• Softimage/XSI角色动画完全攻略(1CD)
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Softimage/XSI角色动画完全攻略(1CD)

999 九品

仅1件

广东东莞
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作者张美 著;[美]马拉菲 译

出版社中国青年出版社

出版时间2002-05

版次1

装帧平装

货号A0425

上书时间2024-12-15

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   商品详情   

品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 张美 著;[美]马拉菲 译
  • 出版社 中国青年出版社
  • 出版时间 2002-05
  • 版次 1
  • ISBN 9787500647478
  • 定价 55.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 其他
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 237页
【内容简介】
本书全面而详实地介绍了Softimage | XSI的角色动画制作工具和技术,对角色骨骼的创建和非线性动画编辑进行了详细讲解。每章都结合精美的实例操作来剖析实际操作中可能遇到的问题,教会读者动画制作的基本方法和操作技巧。本书的讲解深入浅出,实例经典实用,是目前国际上较权威的Softimage | XSI专著,适合从事影视片头、动画制作、建筑设计以及印刷插画的设计师参考学习,也非常适合作为动画教学的教材。
【作者简介】
Chris Maraffi曾在San Farncisco的Mesmer动画工作负责各种级别的Softimage 3D软件的资格认证课程的教学,他还在多家教育机构教授大学生和研究生Sofuimage 3D课程。这些教育机构分别是Academy of Art、NYU高级数学化应用中心、Parson设计学校、视觉艺术学院、纽久技术研究
【目录】
第1章  入门:三维动画制作过程和软件界面介绍1. 1  简短历史回顾1. 1. 1  与Softimage 3D的相似之处1. 1. 2  新增功能1. 2  三维角色动画制作过程1. 2. 1  前期可视化制作1. 2. 2  前期制作1. 2. 3  角色的动画制作1. 2. 4  角色的创建1. 2. 5  制作场景1. 3  做一个真正的电影制片人1. 4  软件界面1. 4. 1  项目的创建1. 4. 2  获取初始物体1. 4. 3  属性页的使用1. 5  主命令面板1. 5. 1  选择对象1. 5. 2  可选择性1. 5. 3  物体转换1. 5. 4  父化和约束对象1. 5. 5  建立组和簇1.6  视图工具1. 6. 1  改变视图大小1. 6. 2  Viewport Friters1. 6. 3  视图导航1. 6. 4  改变视图1.7  用户自定义1. 8  自我练习第2章  建立视觉效果:角色设计2. 1  建立动画主题2. 1. 1  各种局限2. 1. 2  场景快速生成公式2. 1. 3  建立故事情节2. 1. 4  通过略图展示故事情节2. 2  创建人物角色2. 2. 1  制作角色背景2. 2. 2  角色背景的内容2. 3  人物角色的设计2. 3. 1  隐藏缝线2. 3. 2  建主角色设计的造型图2. 3. 3  增加角色的特征姿势2. 4  制作精美的插图2. 4. 1  确定作品的艺术风格2. 4. 2  选择合适的颜色2. 5  收集其他参考资料2. 5. 1  有关角色设计的参考资料2. 5. 2  有关表面纹理的参考资料2. 5. 3  有关周围环境的参考资料2. 6  自我练习第3章  成功的模板:'清节串连图板开发3. 1  什么是情节串连图板3. 2  制定你自己的画面3. 2. 1  定义行为3. 2. 2  行为流3. 2. 3  行为的类型3. 3  设计行为帧3. 3. 1  连贯性3. 3. 2  不对称的平衡3. 3. 3  交替的摄像机视角3. 3. 4  摄像机的运动3. 4  调速3. 4. 1  行为的速度3. 4. 2  摄像机的步调3. 4. 3  现图之间的转换3. 5  从情节串连图板到二维启发动画3. 5. 1  将调速转化为帧3. 6  让我们开始吧第4章  起步:三维启发动画4. 1  为什么三维启发动画是十分重要的4. 2  建造一个简化的画面4. 2. 1  创建临时对象4. 2. 2  创建待定的人物造型4. 2. 3  父/子对象的层次图4. 2. 4  操作对象和其组成部分4. 3  分配基本材质4. 3. 1  明暗法模型4. 3. 2  材质特性页4. 3. 3  共亭材质的分组4. 4  创建和调节光源4. 4. 1  编辑和调节光源4. 5  运用多个摄像机4. 5. 1  建立多个摄像机4. 5. 2  摄像机特性页4.5. 3  设置和移动摄像机4. 6  启动三维启发动画4.6. 1  动画的组织4. 6. 2  启动你的对象和摄像机4. 6. 3  动画编辑器4.7  演示基本要素4. 7. 1  运用演示区域4.7.2  演示通道4. 8  动手做第5章  控制:基本骨架的建立5. 1  用骨架来变形5. 1. 1  骨架的特性页面5. 2  运用运动学5.2.1  前进运动学5.2.2  逆向运动学5. 2. 3  混合方法5. 3  绘制一个人体骨架的结构5. 3. 1  骨骼的放置5. 3. 2  在多骨骼骨架上设置首选旋转5.4  为了更好的控制和建立骨架的父子关系5. 4. 1  父子关系骨架5. 4. 2  作为父子关系加入控制对象5. 4. 3  将受动器变为父子关系5. 4. 4  选择控制作为分支5. 5  附加的限制5. 5. 1  设置位置来限制和约束5. 5. 2  添加Up-Vector约束5. 5. 3  用方向约束采添加一个眼球设备5. 6  用自定义的操纵器来控制骨骼5. 6. 1  写基本的表达式来创建自定义的约束5. 6. 2  表达式编辑器5. 6. 3  用表达式来旋转汽车的车轮5. 6. 4  创建自定义脊椎操纵器5. 6. 5  给控制脊椎的旋转中添加表达式5. 6. 6  在自定义的操作器上放置旋转限制5. 6. 7  添加自定义的手和手指的操作器5. 7  封装你的骨架设备5. 7. 1  为你的有待决定的人物造型添加细分5. 7. 2  将人物造型的表面分配为一个封装5. 7. 3  编辑封装的重量5. 8  动手做第6章  木偶控制:骨架设备控制6. 1  将骨架限制到控制对象上去6. 1. 1  运用约束来创建新的脊椎控制6. 1. 2  在你的骨架结构的其他部分上运用约束对象6. 2  运用表达式进行高级控制6. 2. 1  高级表达式的句法6. 2. 2  添加自动的躯干动作6. 2. 3  添加自动脚部旋转6. 2. 4  附加的自动移动6. 3  运用滑动条创建手动控制6. 3. 1  用自定义的一套谓动条工具来控制脊椎6. 3. 2  为手和手指添加清动条控制6. 3. 3  其他一些用于头部、臀部和脚部的滑动条控制6. 4  创建自定义的界面按钮来访问Toolsets6. 4. 1  创建一个自定义工具栏6. 4. 2  为自定义工具栏添加按钮6. 5  创建肌肉变形6. 5. 1  为肌肉变形添加Nulls到设备上6. 5. 2  将Nulls约束到单连接点群上6. 6  运用连接的参数而不用表达式6. 6. 1  设置连接的参数6. 6. 2  设置相关的数值Keys6. 6. 3  在你的骨架结构中运用连接的参数6.7  运用GAP来封装点重量6. 7. 1  如何运用GAP来描绘封装的重量6. 8  运用骨架上的Bounding工具箱6.9  动手做第7章  让你的角色动起来--3D非线性动画编辑7. 1  使用Action编辑骨骼架构7. 1. 1  制作动画并保存Action的准备工作7. 1. 2  将一个静态的造型保存为一个Action7. 1. 3  使用自动功能制作动画7. 2  动画混频器7. 2. 1  普通布局7. 2. 2  增加轨道,导入Action7. 2. 3  混合动画7. 2. 4  其他的混频工具7.3  示例操作7. 3. 1  混合走路的过程7.3.2  终于完工了第8章  制作面部8. 1  运用造型节点创作面部动画8. 1. 1  创建面部造型8. 1. 2  将造型节点保存或保存到库中8. 1. 3  混合造型片断8. 1. 4  为关键造型程度创建面部控制滑块8.2  使用骨骼制作面部动画8. 2. 1  添加下颌和颧骨8. 2. 2  将初始值限于多边形控制遮罩8. 2. 3  使用曲线而不用多边形遮罩8.3  唇形与音频同步8. 3. 1  嘴部的音素造型8. 3. 2  混合造型和音频实现后形同步8.4  格动画(Lattice animation)8.5  示例操作8. 6  接下来的工作
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