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电影风暴:Maya游戏场景大曝光

2.6 九品

仅1件

北京海淀
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作者王任 著

出版社清华大学出版社

出版时间2010-03

版次1

装帧平装

货号4-3-3

上书时间2024-12-18

和平书社

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品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 王任 著
  • 出版社 清华大学出版社
  • 出版时间 2010-03
  • 版次 1
  • ISBN 9787302211426
  • 定价 79.50元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 362页
  • 字数 639千字
  • 正文语种 简体中文
【内容简介】
  《电影风暴:Maya游戏场景大曝光》介绍利用Maya软件开发网络游戏的实现技术。内容包括常用的游戏设计工具,Maya的基础知识;Maya建模技术、材质纹理以及灯光等专业模块的应用;网络游戏场景设计,游戏场景中的材质纹理实现和灯光照明等技术要点;游戏角色的动作设定知识;游戏中的特效进行讲解,包括角色升级、攻击敌人的特效以及角色施法的特效等。《电影风暴:Maya游戏场景大曝光》光盘提供了实例全程配音教学视频。
  《电影风暴:Maya游戏场景大曝光》适合具有一定Maya操作基础的读者学习,可以作为艺术类院校学生、各类培训机构电脑美术专业相关师生的培训教程,也可以作为网络游戏设计师和动漫游戏爱好者的参考用书。
【目录】
第1章场景设计概述
1.1关于场景设计制作概述
1.1.1场景构思要点
1.1.2场景纹理效果表现
1.1.3为场景提供照明
1.1.4特效与环境气氛
1.2常用的制作工具
1.2.1Maya2009
1.2.23dsMax2009
1.2.3ZBrush雕塑
1.2.4BodyPaint
1.2.5Photoshop
1.3游戏场景设计流程
1.3.1准备阶段
1.3.2搜集素材
1.3.3构思阶段
1.3.4定稿阶段
1.3.5制作阶段
第2章Maya的建模技术
2.1NURBS建模
2.1.1NURBS曲线
2.1.2 NURBS曲面基础
2.1.3创建曲面基本几何体
2.1.4常用的曲面成型
2.1.5编辑曲面的常用方法
2.2 Polygon建模技术
2.2.1多边形的概念和构成元素
2.2.2多边形的基本编辑方法
2.2.3编辑多边形几种常用的操作
2.3编辑多边形几种常用的操作
2.3.1细分建模概述
2.3.2创建及编辑细分建模的方法
第3章Maya的质感表现
3.1材质的理论知识
3.1.1材质的应用构成
3.1.2贴图的作用
3.1.3节点的概念
3.2材质的基础
3.2.1认识Hypershade编辑器
3.2.2材质的种类简介
3.2.3材质的通用属性
3.2.4材质的高光属性
3.2.5材质的光线跟踪属性
3.3纹理与贴图
3.3.12D纹理
3.3.23D纹理
3.3.3UV的编辑
3.3.4常用Utilities节点
3.4灯光和摄像机
3.4.1灯光及其应用
3.4.2摄像机及其应用
第4章 游戏兵器制作攻略
4.1游戏建模的构思理念
4.2模拟制作游戏兵器
4.2.1护具——盾牌
4.2.2冷兵器——剑
4.2.3冷兵器——刀
4.2.4冷兵器——戟
4.3兵器模型的UV编辑
4.4制作模型贴图纹理
第5章 矮人村庄
5.1游戏场景制作要点
5.2制作草屋模型
5.2.1制作灶锅模型
5.2.2创建其他模型
5.3制作模型贴图材质
5.3.1编辑场景模型的UV
5.3.2编辑模型贴图纹理
第6章 米庭斯要塞的种族冲突
6.1场景的概念及构成因素
6.2大象建模与材质制作
6.2.1大象模型制作
6.2.2大象贴图材质的制作
6.3大象武装战争的场景制作
6.3.1大象的武装配饰造型制作
6.3.2大象的开战场面
6.3.3大象的战争场面
6.3.4大象战后情景
第7章 天空之城
7.1 场景造型方法
7.1.1自然景观造型方法
7.1.2人文景观造型方法
7.1.3自然景观和人文景观的造型方法
7.2 创建山体造型
7.2.1创建山体模型
7.2.2制作山体材质
7.3 创建房子模型
7.3.1创建房子模型
7.3.2制作房子材质
7.4 创建亭子造型
7.4.1创建亭子模型
7.4.2制作亭子材质
7.5 创建石桥造型
7.6 布置场景与灯光
7.6.1场景的布置
7.6.2灯光的布置
7.7 动画录制
第8章 夏日海湾
8.1 场景制作
8.2 制作整体场景
8.2.1制作岛屿模型
8.2.2制作其他模型
8.2.3制作材质与纹理
8.2.4创建植物造型
8.3 制作房子效果
8.3.1制作房子
8.3.2制作材质
8.4 制作雨棚模型
8.4.1制作雨棚
8.4.2制作雨棚材质
8.5 制作栏杆与台阶
8.5.1制作栏杆模型
8.5.2制作台阶模型
8.5.3制作材质纹理
8.6 制作码头与亭子
8.7 渲染输出结果
第9章 魔龙邪眼
9.1 高端角色布线法则
9.1.1模型布线的疏密要求
9.1.2布线疏密的依据
9.2 构建模型
9.2.1制作基体
9.2.2构建身体部分
9.2.3创建眼部和嘴部细节
9.2.4创建腿部模型
9.2.5制作脚部模型
9.3 制作贴图
9.3.1编辑身体UV
9.3.2腿部模型UV编辑
9.3.3缝合连接UV
9.3.4绘制贴图
9.4 布置场景
9.4.1场景环境的布置
9.4.2环境气氛的模拟
第10章 忍者动作设定
10.1人物角色的运动规律
10.1.1人物角色的行走
10.1.2人物角色的奔跑
10.2腿部骨骼的设置
10.2.1创建腿部骨骼
10.2.2创建腿部约束控制
10.3创建手臂骨骼和IK
10.3.1创建手臂骨骼
10.3.2手臂IK的创建
10.4创建躯干和头部骨骼
10.5添加约束
10.6对角色进行绑定设置
10.7录制动作
10.7.1制作前冲侧踢的动画
10.7.2制作跃起旋踢的动画
10.7.3优化动作效果
第11章 游戏特效
11.1光柱特效
11.1.1制作升级特效
11.1.2制作传送点特效
11.2武器特效
11.2.1制作金枪武器特效
11.2.2制作紫云剑武器特效
11.3奇幻星璨特效
11.3.1制作奇幻星璨特效(1)
11.3.2制作奇幻星璨特效(2)
第12章 精灵圣地
12.1笔触特效的技术理念
12.2制作房子模型
12.2.1小屋模型制作
12.2.2小屋配饰模型制作
12.3调整崎岖地面模型形状
12.4现场模拟逼真石头模型
12.5编辑模型的UV及纹理贴图材质
12.5.1编辑模型的UV
12.5.2制作纹理贴图
12.6笔触工具制作鲜花草木
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