• Direct 3D和XNA游戏开发基础(C#语言版)15元
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Direct 3D和XNA游戏开发基础(C#语言版)15元

二手略褶

15 3.3折 46 八五品

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作者耿肇英 著

出版社清华大学出版社

出版时间2009-01

版次1

装帧平装

上书时间2024-05-20

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   商品详情   

品相描述:八五品
略褶
图书标准信息
  • 作者 耿肇英 著
  • 出版社 清华大学出版社
  • 出版时间 2009-01
  • 版次 1
  • ISBN 9787302187646
  • 定价 46.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 383页
  • 正文语种 简体中文
  • 丛书 游戏软件开发专家系列
【内容简介】
  使用C#语言可以编写基于DirectX和微软最新游戏开发平台XNA(仅支持C#语言)的3D图形和3D游戏程序,其运行速度已接近于C++代码的运行速度,一些商业游戏已经使用C#语言创建。用C#语言编写3D图形和3D游戏程序可以降低学习和开发难度,提高开发效率,使开发人员能写出更安全的代码。本书目的是使具有C语言基础的读者通过本书学习,掌握用C#语言开发基于DirectX和XNA的3D图形和3D游戏程序。本书采用实例驱动的方式进行讲解,在例子中尽量避免罗列不相关的知识点和无关代码,使例子代码短小精悍,容易理解,书中全部例程均给出了详细设计步骤,并对每一步代码给出详细解释,读者可按照书中步骤完成例子。
  本书可作为学习用C#语言开发3D图形和3D游戏程序的入门书,也可作为高校计算机及游戏等相关专业教师、研究生、本专科学生的教材或参考书,对使用C#语言开发3D图形和3D游戏程序的程序员也有很好的参考价值。
【作者简介】
  耿肇英,教授,1948年1月出生。1983年毕业于北方交通大学电信系,获工学硕士学位。2000年晋升为教授。现任河北师范大学数学与信息科学学院计算机科学系主任。耿肇英教授目前主要从事智能仪器与虚拟仪器的研究工作。在《计算机科学》等国内外学术刊物上发表学术论文20余篇。1993年《动态智能心电监护仪》获河北省人民政府生产办公室河北新产品奖,1998年《智能远程心电监控装置》获国家专利,《SDA—1型微机实验系统》获全国普通高等工业学校CAI协作组优秀CAI软件三等奖。目前承担着三项横向研究课题。
【目录】
第1章ManagedDirectX和XNA
1.1DirectX
1.2ManagedDirectX
1.3 XNA简介
1.4.NETFramework
1.5事件驱动
1.6 Windows应用程序框架
1.7 可视化程序设计
1.8 解决方案和项目
1.9 键盘事件
1.10 事件处理函数参数
1.11鼠标事件
1.12 窗体的Paint事件
1.13常用结构
第2章 3D图形的数学基础
2.1 3D坐标系统和坐标
2.2向量
2.3矩阵和Matrix结构
2.4 仿射矩阵
2.5 Matrix结构表示3D变换矩阵
第3章Direct3D程序框架
3.1图形卡和GPU
3.2 Device类
3.3 3D程序基小框架
3.4 从基小框架创建项目
3.5 TransformedColored结构
3.6 绘制静止三角形
3.7 绘制点、线和三角形
3.8 VertexBuffer类
3.9 绘制静止立方体
3.10 背面剔除
3.11 在基本框架中使用控件
第4章Direct3D图形原理
4.1世界、观察和投影变换
4.2 PositionColored结构
4.3 显示三角形
4.4 使三角形旋转
4.5三角形连续旋转
4.6 显示立方体
4.7 从不同位置观察立方体
4.8 使用顶点索引绘制立方体
4.9 模拟地板和墙壁
4.10 旋转的卒心圆柱
4.11 复杂的变换关系
第5章 灯光和材质
5.1灯光
5.2 材质和Material结构
5.3 PostionNormal结构和法线
5.4 定向光源照亮三角形
5.5 定向光源照亮立方体
5.6 定向光源照亮卒心圆柱
5.7点光源
5.8 聚光灯光源
5.9 各种光源照射到地板上
5.10 镜面高光
5.11材质属性Emissivre
第6章 纹理
6.1 纹理图案和坐标
6.2 包含纹理坐标的顶点结构
6.3 为墙壁增加纹理
6.4 纹理寻址模式
6.5 光照三角形增加纹理
6.6 为立方体增加纹理
6.7 为空心圆柱增加纹理
6.8 添加背景
6.9 纹理滤波器
6.10 多层纹理
6.11多级渐进纹理滤波
第7章 Mesh类
7.1 Mesh类预定义的几何体
7.2显示茶壶
7.3 改变观察点和旋转茶壶
7.4 增加多个茶壶
7.5 克隆mesh实现纹理
7.6 3D字体
7.7 显示.x文件中的3D图形
7.8 地形图
7.9 Mesh的优化
7.10 Mesh的简化
7.11ProgressiveMesh类
7.12 将3dsMaX文件转换为.x文件
第8章 透明效果和雾化
8.1深度测试
8.2 透明物体的绘制原理
8.3 顶点颜色透明
8.4 材质颜色透明
8.5 纹理透明
8.6 有纹理的透明立方休
8.7 多个透明体
8.8雾化
8.9顶点雾化
8.10 像素雾化
8.11 基于范围的雾化
第9章 其他特殊效果
9.1倒影
9.2使用TextureFactor来设置顶点颜色
9.3阴影
9.4 后视镜
9.5 广告牌技术
9.6 模板测试
第10章 可编程流水线入门
10.1可编程流水线的基本概念
10.2HLSL基础
10.3fx文件
10.4Effect类
10.5使用HLSL程序基本框架
10.6 简单HLSL渲染
10.7HLSL光照模型
10.8HLSL表示环境光
10.9HLSL定向光源漫反射光
10.10HLSL表示镜面高光
10.11纹理渲染
10.12effect编辑器的使用
第11章移植到XNA游戏框架
11.1XNA暴本框架
11.2BasicEffect类
11.3键盘
11.4用顶点索引绘制图形
11.5灯光
11.6纹理
11.7.x和.fbx文件
11.8HLSL
11.9SpriteBatch类
11.10输出字符串
11.11鼠标及按钮实现
第12章XNA透明效果和雾化
12.1深度测试
12.2将顶点颜色设置为透明
12.3将材质颜色设置为透明
12.4纹理透明
12.5像素雾化
第13章XNA特殊效果
13.1倒影
13.2阴影
13.3 广告牌技术
13.4 模板测试
13.5 后视镜
13.6声音
第14章 用XNA实现粒子系统
14.1 PointSprite
14.2 描述粒子的结构
14.3 粒子系统原理
14.4 粒子系统类
14.5 模拟曳光弹
14.6模拟爆炸
14.7 模拟雪景
14.8 HLSL粒子系统
14.9 SpriteBatch粒子系统
第15章 XNA实现阶层动画
15.1 常用的动画技术
15.2阶层关系
15.3 .x文件格式分析
15.4显示有阶层关系的.x文件
15.5 逼真的坦克
15.6 蒙皮骨骼动画
第16章 XNA游戏实例
16.1 显示一辆汽车
16.2 汽车停在公路上
16.3 汽车在公路上行驶
16.4 汽车左右移动
16.5 在公路上增加障碍物
16.6 汽车是否碰到障碍物
16.7完成游戏
附录 C#语言入门
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