件贴图 330
实战―渲染洗脸池 330
第8章 综合实例――制作MP3 332
8.1 案例分析 332
8.1.1 机身顶面建模分析 332
8.1.2 机身侧面建模分析 332
8.1.3 机身底面建模分析 333
8.1.4 顶环建模分析 333
8.2 设置建模环境 334
8.3 绘制基础曲线 334
8.4 创建MP3顶面 339
8.5 创建MP3底面 345
8.6 创建MP3侧面 349
8.7 创建MP3顶环 353
8.8 模型渲染 355
第9章 综合实例――制作概念时钟 360
9.1 案例分析 360
9.2 设置建模环境 360
9.3 构建时钟外罩 361
9.3.1 创建基础模型 361
9.3.2 细化时钟外罩 362
9.3.3 制作外罩上的孔 364
9.4 构建时钟时间格 367
9.4.1 创建时间格基础模型 367
9.4.2 创建中轴 369
9.4.3 创建时间格点 371
9.4.4 整理并细化模型 373
9.5 构建细节零部件 374
9.5.1 创建电源管线 374
9.5.2 创建电源接头 376
9.6 模型渲染 381
第10章 综合实例――制作加湿器 384
10.1 案例分析 384
10.1.1 机身侧面建模分析 384
10.1.2 机身顶面建模分析 385
10.1.3 机身底面建模分析 385
10.2 设置建模环境 385
10.3 制作机身侧面造型 385
10.3.1 构建机身侧面基础曲面 385
10.3.2 制作机身侧面细节造型 387
10.4 制作机身顶部造型 390
10.4.1 构建机身顶盖基础模型 390
10.4.2 构建机身顶盖细节造型 391
10.5 制作机身底座及倒角造型 395
10.6 模型渲染 396
第11章 综合实例――制作洗衣液瓶 398
11.1 案例分析 398
11.2 设置建模环境 399
11.3 制作瓶身 399
11.3.1 构建轮廓曲线 399
11.3.2 制作瓶身基础模型 401
28 技术专题:双轨扫掠的路径和断面曲线分析 401
11.3.3 制作凹陷部分 406
11.4 制作装饰线和瓶底 408
11.5 模型细节处理 408
11.6 制作瓶盖 412
11.7 模型渲染 412
第12章 综合实例――制作汽车遥控器 416
12.1 案例分析 416
12.2 设置建模环境 416
12.3 构建结构曲线 417
12.4 创建机身顶盖 419
12.4.1 构建机身顶盖基础曲面 419
12.4.2 构建机身顶盖细节造型 420
12.5 制作按键 426
12.6 制作挂孔 428
12.7 制作底盖 429
12.8 模型渲染 434
第13章 综合实例――制作豆浆机 436
13.1 案例分析 436
13.2 导入参考图片 437
13.3 制作机身底杯和机头 437
13.3.1 绘制侧面型线 438
13.3.2 生成机身和机头 439
13.4 制作机头提手 440
13.4.1 绘制机头提手型线 440
13.4.2 构建机头曲面 441
13.4.3 构建机头混接曲面 442
13.5 制作机头电源接口 445
13.5.1 制作电源接口连接件 445
13.5.2 制作插孔 450
13.6 制作机身提手 453
13.7 制作流口 464
13.8 模型渲染 470
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