OpenGL编程精粹
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八五品
仅1件
作者杨柏林 著
出版社机械工业出版社
出版时间2010-09
版次1
装帧平装
货号376
上书时间2024-12-25
商品详情
- 品相描述:八五品
图书标准信息
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作者
杨柏林 著
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出版社
机械工业出版社
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出版时间
2010-09
-
版次
1
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ISBN
9787111315766
-
定价
59.00元
-
装帧
平装
-
开本
16开
-
纸张
胶版纸
-
页数
367页
-
丛书
开发人员专业技术丛书
- 【内容简介】
-
《OpenGL编程精粹》讲述如何使用opengl进行编程。从实际应用的角度出发,全书以opengl在实际应用中频繁出现的技术重点和难点为讲解内容,完全以对实例的精心讲解贯穿全书,并在各个实例中穿插opengl和3d图形学的相关原理和概念,舍弃opengl中与实际3d图形应用开发关联不大的琐碎知识细节,以一种全新的方式引导读者快速掌握实际开发中所必须掌握的最重要、最实用的概念、原理和编程技巧,事半功倍地进入相关开发领域。《OpenGL编程精粹》中的实例代码都是从大量实际应用中精心筛选出来的,并经过适当的修改、完善和严格测试。
《OpenGL编程精粹》的适用对象包括欲进入游戏开发、影视特效、仿真系统、虚拟现实与增强现实、图形图像处理、移动图形应用等领域的初、中级程序员和高校与科研机构的相关研究人员;进行毕业设计、课程设计的学生;游戏专业/软件学院/游戏学院学员;对图形编程有兴趣的业余爱好者。《OpenGL编程精粹》还可作为高校图形学、游戏程序设计课程的辅助参考资料。
- 【目录】
-
序
前言
第1章OpenGL图形开发快速入门
1.1OpenGL基础知识
1.1.1OpenGL的历史
1.1.2OpenGL的特点
1.23D图形学理论入门
1.2.1点
1.2.2向量
1.2.3矩阵
1.2.4变换
1.2.5投影
1.2.6裁剪
1.2.7光照
第2章OpenGL程序框架
2.1窗口渲染环境
2.1.1GDI设备环境
2.1.2OpenGL渲染环境
2.2窗口创建
2.2.1Win32SDK风格的框架
2.2.2面向对象风格的框架
2.3增加环境设置选项
第3章OpenGL基本图形的绘制
3.1OpenGL的数据类型
3.2函数命名的语法
3.3OpenGL是一种状态机
3.4OpenGL变换
3.4.1视点变换
3.4.2模型变换
3.4.3投影变换
3.4.4视口变换
3.4.5裁剪变换
3.5OpenGL基本图形的绘制
3.6OpenGL基本图元的属性细节
第4章OpenGL颜色及3D图形的绘制
4.1计算机颜色
4.2OpenGL颜色模式
4.3着色模式
4.4顶点数组
4.53D彩色物体绘制实例
第5章OpenGL光照和材质
5.1光照及材质介绍
5.2OpenGL光照模型
5.2.1法线向量
5.2.2创建光源
5.2.3选择光照模型
5.2.4启用光照
5.3材质
5.3.1材质的定义
5.3.2颜色材质模式
5.4光照实例
5.5材质实例
第6章显示列表
6.1使用显示列表的优势
6.2显示列表的适用场合
6.3创建显示列表
6.4执行显示列表
6.5管理显示列表
6.6显示列表实例
第7章位图和图像
7.1位图
7.1.1位图与字符
7.1.2绘制位图
7.1.3绘制位图实例
7.2图像操作
7.2.1像素读写
7.2.2像素复制
7.2.3像素缩放
7.2.4像素操作实例
第8章纹理映射
8.1简介
8.2纹理映射的过程
8.2.1纹理定义
8.2.2纹理控制
8.2.3纹理映射方式
8.2.4指定纹理坐标
8.2.5纹理对象
8.3纹理资源载入
8.3.BMP位图介绍
8.3.2TGA介绍
8.3.3纹理资源的载入
8.4纹理映射实例
第9章混合
9.1混合因子
9.2启用混合
9.3实现步骤
9.4混合实例
第10章字体
10.1OpenGL显示英文字体
10.1.1平面文字的显示
10.1.2立体文字的显示
10.2OpenGL显示中文
10.2.13D文字的显示
10.2.2平面文字的显示
第11章反走样
11.1行为控制
11.2点和直线的反走样
11.3多边形的反走样
第12章雾
12.1概述
12.2启用雾
12.3设置雾的属性
12.4雾坐标
12.5雾效实例
第13章网格化
13.1网格化步骤
13.2创建网格化对象
13.3网格化回调函数
13.4网格化属性
13.5定义多边形
13.6删除网格化对象
13.7网格化实例
第14章二次几何体
14.1渲染二次几何体步骤
14.2二次对象
14.3二次对象的属性
14.4二次图元
14.5实例
第15章贝赛尔曲线和曲面
15.1求值程序
15.2贝赛尔曲线
15.2.1启用求值程序
15.2.2定义一维求值程序
15.2.3执行一维求值程序
15.2.4贝赛尔曲线实例
15.3贝赛尔曲面
15.3.1启用求值程序
15.3.2定义二维求值程序
15.3.3执行二维求值程序
15.3.4贝赛尔曲面实例
第16章多重纹理
16.1OpenGL扩展
16.1.1扩展名
16.1.2使用OpenGL扩展
16.2多重纹理
16.3多重纹理实例
第17章凹凸映射
17.1凹凸映射的一般原理
17.1.1介绍
17.1.2切空间
17.1.3原理
17.2浮雕凹凸映射
17.2.1原理
17.2.2实现方法
17.3本章实例
第18章环境映射
18.1环境映射介绍
18.2环境映射分类
18.2.1球形映射
18.2.2立方体映射
18.3环境映射实例
18.3.1SphereMapping实例
18.3.2CubeMapping实例
第19章镜面反射
19.1模板缓存
19.1.1模板缓存的启用
19.1.2设置、清除模板缓存区
19.1.3模板测试
19.2镜面反射实例
第20章阴影
20.1介绍
20.2阴影生成方法
20.2.1平面投射
20.2.2阴影图
20.2.3阴影体
20.3阴影实例
20.3.1平面投射实例
20.3.2阴影体实例
第21章拾取
21.1介绍
21.1.1基本步骤
21.1.2名字栈
21.1.3命中记录
21.1.4拾取
21.2拾取实例
第22章骨骼动画
22.1介绍
22.2骨骼蒙皮动画
22.2.1基本原理
22.2.2实现
22.3本章实例
第23章摄像机漫游
23.1介绍
23.2摄像机漫游
23.3漫游实例
第24章天空绘制
24.1天空盒
24.2天空顶
24.3天空绘制实例
24.3.1天空盒实例
24.3.2天空顶实例
第25章地形渲染
25.1LOD技术简介
25.2ROAM模型
25.3ROAM简单实例
25.4ROAM地形实例
第26章粒子系统
26.1粒子系统简介
26.2粒子系统类
26.3暴雪实例类
第27章OpenGL着色语言
27.1OpenGL着色语言简介
27.2OpenGL着色语言环境设置
27.2.1着色器创建流程
27.2.2创建一个着色器
27.2.3创建一个程序
27.2.4查询函数与清理工作
27.2.5OpenGL与OpenGL着色语言的通信
27.3GLSL语法基础
27.3.1数据类型
27.3.2变量限定符
27.3.3流控制
27.3.4函数
27.4实例分析
27.4.1GLSL简单实例
27.4.2颜色处理实例
27.4.3变形实例
第28章OpenGLES应用基础
28.1OpenGLES和EGL
28.1.1OpenGLES介绍
28.1.2EGL介绍
28.2OpenGLES初始化方法
28.3OpenGLES应用实例
28.3.1OpenGL.ES在WindowsCE上的使用
28.3.2OpenGLES在BREW上的使用
28.3.3OpenGLES在Java上的使用
参考文献
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