• Three.js开发指南:基于WebGL和HTML5在网页上渲染3D图形和动画(原书第3版)
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Three.js开发指南:基于WebGL和HTML5在网页上渲染3D图形和动画(原书第3版)

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作者[美]乔斯·德克森(Jos Dirksen) 著;周翀、张薇 译

出版社机械工业出版社

出版时间2019-06

版次1

装帧平装

货号9787111628842

上书时间2024-03-13

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品相描述:八五品
图书标准信息
  • 作者 [美]乔斯·德克森(Jos Dirksen) 著;周翀、张薇 译
  • 出版社 机械工业出版社
  • 出版时间 2019-06
  • 版次 1
  • ISBN 9787111628842
  • 定价 99.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 317页
【内容简介】
  《Three.js开发指南:基于WebGL和HTML5在网页上渲染3D图形和动画(原书第3版)》通过大量的示例和代码,以丰富的互动的方式向读者展示Three.js的各种功能。
  《Three.js开发指南:基于WebGL和HTML5在网页上渲染3D图形和动画(原书第3版)》共12章:第1章讲述使用Three.js库的基本步骤;第2章讲解Three.js库使用过程中所需要理解的各种基础组件,包括灯光、网格、几何体、材质和相机等;第3章通过具体示例讲解场景中使用的各种灯光;第4章讨论Three.js库中可以用于网格的各种材质,并通过互动示例让你来试用这些材质;第5章讲解Three.js中几何体的创建和设置;第6章展示如何设置、使用Three.js库中的高级几何体,例如凸面体和旋转体;第7章讲解如何使用Three.js库中的粒子系统;第8章展示如何从外部导入网格和几何体;第9章探索各种动画效果,使场景活动起来;第10章深入讲解材质的细节,包括如何控制材质,以及如何将HTML5视频的输出和HTML5画布中的元素作为纹理;第11章探索如何使用Three.js库来对已经渲染过的场景进行后期处理;第12章讲解如何在Three.js场景中添加物理效果。
【作者简介】
  Jos Dirksen,软件工程师和架构师,现为荷兰一家大型金融机构的咨询顾问,在后台技术(如Java和Scala)和前端开发(如HTML5、CSS和JavaScript)等技术领域有丰富的从业经验。除了对前端的JavaScript和HTML5等技术充满兴趣,Jos也喜欢研究使用REST和传统的网络服务技术开发后台服务。
【目录】
译者序 

前言 

第1章 使用Threejs创建你的第一个三维场景1 

11 准备工作3 

12 获取源码5 

121 通过Git获取代码仓库5 

122 下载并解压缩档案文件5 

123 测试示例6 

13 搭建HTML框架9 

14 渲染并查看三维对象10 

15 添加材质、光源和阴影效果14 

16 让你的场景动起来16 

161 引入requestAnimationFrame()方法16 

162 旋转立方体18 

163 弹跳球19 

17 使用datGUI简化试验流程20 

18 场景对浏览器的自适应22 

19 总结23 

第2章 构建Threejs应用的基本组件24 

21 创建场景24 

211 场景的基本功能25 

212 给场景添加雾化效果29 

213 使用overrideMaterial属性30 

22 几何体和网格32 

221 几何体的属性和方法32 

222 网格对象的属性和方法36 

23 选择合适的摄像机40 

231 正交投影摄像机和透视投影摄像机41 

232 将摄像机聚焦在指定点上45 

24 总结46 

第3章 学习使用Threejs中的光源47 

31 Threejs中不同种类的光源47 

32 基础光源48 

321 THREEAmbientLight48 

322 THREESpotLight53 

323 THREEPointLight58 

324 THREEDirectionalLight62 

33 特殊光源63 

331 THREEHemisphereLight64 

332 THREEAreaLight65 

333 镜头光晕67 

34 总结69 

第4章 使用Threejs的材质70 

41 理解材质的共有属性71 

411 基础属性71 

412 融合属性73 

413 高级属性73 

42 从简单的网格材质开始74 

421 THREEMeshBasicMaterial75 

422 THREEMeshDepthMaterial77 

423 联合材质79 

424 THREEMeshNormalMaterial80 

425 在单几何体上使用多种材质82 

43 高级材质84 

431 THREEMeshLambertMaterial85 

432 THREEMeshPhongMaterial86 

433 THREEMeshStandardMaterial88 

434 THREEMeshPhysicalMaterial89 

435 用THREEShaderMaterial创建自己的着色器89 

44 线性几何体的材质95 

441 THREELineBasicMaterial95 

442 THREELineDashedMaterial97 

45 总结97 

第5章 学习使用几何体99 

51 Threejs提供的基础几何体101 

511 二维几何体101 

512 三维几何体109 

52 总结120 

第6章 高级几何体和二元操作122 

61 THREEConvexGeometry122 

62 THREELatheGeometry124 

63 通过拉伸创建几何体125 

631 THREEExtrudeGeometry126 

632 THREETubeGeometry127 

633 从SVG拉伸129 

64 THREEParametricGeometry131 

65 创建三维文本133 

651 渲染文本133 

652 添加自定义字体136 

66 使用二元操作组合网格137 

661 subtract函数139 

662 intersect函数142 

663 union函数143 

67 总结143 

第7章 粒子和精灵145 

71 理解粒子145 

72 THREEPoints和THREEPointsMaterial148 

73 使用HTML5画布样式化粒子151 

731 在THREECanvasRenderer中使用HTML5画布151 

732 在WebGLRenderer中使用HTML5画布152 

74 使用纹理样式化粒子155 

75 使用精灵贴图160 

76 从高级几何体创建THREEPoints163 

77 总结165 

第8章 创建、加载高级网格和几何体166 

81 几何体组合与合并166 

811 对象组合166 

812 将多个网格合并成一个网格168 

82 从外部资源加载几何体170 

821 以Threejs的JSON格式保存和加载171 

822 使用Blender177 

83 导入三维格式文件181 

831 OBJ和MTL格式181 

832 加载Collada模型185 

833 从其他格式的文件中加载模型186 

834 展示蛋白质数据银行中的蛋白质190 

835 从PLY模型中创建粒子系统192 

84 总结194 

第9章 创建动画和移动摄像机195 

91 基础动画195 

911 简单动画196 

912 选择对象197 

913 使用Tweenjs实现动画198 

92 使用摄像机201 

921 轨迹球控制器202 

922 飞行控制器204 

923 第一视角控制器205 

924 轨道控制器207 

93 变形动画和骨骼动画208 

931 用变形目标创建动画209 

932 用骨骼和蒙皮创建动画217 

94 使用外部模型创建动画220 

941 使用Blender创建骨骼动画220 

942 从Collada模型加载动画223 

943 从雷神之锤模型中加载动画225 

944 使用gltfLoader225 

945 利用fbxLoader显示动作捕捉模型动画227 

946 通过xLoader加载古老的DirectX模型228 

947 利用BVHLoader显示骨骼动画230 

948 如何重用SEA3D模型231 

95 总结232 

第10章 加载和使用纹理233 

101 将纹理应用于材质233 

1011 加载纹理并应用到网格233 

1012 使用凹凸贴图创建褶皱238 

1013 使用法向贴图创建更加细致的凹凸和褶皱239 

1014 使用移位贴图来改变顶点位置240 

1015 用环境光遮挡贴图实现细节阴影241 

1016 用光照贴图产生假阴影243 

1017 金属光泽度贴图和粗糙度贴图244 

1018 Alpha贴图246 

1019 自发光贴图247 

10110 高光贴图248 

10111 使用环境贴图创建伪镜面反射效果250 

102 纹理的高级用途255 

1021 自定义UV映射255 

1022 
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