Softimage/XSI角色动画完全攻略(1CD)
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999
九品
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作者 张美 著;[美]马拉菲 译
出版社 中国青年出版社
出版时间 2002-05
版次 1
装帧 平装
货号 A0425
上书时间 2024-12-15
商品详情
品相描述:九品
图书标准信息
作者
张美 著;[美]马拉菲 译
出版社
中国青年出版社
出版时间
2002-05
版次
1
ISBN
9787500647478
定价
55.00元
装帧
平装
开本
其他
纸张
胶版纸
页数
237页
【内容简介】
本书全面而详实地介绍了Softimage | XSI的角色动画制作工具和技术,对角色骨骼的创建和非线性动画编辑进行了详细讲解。每章都结合精美的实例操作来剖析实际操作中可能遇到的问题,教会读者动画制作的基本方法和操作技巧。本书的讲解深入浅出,实例经典实用,是目前国际上较权威的Softimage | XSI专著,适合从事影视片头、动画制作、建筑设计以及印刷插画的设计师参考学习,也非常适合作为动画教学的教材。
【作者简介】
Chris Maraffi曾在San Farncisco的Mesmer动画工作负责各种级别的Softimage 3D软件的资格认证课程的教学,他还在多家教育机构教授大学生和研究生Sofuimage 3D课程。这些教育机构分别是Academy of Art、NYU高级数学化应用中心、Parson设计学校、视觉艺术学院、纽久技术研究
【目录】
第1章 入门:三维动画制作过程和软件界面介绍1. 1 简短历史回顾1. 1. 1 与Softimage 3D的相似之处1. 1. 2 新增功能1. 2 三维角色动画制作过程1. 2. 1 前期可视化制作1. 2. 2 前期制作1. 2. 3 角色的动画制作1. 2. 4 角色的创建1. 2. 5 制作场景1. 3 做一个真正的电影制片人1. 4 软件界面1. 4. 1 项目的创建1. 4. 2 获取初始物体1. 4. 3 属性页的使用1. 5 主命令面板1. 5. 1 选择对象1. 5. 2 可选择性1. 5. 3 物体转换1. 5. 4 父化和约束对象1. 5. 5 建立组和簇1.6 视图工具1. 6. 1 改变视图大小1. 6. 2 Viewport Friters1. 6. 3 视图导航1. 6. 4 改变视图1.7 用户自定义1. 8 自我练习第2章 建立视觉效果:角色设计2. 1 建立动画主题2. 1. 1 各种局限2. 1. 2 场景快速生成公式2. 1. 3 建立故事情节2. 1. 4 通过略图展示故事情节2. 2 创建人物角色2. 2. 1 制作角色背景2. 2. 2 角色背景的内容2. 3 人物角色的设计2. 3. 1 隐藏缝线2. 3. 2 建主角色设计的造型图2. 3. 3 增加角色的特征姿势2. 4 制作精美的插图2. 4. 1 确定作品的艺术风格2. 4. 2 选择合适的颜色2. 5 收集其他参考资料2. 5. 1 有关角色设计的参考资料2. 5. 2 有关表面纹理的参考资料2. 5. 3 有关周围环境的参考资料2. 6 自我练习第3章 成功的模板:'清节串连图板开发3. 1 什么是情节串连图板3. 2 制定你自己的画面3. 2. 1 定义行为3. 2. 2 行为流3. 2. 3 行为的类型3. 3 设计行为帧3. 3. 1 连贯性3. 3. 2 不对称的平衡3. 3. 3 交替的摄像机视角3. 3. 4 摄像机的运动3. 4 调速3. 4. 1 行为的速度3. 4. 2 摄像机的步调3. 4. 3 现图之间的转换3. 5 从情节串连图板到二维启发动画3. 5. 1 将调速转化为帧3. 6 让我们开始吧第4章 起步:三维启发动画4. 1 为什么三维启发动画是十分重要的4. 2 建造一个简化的画面4. 2. 1 创建临时对象4. 2. 2 创建待定的人物造型4. 2. 3 父/子对象的层次图4. 2. 4 操作对象和其组成部分4. 3 分配基本材质4. 3. 1 明暗法模型4. 3. 2 材质特性页4. 3. 3 共亭材质的分组4. 4 创建和调节光源4. 4. 1 编辑和调节光源4. 5 运用多个摄像机4. 5. 1 建立多个摄像机4. 5. 2 摄像机特性页4.5. 3 设置和移动摄像机4. 6 启动三维启发动画4.6. 1 动画的组织4. 6. 2 启动你的对象和摄像机4. 6. 3 动画编辑器4.7 演示基本要素4. 7. 1 运用演示区域4.7.2 演示通道4. 8 动手做第5章 控制:基本骨架的建立5. 1 用骨架来变形5. 1. 1 骨架的特性页面5. 2 运用运动学5.2.1 前进运动学5.2.2 逆向运动学5. 2. 3 混合方法5. 3 绘制一个人体骨架的结构5. 3. 1 骨骼的放置5. 3. 2 在多骨骼骨架上设置首选旋转5.4 为了更好的控制和建立骨架的父子关系5. 4. 1 父子关系骨架5. 4. 2 作为父子关系加入控制对象5. 4. 3 将受动器变为父子关系5. 4. 4 选择控制作为分支5. 5 附加的限制5. 5. 1 设置位置来限制和约束5. 5. 2 添加Up-Vector约束5. 5. 3 用方向约束采添加一个眼球设备5. 6 用自定义的操纵器来控制骨骼5. 6. 1 写基本的表达式来创建自定义的约束5. 6. 2 表达式编辑器5. 6. 3 用表达式来旋转汽车的车轮5. 6. 4 创建自定义脊椎操纵器5. 6. 5 给控制脊椎的旋转中添加表达式5. 6. 6 在自定义的操作器上放置旋转限制5. 6. 7 添加自定义的手和手指的操作器5. 7 封装你的骨架设备5. 7. 1 为你的有待决定的人物造型添加细分5. 7. 2 将人物造型的表面分配为一个封装5. 7. 3 编辑封装的重量5. 8 动手做第6章 木偶控制:骨架设备控制6. 1 将骨架限制到控制对象上去6. 1. 1 运用约束来创建新的脊椎控制6. 1. 2 在你的骨架结构的其他部分上运用约束对象6. 2 运用表达式进行高级控制6. 2. 1 高级表达式的句法6. 2. 2 添加自动的躯干动作6. 2. 3 添加自动脚部旋转6. 2. 4 附加的自动移动6. 3 运用滑动条创建手动控制6. 3. 1 用自定义的一套谓动条工具来控制脊椎6. 3. 2 为手和手指添加清动条控制6. 3. 3 其他一些用于头部、臀部和脚部的滑动条控制6. 4 创建自定义的界面按钮来访问Toolsets6. 4. 1 创建一个自定义工具栏6. 4. 2 为自定义工具栏添加按钮6. 5 创建肌肉变形6. 5. 1 为肌肉变形添加Nulls到设备上6. 5. 2 将Nulls约束到单连接点群上6. 6 运用连接的参数而不用表达式6. 6. 1 设置连接的参数6. 6. 2 设置相关的数值Keys6. 6. 3 在你的骨架结构中运用连接的参数6.7 运用GAP来封装点重量6. 7. 1 如何运用GAP来描绘封装的重量6. 8 运用骨架上的Bounding工具箱6.9 动手做第7章 让你的角色动起来--3D非线性动画编辑7. 1 使用Action编辑骨骼架构7. 1. 1 制作动画并保存Action的准备工作7. 1. 2 将一个静态的造型保存为一个Action7. 1. 3 使用自动功能制作动画7. 2 动画混频器7. 2. 1 普通布局7. 2. 2 增加轨道,导入Action7. 2. 3 混合动画7. 2. 4 其他的混频工具7.3 示例操作7. 3. 1 混合走路的过程7.3.2 终于完工了第8章 制作面部8. 1 运用造型节点创作面部动画8. 1. 1 创建面部造型8. 1. 2 将造型节点保存或保存到库中8. 1. 3 混合造型片断8. 1. 4 为关键造型程度创建面部控制滑块8.2 使用骨骼制作面部动画8. 2. 1 添加下颌和颧骨8. 2. 2 将初始值限于多边形控制遮罩8. 2. 3 使用曲线而不用多边形遮罩8.3 唇形与音频同步8. 3. 1 嘴部的音素造型8. 3. 2 混合造型和音频实现后形同步8.4 格动画(Lattice animation)8.5 示例操作8. 6 接下来的工作
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