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游戏设计基础

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6 八五品

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作者[美]亚当斯(Adams E.) 著;王鹏杰 译

出版社机械工业出版社

出版时间2009-01

版次1

装帧平装

货号253

上书时间2024-07-03

文熙书院

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品相描述:八五品
图书标准信息
  • 作者 [美]亚当斯(Adams E.) 著;王鹏杰 译
  • 出版社 机械工业出版社
  • 出版时间 2009-01
  • 版次 1
  • ISBN 9787111255482
  • 定价 69.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 420页
  • 正文语种 简体中文
  • 原版书名 Fundamentals of Game Design
  • 丛书 游戏开发技术系列丛书
【内容简介】
本书讲述游戏设计基本原理,以及每一个设计师在创建交互式娱乐时都要面对的基本问题。本书分为两部分。第一部分介绍游戏设计的要素,包括创造世界、角色、故事、关卡、游戏可玩性、游戏平衡性、核心机制和用户界面等,并展示了完成这些任务的过程。第二部分把第一部分的原理应用于当今市场上最常见的游戏类别上,包括动作游戏、策略游戏、角色扮演游戏、体育游戏、交通工具模拟游戏、建设和管理模拟游戏、冒险游戏、人工生命游戏和益智游戏。本书为读者呈现一致且明确的模板,以帮助其设计游戏娱乐产品。
本书适合游戏设计人员、游戏开发人员以及所有对游戏开发与编程感兴趣的读者参考。
【作者简介】
ErnestAdams,是一位美国游戏设计顾问,现在在英国的InternationalHobo游戏设计小组工作。除了顾问工作,他还参加游戏研讨会。他是各种会议和大学里非常受欢迎的发言人。Adams先生从1989年就开始从事交互式娱乐产业并在1994年成立了国际游戏开发者协会(InternationalGameDeveloper’sAssociation)。他最近在BullfrogProductions作为首席设计师工作,而在那以前的几年里,他是ElectronicArts的Madden。NFLFootball产品生产线的音频/视频制片人。在他的早期生涯中,他是一位软件工程师,已经为从IBM360主机到SonyPlaystation2开发了在线、计算机和控制台游戏。Adams先生是其他两本书的作者,同时还是《Gamesutra》开发者网络杂志的“Designer’sNotebook”系列专栏的作家。
AndrewRollings(非常成功的《GameArchitectureandDesign》和《AndrewRollingsandErnestAdamsonGameDesign》的合著者)是伦敦帝国学院和Bristol大学的物理学学士,他从1995年就从事横跨游戏业和金融业的技术顾问工作。
【目录】
译者序
前言
第一部分游戏设计的要素
第1章游戏和视频游戏
1.1什么是游戏
1.1.1玩具、智力谜题与游戏
1.1.2游戏的定义
1.1.3游戏的必要组成元素
1.1.4假想
1.1.5游戏定义的误区
1.1.6游戏可玩性
1.1.7公平
1.1.8对称和非对称
1.1.9竞争与合作

1.2传统游戏与视频游戏
1.2.1隐藏规则
1.2.2设置步调
1.2.3呈现游戏世界
1.2.4人工智能

1.3视频游戏如何产生娱乐效果
1.3.1游戏可玩性
1.3.2美学
1.3.3讲故事
1.3.4风险与回报
1.3.5新奇
1.3.6学习
l.3.7创造型和表现型玩法
1.3.8沉浸
1.3.9社会化
本章总结

第2章设计组件和过程
2.1走进任务
2.1.1艺术、工程或手工艺
2.1.2以玩家为中心的方法
2.1.3影响设计的其他动机
2.1.4为娱乐结合

2.2视频游戏的关键组成
2.2.1核心机制
2.2.2用户界面

2.3视频游戏的结构
2.3.1游戏可玩性模式
2.3.2shell菜单合屏幕
2.3.3构成结构

2.4游戏开发过程各个阶段
2.4.1概念设计阶段
2.4.2详细设计阶段
2.4.3调整阶段

2.5游戏设计团队。
2.6设计文档
2.6.1我们为什么需要文档
2.6.2设计文档类型

2.7剖析游戏设计者
2.7.1想象力。
2.7.2技术知识
2.7.3分析能力
2.7.4数学能力
2.7.5美学能力
2.7.6常识和调查能力
2.7.7写作技能
2.7.8绘画技能
2.7.9妥协能力
本章总结

第3章游戏概念
3.1获得一个想法
3.1.1梦想着梦想
3.1.2来自于其他媒体的游戏想法
3.1.3来自于其他游戏的游戏想法
3.1.4和其他人交流你的梦想

3.2从想法到游戏概念
3.3玩家的角色
3.3.1玩家会做什么
3.3.2定义角色

3.4选择一种类别
3.4.1经典游戏类别
3.4.2混合游戏

3.5定义你的目标人群
3.5.1二元思考的危险性
3.5.2忠实游戏者与临时游戏者
3.5.3其他区别

3.6进度考虑
3.7游戏机类型
3.7.1家庭游戏机
3.7.2个人计算机
3.7.3掌上游戏机
3.7.4手机和无线设备
3.7.5其他设备
本章总结

第4章游戏世界
4.1什么是游戏世界
4.2游戏世界的目的
4.3游戏世界的维度
4.3.1物理维度
4.3.2时间维度
4.3.3环境维度
4.3.4感情维度
4.3.5道德维度

4.4现实主义
本章总结

第5章刨造型和表现型玩法
5.1自定义型玩法
5.1.1功能属性
5.1.2装饰属性

5.2创造型玩法
5.2.1受限的创造型玩法
5.2.2自由创造型玩法和沙盒模式

5.3故事叙述型玩法
5.4游戏修改
5.4.1关卡编辑器
5.4.2机器人
5.4.3允许修正的危险
本章总结

第6章角色开发
6.1角色设计的目标
6.2玩家和人物模型之间的关系
6.2.1玩家设计的化身角色
6.2.2指定化身和非指定化身
6.2.3不同控制机制的效果
6.2.4男性和女性玩家和角色
6.2.5设计你自己的化身角色

6.3视觉外表
6.3.1角色身体类型
6.3.2衣着、武器、标志性物品和名字
6.3.3调色板
6.3.4同伴

6.4创作角色的深度
6.4.1作用、态度和价值
6.4.2属性
6.4.3人物维度
6.4.4角色成长
6.4.5人物原型

6.5音频设计
6.5.1音效
6.5.2声音和语言
本章总结

第7章故事讲述和叙事
7.1为什么把故事放到游戏中
7.2关键概念
7.2.1故事
7.2.2叙事
7.2.3戏剧性紧张和游戏可玩性紧张

7.3故事讲述引擎
7.4线性故事
7.5非线性故事
7.5.1分支故事
7.5.2反送故事
7.5.3自发叙事
7.5.4结局

7.6间隔尺度
7.7推进情节的技术
7.7.1故事作为一系列的挑战或者选择
7.7.2故事作为旅行
7.7.3游戏作为戏剧

7.8交互式故事的情感限制
7.8.1非线性故事的情感限制
7.8.2基于化身的游戏的情感限制

7.9有底稿的交谈和对话树
7.9.1对话树的结构
7.9.2有底稿的交谈的好处

7.10什么时候编写故事
7.11其他需要考虑的事项
7.11.1避免受挫作家综合症
7.11.2插话式发布
本章总结

第8章创造用户体验
8.1什么是用户体验
8.2以玩家为中心的界面设计
8.2.1关于创新
8.2.2某些一般原理
8.2.3玩家需要知道什么
8.2.4玩家希望做什么

8.3设计过程
8.3.1首先定义游戏可玩性模式
8.3.2选择一个屏幕布局
8.3.3告诉玩家需要知道的东西
8.3.4让玩家做想做的事情
8.3.5shell菜单

8.4.管理复杂度
8.4.1简化游戏
8.4.2深度与宽度
8.4.3上下文敏感的界面
8.4.4避免模糊

8.5交互模型
8.6视角
8.6.13D与2D问题
8.6.2第一人称视角
8.6.3第三人称视角
8.6.4空中视角
8.6.5其他2D显示选项

8.7视觉元素
8.7.1主视野
8.7.2反馈元素
8.7.3化身肖像
8.7.4屏幕按钮和菜单

8.8音频元素
8.8.1音效
8.8.2环境声音
8.8.3音乐
8.8.4对话和画外音叙述

8.9输入设备
8.9.1术语
8.9.2二维输入设备
8.9.3一维输入设备

8.10导航技术
8.10.1术语
8.10.2以屏幕为主导的引导
8.10.3基于化身的引导
8.10.4飞行
8.10.5即点即到型导航

8.1l允许定制
本章总结

第9章游戏可玩性
9.1让游戏变得有趣
9.1.1行动比创新更重要
9.1.2寻找有趣的因素

9.2挑战的层次
9.2.1告诉玩家关于挑战的信息
9.2.2中间级挑战
9.2.3并发的原子挑战

9.3技能、压力和绝对难度
9.3.1固有的技能
9.3.2压力
9.3.3绝对难度

9.4经常使用的挑战
9.4.1身体协调性挑战
9.4.2逻辑和数学挑战
9.4.3竞速和时间压力
9.4.4事实性知识挑战
9.4.5记忆挑战
9.4.6模式识别挑战
9.4.7探索挑战
9.4.8冲突
9.4.9经济挑战
9.4.10概念性推理和横向思考谜题

9.5动作
9.5.1游戏可玩性的动作
9.5.2定义动作
9.5.3其他功能的动作

9.6保存游戏
9.6.1保存游戏的理由
9.6.2对沉浸和故事讲述的影响
9.6.3保存游戏的方式
9.6.4保存还是不保存
本章总结

第10章核心机制
10.1核心机制是什么
10.1.1把规则转变为核心机制
10.1.2核心机制在哪
10.1.3游戏过程中的核心机制
10.1.4运转中核心机制的功能
10.1.5实时游戏与回合制游戏
10.1.6核心机制和关卡设计

10.2关键概念
10.2.1资源
10.2.2实体
10.2.3机制
10.2.4数字和符号关系

10.3内部经济
10.3.1来源
10.3.2消耗
10.3.3转换
10.3.4交易
10.3.5生产机制
10.3.6有形和无形的资源
10.3.7反馈循环、相互依赖和死锁
10.3.8静态和动态平衡

10.4核心机制和游戏可玩性
10.4.1挑战和核心机制
10.4.2动作和核心机制

10.5设计核心机制
10.5.1核心机制设计的目标
10.5.2重新查看早期的设计工作
10.5.3列出实体和资源
10.5.4添加机制

10.6随机数和高斯曲线
10.6.1伪随机数
10.6.2均匀分布
10.6.3非均匀分布
10.6.4高斯曲线
本章总结

第11章游戏平衡
11.1什么是平衡的游戏
11.2避免统治性策略
11.2.1视频游戏中的统治性策略
11.2.2PVE游戏中的统治性策略

11.3偶然性的作用
11.4使PVP游戏公平
11.4.1平衡对称的游戏
11.4.2平衡非对称游戏
11.4.3永恒世界的平衡问题

11.5使PVE游戏公平
11.6管理困难度
11.6.1设计师控制之外的因素
11.6.2困难度的类型
11.6.3创造难度推进
11.6.4设置困难度模式

11.7理解正反馈
11.7.1正反馈的好处
11.7.2控制正反馈
11.7.3运转中的正反馈

11.8其他平衡性考虑
11.8.1避免停滞
11.8.2避免琐碎

11.9让调整更简单的设计
本章总结

第12章关卡设计的一般原理
12.1什么是关卡设计
12.2关键设计原理
12.2.1一般关卡设计原理
12.2.2特定类别的关卡设计原理

12.3布局。
12.3.1开放式布局
12.3.2线性布局
12.3.3平行布局
12.3.4环形布局
12.3.5网络布局
12.3.6星形布局
12.3.7组合布局
12.3.8对原理的扩展
12.3.9气氛
12.3.10步调
12.3.1l新手关卡

12.4关卡设计过程
12.4.1对职责和术语的说明
12.4.2移交给关卡设计的设计
12.4.3计划阶段
12.4.4原型化
12.4.5关卡评审
12.4.6关卡改进和锁定
12.4.7移交给艺术师的关卡设计
12.4.8第一次的艺术调整
12.4.9艺术品移交给关卡设计和评审
12.4.10内容整合
12.4.11调试
12.4.12用户测试和调整

12.5关卡设计的缺陷
12.5.1获得正确的范围
12.5.2避免概念上的不合逻辑
12.5.3让非典型的关卡可选
12.5.4不要一次向玩家展示所有东西
12.5.5永远不要忽略你的观众
本章总结

第二部分游戏类别
第13章动作游戏
13.1什么是动作游戏
13.2动作游戏子类
13.2.1射击游戏
13.2.2平台游戏
13.2.3格斗游戏
13.2.4快速益智游戏
13.2.5动作冒险游戏
13.2.6跳舞和节奏游戏
13.2.7其他动作游戏

13.3游戏特征
13.3.1前进
13.3.2挑战
13.3.3玩家动作
13.3.4核心机制特征
13.3.5胜利条件
13.3.6交互模型
13.3.7视角
13.3.8用户界面
本章总结

第14章策略游戏
14.1什么是策略游戏
14.2游戏特征
14.2.1挑战
14.2.2经济挑战
14.2.3玩家动作

14.3核心机制
14.3.1设计单位
14.3.2生命值、士气和战斗效率
14.3.3升级和技术树
14.3.4后勤

14.4游戏世界
14.4.1历史环境
14.4.2现代环境
14.4.3未来(科幻)环境
14.4.4幻想世界

14.5表现层
14.5.1交互模型
14.5.2视角
14.5.3用户界面

14.6人工对手
14.6.1游戏树搜索
14.6.2神经网络
14.6.3分层的有限状态机
14.6.4对人工对手的最后说明
本章总结

第15章角色扮演游戏
15.1什么是角色扮演游戏
15.1.1战争游戏
15.1.2动作游戏
15.1.3冒险游戏

15.2游戏特征
15.2.1主题
15.2.2行进
15.2.3游戏可玩性模式

15.3核心机制
15.3.1掷骰子
15.3.2角色属性
15.3.3魔法和它的等价物
15.3.4技能和特殊能力
15.3.5角色设计

15.4游戏世界和故事
15.4.1背景环境
15.4.2故事

15.5表现层
15.5.1交互模型
15.5.2视角
15.5.3用户界面
本章总结

第16章体育游戏
16.1什么是体育游戏
16.2游戏特征
16.2.1游戏结构
16.2.2玩家角色
16.2.3游戏可玩性和规则
16.2.4竞争模式
16.2.5输赢条件
16.2.6创造性玩法的机会
16.2.7体育游戏的其他特征

16.3核心机制
16.3.1体育游戏的物理方面
16.3.2运动员评估
16.3.3运动员AI设计
16.3.4受伤
16.3.5街机模式和模拟模式
16.3.6自动模拟比赛

16.4游戏世界
16.4.1执照、商标、
名誉权
16.4.2音频解说
16.5表现层
16.5.1交互模型
16.5.2视角
16.5.3用户界面设计
本章总结

第17章交通工具模拟游戏
17.1什么是交通工具模拟游戏
17.2游戏特点,
17.2.1玩家角色
17.2.2竞争模式
17.2.3游戏可玩性和胜利条件

17.3核心机制
17.3.1设计对手
17.3.2损毁
17.3.3游戏世界

17.4其他的交通工具
17.4.1船舰
17.4.2坦克和机器人
17.4.3宇宙飞船

17.5知识产权
17.6表现层
17.6.1交互模型
17.6.2视角
17.6.3用户界面设计
本章总结

第18章建设和管理模拟游戏
18.1什么是建设和管理模拟游戏
18.2游戏特点
18.2.1玩家角色
18.2.2前进
18.2.3游戏可玩性
18.2.4输赢条件
18.2.5竞争模式
18.2.6模拟个人
18.2.7读心术
18.2.8顾问
18.2.9纯商业模拟游戏
18.2.10混合游戏

18.3核心机制
18.3.1资源
18.3.2建设转换
18.3.3消耗和维修
18.3.4灾难

18.4游戏世界
18.5表现层
18.5.1互动模型
18.5.2视角
18.5.3用户界面
本章总结

第19章冒险游戏
19.1什么是冒险游戏
19.1.1原始的《Adventure》
19.1.2冒险游戏的发展
19.1.3现代的冒险游戏

19.2游戏特点
19.2.1环境和情感风格
19.2.2互动模型
19.2.3视角
19.2.4玩家角色
19.2.5结构
19.2.6讲故事
19.2.7挑战
19.2.8和非玩家控制角色的对话
19.2.9地图
19.2.10记录日志
19.2.11要避免的一些东西

19.3表现层
19.3.1角色动作
19.3.2操纵物体
本章总结

第20章人工生命游戏和益智游戏
20.1人工生命游戏
20.1.1虚拟宠物
20.1.2《TheSims》
20.1.3神话游戏
20.1.4基因人工生命游戏

20.2益智游戏
20.2.1ScottKim的8个步骤
20.2.2计算机给谜题带来了什么
20.2.3检查胜利条件
本章总结
术语表
参考文献
技能测试
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