游戏感(游戏操控感和体验设计指南)9787121363245
¥
4.21
0.4折
¥
99
八五品
仅1件
作者(美)史蒂夫·斯温克
出版社电子工业出版社
ISBN9787121363245
出版时间2020-04
装帧平装
开本16开
定价99元
货号9787121363245
上书时间2024-12-03
商品详情
- 品相描述:八五品
- 商品描述
-
作者简介
史蒂夫•斯温克(Steve Swink)是一名独立游戏开发者、作家,同时也是一名讲师,现居于美国亚利桑那州坦佩市。作为Flashbang Studios(闪光弹工作室)的游戏设计师和合伙人,他曾经参与过《越野狩猎迅猛龙》(Off-Road Velociraptor Safari)、Splume、《喷气雷龙》(Jetpack Brontosaurus)、《牛头怪陶瓷店》(Minotaur China Shop)等游戏的制作。在加入闪光弹工作室之前,他曾经在Neversoft和现在已经停业的Tremor Entertainment从事零售游戏的开发。他是独立游戏节的联合主席,也是靠前游戏开发者协会凤凰城分会的协调人员,还在凤凰城艺术学院教授游戏和关卡设计课程。他经常会忘记睡眠的重要性。
目录
章 定义游戏感
游戏感的三大基本构成要素
实时操控
模拟空间
润色
实例
游戏感给人的体验
操控的美感
学习、练习、掌握技能的快感
感官的延伸
身份认知的延伸
与游戏里独特的物理现实进行的交互
游戏感的构成要素如何转化成游戏给人的体验
创造游戏感
游戏感中的操控的关感
把游戏感当作一项技能
游戏感是感官的延伸
游戏感和本体感受
玩家身体的延伸带来的游戏感
游戏感是一种独特的物理现实
小结
第2章 游戏感和人类感知
实时操控在何时以何种方式存在
修正循环和游戏感
计算机方面的要素
运动的感觉
即时响应
响应的连续性
感知对游戏感的一些影响
感知需要行动
感知是一种技巧
感知包含了思考、想象、归纳和错觉
感知是一种全身的体验
工具会成为我们身体的延伸
小结
第3章 交互性的游戏感模型
人类处理器
肌肉
输入设备
计算机
游戏世界
输出设备
各种感觉
玩家的意图
小结
第4章 游戏感的产生机制
机制:组成游戏感的“原子
运用标准
《街头霸王2》
《波斯王子》
《吉他英雄》
《触摸!卡比》
小结
第5章 超越直觉:测量游戏感的方法
为什么需要测量游戏感
软指标与硬指标
需要测量的要素
……
第6章 输入的测量方法
第7章 响应的测量方法
第8章 情境的度量方法
第9章 润色的度量方法
0章 隐喻的度量方法
1章 规则的度量方法
2章 《小行星》
3章 《超级马里奥兄弟》
4章 《生化尖兵》
5章 《超级马里奥64》
6章 《越野狩猎迅猛龙》
7章 打造游戏感的准则
8章 我想做的游戏
9章 游戏感的未来
内容摘要
游戏感是设计电子游戏中很容易被忽视的方面。
操控的感觉可以成就或者毁掉一款游戏,让玩家爱上它或是讨厌它。它涉及存在于玩家和游戏之间的触觉、物理感受等,电子游戏的创作者们很少对其进行深入的探究。人们理所当然地从别的游戏中复制它,或者通过直觉来创造它。它是一种看不见的艺术,就像摄影的技巧一样。
史蒂夫·斯温克通过一种清晰的、非技术的风格,向开发者、玩家、独立游戏设计师、游戏设计讲师和演讲者介绍了游戏感。把游戏感看作由游戏设计师打造的、玩家得到的、可以被心理学家测量的体验。此外,他向读者提供了测量、掌握和创造令人感受良好的游戏的工具。
主编推荐
量化游戏体验的开山之作;腾讯游戏精心翻译;提炼打造游戏体验的要素;度量影响核心玩法的各个部分;揭示游戏令人迷恋、上瘾、疯传的秘籍;用非技术语言讲述技术、感知、认知及心理学等方面的相关知识;帮助你设计出吸引用户,让人沉迷的优质游戏与产品。
媒体评论
当我们评价一款游戏的时候,“游戏性”“手感”经常是很多人喜欢挂在嘴边的词汇。但如何定义游戏性和手感,却像评价莎士比亚笔下的哈姆雷特那样,每个人都有不同的看法。本书的作者通过自己在游戏行业浸淫多年得到的经验,巧妙地提出了游戏感(Game Feel)的概念,并通过提炼欧美游戏行业成熟的制作流程并将之量化,使之成为一种系统化、理论化、看得见、摸得着的东西,对每位从业人员都有一定的启发和参考。游戏行业是一个发展日新月异的行业,作为从业者,我见证了游戏开发在玩法、操作、媒介上大量的变革。希望读者通过阅读此书,能够系统化地了解游戏制作,并且对自己的游戏作品保持匠心和敬畏,期待能在将来制作出伟大的作品献给世界,献给自己。腾讯互娱北极光工作室群总裁 于海鹏在游戏开发过程中,很多团队往往会很好细化地去拆解游戏各个模块,并使之协同运作和达到设计目标。但从用户角度来看,游戏给人的感受可能只有简单的好玩与不好玩之分。本书所阐述的内容,正是从感受出发,分析如何营造出良好的“体验感”,回归游戏很简单的本质。我们可以把这种感受理解为操作与视听结合的“核心体验感”,如何能打磨好这个感受,是体系化的设计思路和细节把控融合的成果。如果在这方面没有处理好,很可能做出一个拥有大量内容和系统的“大作”,但实际玩起来的游戏感则是粗糙、乏味的。本书通过分析一些经典的案例,以及对游戏感本质的思考,启发开发者的思路,并加强其对游戏感的重视程度。我建议读者在阅读过程中能够结合自己体验过的游戏,细致地思考与之对应的游戏感。在设计和开发过程中先做出好的“核心体验”,再去做内容的扩充。腾讯互娱火线合作部总经理.许光如果让我列出一个与游戏设计相关的推荐书单,史蒂夫• 斯温克(Steve Swink)的Game Feel是必然会入选的一本,这基于以下两个原因。个原因:虽然针对游戏设计的逆向解构很好多(游戏研发作为一个已经高度成熟的行业,其岗位设置和人员分工也是这种解构的结果),但从游戏给人带来的“感觉”这样一个角度去解构游戏设计,会不断提醒我们作为设计者应该从体验的整体结构的角度去理解设计,从用户的视角去检验设计。这样的提醒无论对处于什么阶段的设计者都是至关重要的。第二个更重要的) 原因:针对“感觉”这样一个抽象的对象,作者按照定义(什么是游戏感)、分解(游戏感在输入、操控、响应等不同维度的解析)和实例(《不错马里奥64》这样大家都耳熟能详的游戏)三个标准化动作,进行了很好具体的分解和剖析,很终形成了对此抽象概念很好明确的、可实际应用的规则、边界和方法论。基于这样的写作目的,本书阅读起来也许会让人感觉略显“教条”,因为部分“概念”被不断重复,一些“常识”被不断论述。但正是这样将“抽象”具体化,将“特例”范例化,将“常识”标准化,围绕一个“目标”(做游戏感好的游戏),定义相关“概念”(什么是游戏感),进而定义相关“规则”“标准”“方法”的思维模式和科学态度,让游戏设计这个学科的理论体系得以建设,让游戏这个行业的工业化成为可能。学习这样的思考方式和专业态度,无论对处于什么阶段的设计者来说,都一定是受益匪浅的。腾讯互娱天美L1工作室总经理、《荣耀》制作人.李旻游戏作为一门艺术,也需要“技术”的解构。史蒂夫•斯温克(Steve Swink)从理性层面解释了何为游戏感,同时用大量案例分析了如何制作一款让玩家感觉良好的游戏。无论是热爱游戏、想要进入这个行业的新人,还是在行业里深耕多年的资深者,都能从本书获得启发。中国游戏行业的高速发展离不开具有靠前化视野与专业化能力的复合型人才,此书也为中国游戏人提供了很多有价值的参考。——腾讯游戏学院院长 夏琳当我们漫步在河边或者宁静的湖边时,我们不仅会被美景深深吸引,更会情不自地蹲下,仔细地寻找一块形状适宜的小石头,摆好姿势,将这个小石头以一定的角度和速度扔向水面,还要给小石块添加一些自转,然后期待它可以在水面上弹跳几次,打几个水漂。而在我们扔之前,并不能确定小石头是否会成功地完成弹跳,但这并不会阻挡我们再次尝试。当小石头真的弹跳了数次后,那种喜悦和激动,我想大家都曾体验过。这就是游戏感的一种现实表达。要想深刻地理解为什么我们那么喜欢向水里扔石头,且享受这其中的快乐,看这本书就对了。在十五年的游戏行业生涯中,我一直在思索一些听起来很好虚无缥缈,但却真实存在的理论,什么让游戏变得好玩?什么让游戏有一种激发玩家冲动和喜悦的原动力?本书所描述的游戏感,想必就是其中的奥妙之一。对于爱好游戏、希望进入这个行业的年轻人,本书可以带给你更扎实的逻辑、更清晰的理解,以及对于游戏本质的认识。读懂本书的要点后,不仅会对你在未来开发游戏有很大的帮助,并且会让你对目前所接触到的游戏有更清晰、更深刻的理解和分析。而这样的理论支持,对于在未来提升自己的设计能力、职业发展也同样有莫大的帮助。对于已经在行业内摸爬滚打很多年的“老兵”,本书同样重要。它不光为我们打开一扇不同角度的大门,更让我们理解为什么之前的设计存在瑕疵,不尽如人意,从而为接下来的设计和项目提供很好明确的指导和参考。本书所沉淀下来的方法论,经得起时间的推敲,经得起行业内的挑战,经得起读者的自我思索与分析。希望你和我一样,在读完它之后,会对自己说“对了,就是它”。腾讯互娱新体验与技术部游戏策划专家 Clark Yang
— 没有更多了 —
以下为对购买帮助不大的评价