• 新火星人·3ds max4大风暴(2版)(6碟)
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新火星人·3ds max4大风暴(2版)(6碟)

15 1.5折 99 八品

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作者王琦电脑动画工作室 编

出版社北京科海培训中心

出版时间2002-01

版次1

装帧平装

上书时间2021-11-12

模拟时光唱片街

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品相描述:八品
图书标准信息
  • 作者 王琦电脑动画工作室 编
  • 出版社 北京科海培训中心
  • 出版时间 2002-01
  • 版次 1
  • ISBN 9787900054647
  • 定价 99.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 724页
  • 正文语种 简体中文
【内容简介】
  王琦电脑动画工作室隆重推出3dsmax4的全新学习教材,将享誉海内外的《火星人》爆炸式升级。分为上下两册,共6张光盘,动画实例近百个,全程多媒体教学,全长20多个小时,影片全部采用MPEG4高清晰方式压缩,DVD级播放品质,总容量近4GB,近一千个教学影像文件,含量空前巨大,同时配有上千页的文字教材与之对应学习。读者使用这套教材,可以达到全方位的视听学习效果,直接观看每个练习的制作步骤,对于不明白的小节可以反复观看,所有小节和文字教材的章节一一对应,在使用文字教材学习时,遇到不懂的地方,可以直接在光盘上看到完整的制作过程,即使是复杂头疼的角色建模练习,也完全可以让每个人掌握,这正是多媒体优越于文字教材的地方。
  如果你正处于提高困难的时期,本套教学可以及时地帮助你向前突破一大步,看看在3dsmax中使用Mentalray(原Softimagel3D的渲染器)渲染的神奇效果品质;真正学习完整的人物和动物精细建模流程;学习各种片头建筑实用材质的制作和调配方法;学习使用刚体软体动力学制作仿真的动画效果;学习高级的表情动画制作技术……
  3dsmax4正以全新功能旋风般的席卷世界,本套教材将其新增功能一网打尽,抛弃陈旧的动画制作方法,全面学习世界最新的三维动画高端制作技术,包含角色建模、角色动画、软物体动力学等高难技术和世界顶级渲染器Mentalray。本套教材范例的设计着眼于建筑效果图、建筑漫游动画、电视片头动画、产品广告设计、卡通角色动画等专业领域,集人门和专业应用于一身,内容涉及3dsmax4的方方面面,从建模、材质、灯光、摄影、环境、特效、动画、角色、粒子、动力学到软物体等全面包含,知识点覆盖率大,是广大三维动画爱好者掌握3dsmax4的最快和最佳途径。
  《火星人》系列是国内最权威的三维动画教材,曾获全国1993—1997“十佳多媒体光盘”和“最受读者欢迎光盘”两项大奖,从1997年至今一直畅销不衰。作者王琦老师从1992年起一直从事三维动画工作,制作的专业影视广告有上百个之多,编辑出版的三维动画书籍和多媒体教材共计二十多部,还组织编写了国家劳动部高新技术考试的图形图像模块,总印量近百万套。现在,王琦老师将他多年的自学和制作经验倾注在这套多媒体软件中,以20多个小时的直接教学方式,打破了多媒体教学内容量小的局面,从容量、教学内容和交互方式上全面超越了《火星人》数倍,是不可多得的学习教材。
  空前豪华的多媒体教学新作,从此电脑三维动画不再是少数人的梦想!用自己的电脑在家中就可以制作出专业的建筑动画、广告片头、卡通电影,把你的艺术灵感和电脑技术结合在一起。如果你已经拥有一台电脑,保不快去尝试这一美妙学科,发掘自己的无限潜能。
  《新火星人——3dsmax4大风暴》全套6张CD,两本配套教材共计1000多页,实例近百个,全部由王琦老师本人亲自讲解,全长20多个小时,近1000个MPEG4高清晰教学影像文件,总容量近4GB,会计师空前巨大!内容全面专业,将3dsmax4新增功能一网打尽,包含角色动画、软件动力学和好莱坞专用世界顶级渲染器Mentalray等当前世界最新的高端制作技术。
【目录】
教学光盘使用说明
教材主要内容
多媒体光盘使用方法
范例场景安排
光盘教学结构
注意事项
基础篇
第1章3dsmax4新增功能介绍
1.1操作性能
1.2渲染和特效
1.3角色动画
1.4游戏开发
第2章基础知识
2.13dsmax软件介绍
2.2硬件和系统配置
2.3第三方插件的用法
第3章入门训练—雪山飞壶
3.1进入3dsmax4
3.2建立立方体作为地面
3.2.1创建立方体
3.2.2调整立方体
3.2.3观察实体网格着色显示模式
3.2.4改变立方体的颜色
3.3修改立方体为群山
3.4调整视图角度
3.5制作茶壶
3.6飞动的茶壶
3.7指定材质给茶壶
3.8制造雪景
3.8.1创建雪花微粒
3.8.2移动雪花微粒
3.8.3改变雪花颜色
3.8.4设定雪花参数
3.9储存场景文件
3.10制作演示动画
第4章认识操作界面
4.1屏幕布局
4.2功能区介绍
4.2.1文件菜单
4.2.2工具行
4.2.3命令面板
4.2.4状态行和提示行
4.2.5画面控制区
4.2.6视图区
4.2.7视图控制区
4.3功能执行方法
第5章选择功能介绍
5.1基本物体选择法
5.1.1直接点取选择
5.1.2框出区域选择
5.1.3通过名字或颜色选择
5.1.4通过图解视图选择
5.1.5通过材质选择
5.1.6通过轨迹视图选择
5.2复合功能选择法
5.2.1选择并移动
5.2.2选择并旋转放缩
5.2.3选择并连接
5.2.4选择并操纵
5.2.5区域选择和移动
5.3选择集合的命名
5.4选择集合的锁定
第6章空间坐标系统
6.1专用名词注解
6.2坐标控制按钮
6.3坐标轴向控制
6.4坐标轴心控制
6.5坐标系统介绍
建模篇
第7章三维模型概论
第8章基础建模
8.1基本几何体—玩具工厂
8.1.1立方体
8.1.2球体
8.1.3柱体
8.1.4圆环
8.1.5圆管
8.1.6锥体
8.1.7平面
8.1.8茶壶
8.2基本图形—糟糕的设计图
8.2.1线段
8.2.2多边形
8.2.3圆环
8.2.4矩形
8.2.5圆
8.2.6椭圆
8.2.7圆弧
8.2.8星形
8.2.9螺旋
8.2.10文字
8.3图形编辑—画家的手
8.3.1点的修改
8.3.2多点的修改
8.3.3线的精度属性
8.3.4图形的合并
8.3.5线的绘制
8.3.6勾边和圆角化
8.4旋转成型—光滑的酒杯
8.4.1打开栅格捕捉
8.4.2绘制截面草图
8.4.3完善剖面图形
8.4.4Lathe旋转造型
8.4.5返修酒杯杯脚
8.5文字和倒角—立体文字
8.5.1制作文字图形
8.5.2调节文字效果
8.5.3制作倒角效果
8.5.4制作中文文字
8.5.5制作双面倒角
8.6勾线和轮廓倒角—电视台标
8.6.1显示背景图像
8.6.2描红图形
8.6.3修改图形
8.6.4布尔运算绘制轮廓线
8.6.5修剪曲线
8.6.6制作轮廓倒角
第9章放样建模
9.1Loft放样造型原理
9.2基本流程—扭曲的喇叭
9.2.1制作基本路径和剖面
9.2.2放样造型物体
9.2.3产生造型物体表面
9.2.4绘制新的截面
9.2.5加入中间截面
9.2.6拉直扭曲的表面
9.2.7移动截面图形
9.2.8在路径上复制图形
9.2.9变化路径上的图形形态
9.2.10关联图形的连动修改
9.2.11引入形态各异的剖面图形
9.2.12修改路径形态
9.2.13扭动路径动画
9.3获取路径—小蝌蚪
9.3.1创建异面体
9.3.2三维捕捉创建图形
9.3.3制作弧形路径
9.3.4产生放样造型
9.3.5旋转放样路径
9.3.6加入新的剖面图形
9.4合法剖面图形—圆弧LOGO
9.4.1复合图形放样造型
9.4.2调整多边形组合位置
9.4.3制作圆弧状MAX4
9.5封闭路径—霓虹灯字母
9.5.1制作文字平面图形
9.5.2制作剖面图形
9.5.3放样造型字母
9.6曲线截面—窗帘
9.6.1制作窗帘的褶边
9.6.2制作放样路径
9.6.3放样窗帘模型
9.6.4调整窗帘形态
9.6.5指定花布材料
9.6.6指定贴图坐标
9.7开放式截面—裂口的皮袋
9.7.1调入场景文件
9.7.2打断剖面图形
9.7.3进行形态修改
9.7.4调整起点位置
9.7.5创建裂皮袋造型
9.7.6指定双面材质
9.7.7渲染最后效果
9.8变形放样—旋转的钻头
9.8.1查看变形工具
9.8.2浏览Scale变形工具窗
9.8.3加入控制点修改造型
9.8.4增加新的控制点
9.8.5TwistX,Y轴扭曲工具
9.8.6TeeterZ轴倾斜变形工具
9.8.7产生变形动画
9.8.8生成预视动画
9.9拟合放样—电话筒
9.9.1放样产生基本物体
9.9.2放置第一个Fit图形
9.9.3旋转Fit图形
9.9.4放置第二个Fit图形
9.9.5增加流线形效果
第10章合成建模
10.1包裹变形—鼻头老怪
10.1.1创建堆砌球体
10.1.2结合物体
10.1.3轴心点居中
10.1.4创建包裹球体
10.1.5产生包裹物体
10.1.6放松平滑模型
10.1.7制作眼睛
10.1.8绘制眉毛
10.1.9镜像复制眉毛
10.2简单布尔运算—方块和球
10.2.1创建基本几何体
10.2.2布尔相减运算
10.2.3其它运算方式
10.2.4移动球体
10.2.5放大球体
10.3复杂布尔运算—笔盒
10.3.1连续布尔运算错误
10.3.2正确的连续运算
10.3.3删除建造历史
10.3.4结合后再运算
10.3.5低精度问题
10.3.6提高模型精度
10.4离散建模—金发玩偶
104.1创建单根毛发锥体
10.4.2指定离散合成
10.4.3调节离散效果
10.4.4选择分布区域
10.4.5调整发型
10.4.6变形锥体
10.4.7离散体随机化
10.4.8指定金色材质
10.5创建地形—山脉
10.5.1绘制等高线
10.5.2完成全部轮廓线
10.5.3放置高度
10.5.4制作地形
10.5.5调整山色
10.5.6增加细腻度
10.6形体合并—巧克力豆
10.6.1进行形体合并
10.6.2各种合并效果
106.3挤压浮雕文字
10.6.4光滑浮雕文字
10.6.5局部区域光滑处理
10.6.6选择表面区域
10.6.7制作文字凸起动画
第11章修改建摸
11.1变动命令面板
11.1.1认识变动命令面板
11.1.2修改命令分类
11.1.3基本用法
11.2基本修改—堆积修改训练
11.2.1调出范例文件
11.2.2增加Taper(锥化)修改功能
11.2.3Taper(锥化)的动态改变
11.2.4Gizmo的动态改变
11.2.5加入新的Twist(扭曲)修改功能
11.2.6修改物体创建参数
11.2.7当前作用与效果
11.2.8修改功能的暂时取消
11.2.9删除修改功能
11.2.10复合物体修改
11.2.11修改独立
11.2.12修改的复制粘贴
11.2.13变换修改顺序
11.3XForm变动修改—跑气的轮胎
11.3.1制作轮胎原形
11.3.2插入XForm旋转变换
11.3.3加入Displace压扁修改
11.3.4加入XForm移动修改
11.3.5加快轮胎旋转速度
11.4空间扭曲修改—波浪中的浮萍
11.4.1创建波浪平面
11.4.2创建绿色浮萍
11.4.3调整视图显示
11.4.4创建两个Ripple(涟漪)物体
11.4.5结合波浪到涟漪物体上
11.4.6结合浮萍到涟漪物体上
11.4.7插入XForm移动变化
11.4.8移动涟漪物体制造波浪
11.4.9渲染动画
11.5FFD自由变形修改—请鱼入瓶
11.5.1加入FFD变形修改
11.5.2修改鱼形态
11.5.3制作瓶体空间扭曲
11.5.4对齐并设置点数
11.5.5调节线框形态
11.5.6指定空间扭曲修改
11.5.7调节动画效果
11.6编辑网格模型—头盔
11.6.1创建圆柱体
11.6.2深入次物体级(点和边)
11.6.3深入次物体级(面)
11.6.4理解元素的含义
11.6.5次物体的应用范围
11.6.6删除一半表面
11.6.7挤压面成耳朵
11.6.8倒角面成眼窝
11.6.9加工顶点成鼻梁
11.6.10镜像复制结合
11.6.11焊接相邻顶点
11.6.12软性选择编辑
11.6.13选择集的传递
11.6.14表面光滑群组
11.6.15反转表面法线
第12章复制建模
12.1复制的概念
12.2基本复制训练一挂钟
12.2.1克隆复制
12.2.2边移动过复制
12.2.3边旋转边复制
12.2.4边放缩边复制
12.2.5镜像复制
12.2.6复制分针和秒针
12.2.7修改分针和秒针
12.2.8制作时间格
12.2.9制作数字
12.3阵列复制—DNA分子群
12.3.1制作基本物体
12.3.2对齐并复制
12.3.3一维阵列复制阶梯
12.3.4一维阵列复制DNA链
12.3.5二维阵列复制
12.3.6三维阵列复制
12.4间距复制—山坡植树
12.4.1创建山坡地形
12.4.2绘制山坡路径
12.4.3独立NURBS曲线
12.4.4进行间距复制
12.5复制关系研究—锥形帽
12.5.1创建原始物体
12.5.2增加变动修改
12.5.3复制独立的物体
12.5.4复制关联物体
12.5.5修改关联物体
12.5.6复制参考物体
12.5.7研究参考复制物体
12.5.8复杂的参考复制物体
12.6关联复制应用—芭蕾圆桌
12.6.1创建圆桌面
12.6.2创建一条桌腿
12.6.3复制所有桌腿
12.6.4移动桌面
12.6.5桌腿弧形化
12.6.6集合弧形化修改
12.6.7流线型圆桌腿
12.6.8调整Gizmo作用中心
12.6.9旋转扭动变化
12.6.10设定群组动画
第13章细分建模
13.1基础训练—靠垫
13.1.1创建基本体
13.1.2加入细分光滑修改
12.1.3调节点的权重
13.1.4移动点的位置
13.1.5调节边的折缝
13.1.6软选择修改
13.1.7显示的优化控制
13.2实用技能—沙发
13.2.1创建基本立方体
13.2.2加入光滑修改
13.2.3挤压出扶手
13.2.4挤压出靠背
13.2.5修饰最后形态
13.3高级细分曲面—吹风机
13.3.1创建基本体
13.3.2挤压吹风筒
13.3.3挤压手柄
13.3.4加入HSDS细分修改
13.3.5调节风口形态
13.3.6加工手柄凹痕
13.3.7修改手柄长度
13.3.8自动细分优化
13.4创作角色—卡通人物
13.4.1捏出躯干外形
13.4.2挤出手臂模型
13.4.3精细挤压手掌
13.4.4挤出腿和脖子
13.4.5进行身体合并
13.4.6制作肚脐眼
13.4.7头部基本造型
13.4.8眼眶和眼球
13.4.9捏出鼻子造型
13.4.10制作耳朵造型
13.4.11挤压嘴巴造型
13.4.12缝合头和身体
13.4.13制作衬衫短裤
13.4.14制作短袜和鞋
13.4.15头部化妆整容
第14章面片建模
14.1基础技法—蛇眼
14.1.1创建基本面片
14.1.2焊接面片
14.1.3增加新面片
14.1.4编辑面片模型
14.1.5面片的细分精度
14.1.6制作表面凹洞
14.2高级技巧—鱼
14.2.1绘制轮廓线
14.2.2锁点织网
14.2.3自动成面
14.2.4复制参考调节物体
14.2.5面积选择调节顶点
14.2.6加点增加细节
14.2.7自动织网
14.2.8删除面片
14.3制作实例—独角兽
14.3.1绘制整体轮廓线
14.3.2编织侧面网格
14.3.3制作表面参考物体
14.3.4加工嘴部网格
14.3.5加工角窝网格
14.3.6加工眼部网格
14.3.7制作耳朵网格
14.3.8缝合耳朵到头部
14.3.9复制对称模型
14.3.10制作鼻孔
14.3.11制作眼球和角
第15章NURBS建模
15.1NURBS建模基础
15.1.1NURBS含义
15.1.2NURBS的构成
15.1.3基本建模流程
15.1.4NURBS物体的组成元素
15.1.5NURBS曲面的材质和贴图
15.1.6渲染精度控制
15.2基础训练—水瓶
15.2.1绘制NURBS曲线
15.2.2旋转成型
15.2.3修改轮廓线
15.2.4曲面独立重建
15.2.5调节控制点造型
15.2.6编辑整列点
15.2.7绘制点曲线和圆
15.2.81轨成型曲面
15.2.9设置渲染精度
15.3制作实例—喷壶壶体
15.3.1绘制壶体轮廓
15.3.2U轴放样曲面
15.3.3绘制曲线网
15.3.4UV放样曲面
15.3.5镜像复制曲面
15.3.6表面法线方向
15.3.7曲面相交求解
15.3.8制作填角曲面
15.4制作实例—喷壶局部
15.4.1绘制壶嘴曲线
15.4.2双轨成型曲面
15.4.3制作曲面填角
15.4.4映射曲线到曲面.
15.4.5偏移复制曲线
15.4.6填角完成把手
15.5制作实例—照相机
15.5.11轨成型机壳
15.5.2独立后封闭
15.5.3封闭底盖
15.5.4跨线成型曲面
15.5.5独立重建曲面
15.5.6面面相交剪切
15.5.7旋转成型曲面
15.5.8固定镜头曲面
15.5.9绘制曲面上曲线
15.5.10制作闪光灯
15.5.11映射制作快门
15.5.12引入球形镜片
15.5.13填角全部曲面
15.5.14渲染精度和材质
教学光盘使用说明
教材主要内容
多媒体光盘使用方法
范例场景安排
光盘教学结构
注意事项

渲染篇
第16章材质和贴图
16.1材质基础
16.2基本材质训练—水瓶静物
16.2.1创建并指定材质
16.2.2调节同步材质
16.2.3实时渲染调节
16.2.4实时材质指定
16.2.5金属材质效果
16.2.6木纹贴图材质
16.2.7线框特效材质
16.2.8发光特效材质
16.3基本贴图训练—简单几何体
16.3.1指定贴图材质
16.3.2指定内建贴图坐标
16.3.3平移并旋转贴图坐标
16.3.4平面贴图法
16.3.5平移Gizmo坐标框
16.3.6旋转Gizmo坐标
16.3.7缩放Gizmo坐标
16.3.8重叠与镜像
16.3.9自动尺寸适配
16.3.10自动对齐平面
16.3.11圆柱式贴图法
16.3.12球体贴图法
16.3.13收缩包裹法
16.3.14方盒贴图法
16.3.15贴图模糊设置
16.3.16面贴图法
16.4贴图效果训练—卡通油壶
16.4.1基本材质效果
16.4.2过渡色贴图效果
16.4.3材质层级
16.4.4获取材质中的贴图
16.4.5改变贴图强度值
16.4.6不透明贴图效果
16.4.7光泽度贴图效果
16.4.8凹凸贴图效果
16.4.9自发光贴图效果
16.4.10存储材质
16.5反射效果训练—仿真油壶
16.5.1假反射贴图
16.5.2光线跟踪反射
16.5.3混合纹理反射
16.5.4真假反射混和
16.5.5真实金属反射
16.5.6反射衰减效果
16.5.7透明玻璃材质
16.5.8高级玻璃材质
16.5.9提高反射品质
16.6特殊材质训练—双面材质
16.6.1去除文字表面
16.6.2指定材质给文字
16.6.3确定双面材质类型
16.6.4制作反面材质
16.6.5制作正面材质
16.6.6增加透明度
16.7特殊材质训练—混和材质
16.7.1创建混和材质
16.7.2设定粉色子材质
16.7.3设定蓝色透明子材质
16.7.4动态混和材质
16.7.5观看蒙版图案
16.7.6指定蒙版贴图
16.7.7改变混和度
16.7.8指定贴图子材质一
16.7.9指定贴图子材质二
16.8特殊材质训练—多维材质
16.8.1选择练习物体
16.8.2创建多维材质
16.8.3选择平面组群
16.8.4指定其余子材质
16.8.5圆管变形
16.8.6改变材质3为透明
16.8.7改变子材质5为双面
16.8.8改变材质2为线框材质
16.8.9为材质5增加砖墙贴图
16.8.10为材质4增加棋盘格贴图
16.8.11二级贴图—大理石到黑棋格
16.8.12三级贴图—贴图到大理石
16.8.13二级贴图—噪波到白棋格
16.3.14三级贴图—贴图到噪波
16.8.15柔化贴图
16.9特殊贴图训练—合成贴图
16.9.1制作合成贴图材质
16.9.2指定两个贴图图案
16.9.3调整文字位置
16.9.4文字的褪色效果
16.9.5制作泥土效果贴图
16.9.6增加泥土合成效果
16.10特殊贴图训练—置换贴图
16.10.1了解场景文件
16.10.2指定置换贴图
16.10.3加入细分精度控制
16.10.4指定平面贴图坐标
16.10.5调节挤压强度
16.10.6增加精细程度
16.10.7精减背部细分
16.10.8转换置换模型
第17章灯光和摄影
17.1泛光灯训练—三角龙
17.1.1创建两盏泛光灯
17.1.2调整灯光位置
17.1.3设定反光点
17.1.4灯光色彩动画
17.1.5产生投影效果
17.2阴影特效训练—室内一角
17.2.1创建聚光灯
17.2.2聚光灯视图
17.2.3参数调节聚光范围
17.2.4视图调节聚光范围
17.2.5指定投影图像
17.2.6方形聚光灯
17.2.7排除物体受光影响
17.2.8灯光的开关与隐藏
17.2.9灯光的衰减设定
17.3阴影特效训练—花瓶鸟笼
17.3.1打开范例场景
17.3.2渲染阴影效果
17.3.3调整阴影贴图
17.3.4投影的泛光灯
17.3.5负光效果
17.3.6透明阴影效果
17.3.7带图案的透明阴影
17.4摄影机训练—会议室巡览
17.4.1创建摄影机
17.4.2摄影剪切平面
17.4.3扩大视野范围
17.4.4指定注视约束控制器
17.4.5制作摄影机动画
17.4.6调节摄影机位置
17.4.7渲染预视动画
17.4.8创建环视摄影机动画
第18章环境和效果
18.1标准雾效—1234
18.1.1真空效果
18.1.2摄影机范围
18.1.3制作标准雾
18.1.4蓝色的雾
18.1.5视景的纵深效果
18.1.6背景的雾效
18.1.7透明贴图雾效
18.1.8彩色雾效
18.2层雾—玩具厅
18.2.1渲染范例场景
18.2.2加入层雾效果
18.2.3柔化层雾边缘
18.2.4柔化层雾顶部
18.2.5分散远处雾效
18.2.6多层云雾
18.2.7动态雾效
18.3体积光—光柱和光束
18.3.1聚光灯效
18.3.2指定体积光效
18.3.3柔化灯光效果
18.3.4团雾光晕
18.3.5填充雾气
18.3.6微尘飘动的空气
18.3.7投影体积光
18.3.8泛光灯体积光晕
18.3.9创建平行光
18.3.10激光束
18.4火焰特效—火炬
18.4.1打开范例场景
18.4.2制作大气装置
18.4.3指定火焰特效
18.4.4调节火焰效果
18.4.5投射火焰阴影
18.4.6动态燃烧效果
18.5光学特效—火星光芒
18.5.1创建场景灯光
18.5.2指定发光效果
18.5.3设置光晕效果
18.5.4加入光环特效
18.5.5加入射线特效
18.5.6加入亮星特效
18.5.7阻挡光芒
18.5.8加入星空背景
18.5.9星球光晕
18.5.10双重光晕效果
第19章标准渲染
19.1渲染类型
19.2渲染工具
19.3渲染设置
19.3.1普通参数
19.3.2渲染元素
19.3.3当前渲染器
19.3.4MAX默认扫描线A—缓存器
19.3.5底部参数
19.3.6渲染进程信息板
19.4渲染文件格式
第20章Mentalray超级渲染器
20.1功能和用法
20.1.1安装方法
20.1.2设置方法
20.1.3功能展示
20.2光线跟踪反射训练—反射茶壶
20.2.1标准扫描线渲染
20.2.2Mentalray超级渲染
20.2.3加入光线跟踪反射贴图
20.2.4反射跟踪深度
20.2.5反射强度衰减
20.2.6一二级可视性
20.2.7抗锯齿品质
20.2.8观看采样图表
20.3光线跟踪折射训练—水果酒杯
20.3.1打开范例场景
20.3.2指定折射贴图
20.3.3折射跟踪深度
20.3.4透明阴影效果
20.3.5加入轻微反射
20.3.6制作冰块材质
20.4反射焦散训练—游泳池波光
20.4.1渲染范例场景
20.4.2加入反射贴图
204.3产生反射焦散
20.4.4调节焦散结果
20.4.5使用光量子贴图文件
20.4.6调节采样精度
20.5折射焦散训练—酒杯焦散光
20.5.1渲染基本场景
20.5.2设置折射焦散
20.5.3能量衰减效果
20.5.4调节焦散效果
20.5.5增长光量子数目
20.5.6增加波纹光影
20.6全局照明训练—室内球体
20.6.1创建基本场景
20.6.2制作基本材质
206.3指定全局照明
20.6.4调节全局照明
20.6.5最终聚集效果
20.6.6加快渲染速度
20.6.7设置半径参数
20.7面光源训练—柱体投影
20.7.1测试3dsmax的灯光投影
20.7.2转换为面光源
20.7.3调节发光面积
20.7.4提高阴影品质
20.7.5创建球形面光源
20.8运动模糊训练—车轮
20.8.1了解范例场景
20.8.2设置图像运动模糊
20.8.3设置物体运动模糊
20.8.4Mentalray的运动模糊
20.8.5提高运动模糊品质
20.9景深训练—三个苹果
209.1渲染范例场景
20.9.2设置景深效果
20.9.3调节景深大小
20.9.4提高模糊品质
20.10网络渲染
20.11注意事项
动画篇
第21章基础动画训练
21.1基本动画—弹跳的球体
21.1.1创建球体
21.1.2打开轨迹视图窗口
21.1.3观看层级清单
21.1.4移动球体
21.1.5拷贝动画键
21.1.6学习范围线的使用
21.1.7打开功能曲线控制
21.1.8循环运动设置
21.1.9打开KeyInfo控制窗
21.1.10调节轨迹曲线
21.2基本动画—有弹性的跳跳球
21.2.1改变球体轴心点
21.2.2向下挤压球体
21.2.3设置动画键
21.2.4显示功能曲线
21.2.5修改Scale轨迹曲线
21.2.6循环挤压效果
21.2.7最后位移修改
21.2.8加长动画
21.3基本动画—边跑边跳的圆球
21.3.1创建圆形路径
21.3.2创建一个虚拟体
21.3.3指定Path控制模块
21.3.4连结球体到虚拟体
21.4基本动画—同期音乐合成
21.4.1调整TrackView显示
21.4.2调整节拍器
21.4.3加入wav声音
21.4.4同步声音
21.5功能曲线控制—振颤的金字塔
21.5.1键盘输入创建物体
21.5.2打开轨迹显示
21.5.3显示动画功能曲线
21.5.4移动动画键点
21.5.5切换曲度方式
21.5.6使用自定义曲度控制
21.5.7显示动画控制模块
21.5.8线性动画控制模块
21.5.9TCB动画控制模块
21.5.10复合动画控制模块
21.5.11噪波动画控制模块
21.6路径动画—原子滑车
21.6.1创建多边形路径
21.6.2编辑路径曲线
21.6.3创建原子滑车
21.6.4设定路径控制模块
21.6.5追随和倾斜控制
21.6.6合井场景
21.6.7指定注视控制模块
21.7路径变形动画—文字翻飞
21.7.1绘制曲线路径
21.7.2创建彩带原型
21.73指定路径变形
21.7.4制作变形动画
21.7.5制作线框文字
21.7.6复制修改命令
21.7.7制作金属材质
第22章角色动画基础
22.1正向连接运动—跳舞的机械手
22.1.1研究物体组合
22.1.2进行层级连接
22.1.3锁定垂直轴运动方向
22.1.4移动机械臂重心
22.1.5锁定其余物体
22.1.6制作层级动画
22.1.7释放对子物体控制
22.2反向连接运动—操纵机械手
22.2.1限制机械手爪
22.2.2限制水平轴
22.2.3限制机械臂
22.2.4增大垂直轴摩擦力
22.2.5交互式IK
22.2.6创建虚拟体
22.2.7制作导引物体
22.2.8设定导引物体动作
22.2.9计算IK结果
22.3反向阻尼运动—单筒望远镜
22.3.1查看望远镜
22.3.2指定减缓效果
22.3.3交互式效果
22.3.4创建导引物体
22.3.5指定式IK效果
22.4组合连接运动—蒸汽活塞
22.4.1调入活塞物体
22.4.2连接物体
22.4.3设定连接参数
22.4.4设定曲柄轴心
22.4.5制作曲柄末端物体
22.4.6交互式IK动画
22.4.7指定式IK动画
22.5高级IK设置—飞舞的链子锤
22.5.1挥舞链球
22.5.2终结子应用
22.5.3复制链子锤
22.5.4反转顺位设定
22.5.5连接手柄到路径
22.5.6限制路径旋转
22.5.7指定路径控制模块
22.5.8启动路径
22.6刚性骨骼连接—机械臂运动
22.6.1创建骨骼链
22.6.2调节骨骼链
22.6.3指定IK连接
22.6.4依模型创建骨骼
22.6.5连接模型到骨骼
22.6.6创建IK连接
22.6.7制作动画
22.7软性骨骼蒙皮—抬腿弯曲
22.7.1创建骨骼系统
22.7.2指定IK连接
22.7.3进行骨骼蒙皮
22.7.4调节影响权重
22.7.5完成屈腿动画
22.8表情变形动画—说话的恐龙
22.8.1复制头像模型
22.8.2加工表情模型
22.8.3融合表情模型
22.8.4指定驱动控制器
22.8.5设置牙齿的连动
22.8.6引入声音文件
22.8.7创建浮动滑块
22.8.8定义滑块功能
22.8.9测试滑块功能
22.8.10进行口型配音
第23章粒子和动力学
23.1基础粒子训练—流淌的水滴
23.1.1创建粒子系统
23.1.2指定重力影响
23.1.3调节粒子数目
23.1.4制作导向板
23.1.5调节反弹强度
23.1.6调节摩擦力
23.1.7调节粒子形态
23.1.8制作水滴效果
23.2高级粒子特技—星球大爆炸
23.2.1创建粒子阵列
23.2.2设置分散碎块
23.2.3调节碎块运动
23.2.4星球可视动画
23.2.5加入贴图平面
23.2.6指定动画贴图
23.2.7加入灯光照明
23.2.8设置运动模糊
23.3刚体动力学—碰撞实验
23.3.1创建简单场景
23.3.2创建动力学系统
23.3.3设置动力学参数
23.3.4动力学求解
23.3.5加入新的推力
23.3.6加入碰撞物
23.3.7质量和体积设定
23.3.8调节推力大小
23.4流体动力学—喷水击球
23.4.1创建超级喷射粒子
23.4.2设置喷射水流
23.4.3导向球阻挡粒子
23.4.4设置动力学
23.4.5更换系统单位
23.4.6加入重力场
23.4.7调节运动节奏
23.5软体动力学—弹性触须
23.5.1创建触须物体
23.5.2指定伸缩修改
23.5.3连接触须到头部
23.5.4测试软变形
23.5.5调节软变形
23.5.6完成全部触须
23.6软体动力学—飘扬的五环旗
23.6.1创建旗帜模型
23.6.2创建风力重力
23.6.3指定软变形修改
23.6.4产生软物体
23.6.5设置飘动效果
23.6.6增加导向板
23.6.7重力和风力作用
23.6.8点缓存器修改
23.6.9光滑网格物体
23.6.10指定贴图材质
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