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新媒体的语言 (电影学院157)

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作者[俄]列夫·马诺维奇

出版社贵州人民出版社

ISBN9787221158406

出版时间2020-08

装帧精装

开本16开

定价88元

货号28992089

上书时间2024-12-24

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品相描述:全新
商品描述
前言
 

致 谢

 

 

 

导 论

 

个人编年史

 

关于当下的理论

 

绘制新媒体地图:方法

 

绘制新媒体地图:结构

 

名词解释:语言、对象、呈现

 

章 新媒体是什么

 

从媒体到“新”媒体

 

新媒体的法则

 

数值化呈现

 

模块化

 

自动化

 

多变性

 

跨码性

 

新媒体不是什么

 

作为新媒体的电影

 

数字化的迷思

 

交互性的迷思

 

第二章 交互界面

 

文化交互界面的语言

 

文化交互界面

 

印刷文字

 

电 影

 

人机交互界面:呈现与控制

 

屏幕与用户

 

屏幕的谱系

 

屏幕与身体

 

呈现与模拟

 

第三章 操 作

 

菜单、筛选、插件

 

选择的逻辑

 

“后现代主义”与 Photoshop

 

从对象到信号

 

合 成

 

从影像流到模块化媒体

 

对于蒙太奇的抵制

 

合成的考古学:电影

 

合成的考古学:录像

 

数字合成

 

合成与蒙太奇的新类型

 

远程行动

 

呈现与通信

 

远程在场:幻觉与行动

 

影像—工具

 

远程通信

 

距离与光晕

 

第四章 幻 觉

 

合成现实主义及其不足

 

电影中的技术与风格

 

计算机动画的技术与风格

 

摹仿的图标

 

合成图像及其主体

 

乔治·梅里埃,计算机图形学之父

 

《侏罗纪公园》与社会主义现实主义

 

幻觉、叙述与交互性

 

第五章 形 式

 

数据库

 

数据库逻辑

 

数据与算法

 

数据库与叙述

 

聚合与组合

 

数据库情结

 

数据库电影:格里纳韦与维尔托夫

 

可导航空间

 

《毁灭战士》与《神秘岛》

 

计算机空

 

导航的诗学

 

导航员与探险家

 

“电影眼”与模拟器

 

两个作品:《拓展的虚拟环境》与《地点》

 

第六章 电影是什么

 

数字电影与运动影像的历史

 

电影,索引的艺术

 

运动影像考古简史

 

从动画到电影

 

重新定义电影

 

从“电影眼”到“电影画笔”

 

电影的新语言

 

电影式与图形式:影图

 

新的时间性:作为叙述引擎的循环

 

空间蒙太奇和巨观电影

 

电影作为信息空间

 

电影作为代码

 

 

 

索 引

 

出版后记


【免费在线读】

导语摘要

本书力图为新媒体研究这一新兴领域描绘出一幅未来的发展图景。作者将新媒体置于过去几个世纪以来的视觉与媒体文化史框架中,揭示了新媒体在技术与文化方面的来龙去脉。在本书中,作者运用艺术、人文、计算机等学科的相关理论,讨论新媒体对旧媒体传统的借鉴,展示新媒体作品如何创造现实的假象、与观众交互、呈现空间,涵盖虚拟现实、计算机游戏、人机交互界面等多种新媒体类型。书中详细地阐述了新媒体的普遍法则与逻辑。此外,作者还考察了新媒体时代的到来如何影响了电影语言的演进。

在宏大的历史视野下,本书引出了一个问题——“新媒体”从何而来,又如何为我们打开了前所未见的世界?

本书被全球数百个学术项目用作教学参考书,曾被译为俄、法、意、日、韩等多种语言。中文版是其第十五个语言版本。



商品简介

本书力图为新媒体研究这一新兴领域描绘出一幅未来的发展图景。作者将新媒体置于过去几个世纪以来的视觉与媒体文化史框架中,揭示了新媒体在技术与文化方面的来龙去脉。在本书中,作者运用艺术、人文、计算机等学科的相关理论,讨论新媒体对旧媒体传统的借鉴,展示新媒体作品如何创造现实的假象、与观众交互、呈现空间,涵盖虚拟现实、计算机游戏、人机交互界面等多种新媒体类型。书中详细地阐述了新媒体的普遍法则与逻辑。此外,作者还考察了新媒体时代的到来如何影响了电影语言的演进。

 

在宏大的历史视野下,本书引出了一个问题——“新媒体”从何而来,又如何为我们打开了前所未见的世界?

 

本书被全球数百个学术项目用作教学参考书,曾被译为俄、法、意、日、韩等多种语言。中文版是其第十五个语言版本。



作者简介

列夫·马诺维奇是引领全球数字文化研究的理论家之一,也是应用数据科学分析当代文化的先驱,现任纽约州立大学研究生院教授、文化分析实验室主管。他的研究涵盖文化分析、人工智能与文化、数字人文、计算社会科学、视觉文化、媒体理论等领域,被媒体列入“25位塑造设计界未来的人”“50位蕞有趣的未来建设者”名单。


他的著作还包括《文化分析》(Cultural Analytics)、《人工智能美学》(AI Aesthetics)、《软件文化理论》(Theories of Software Culture)、《Instagram与当代图像》(Instagram and Contemporary Image)、《软件掌管一切》(Software Takes Command)、《软电影:数据库导航》(Soft Cinema: Navigating the Database)等。《新媒体的语言》是他蕞重要的著作之一,被誉为“自马歇尔·麦克卢汉之后,蕞具启发性、覆盖面蕞广的媒体史”。


 


译者简介


车琳,电影研究者,策展人。北京大学艺术学博士。现任教于中国传媒大学,致力于新媒体及拓展现实(XR)领域研究、电影节研究和策展实践。



目录

中文版自序


推荐序


前言:维尔托夫的数据集


致 谢


 



个人编年史


关于当下的理论


绘制新媒体地图:方法


绘制新媒体地图:结构


名词解释:语言、对象、呈现


新媒体是什么


从媒体到“新”媒体


新媒体的法则


数值化呈现


模块化


自动化


多变性


跨码性


新媒体不是什么


作为新媒体的电影


数字化的迷思


交互性的迷思


第二章 交互界面


文化交互界面的语言


文化交互界面


印刷文字


电 影


人机交互界面:呈现与控制


屏幕与用户


屏幕的谱系


屏幕与身体


呈现与模拟


第三章


菜单、筛选、插件


选择的逻辑


“后现代主义”与 Photoshop


从对象到信号


合 成


从影像流到模块化媒体


对于蒙太奇的抵制


合成的考古学:电影


合成的考古学:录像


数字合成


合成与蒙太奇的新类型


远程行动


呈现与通信


远程在场:幻觉与行动


影像—工具


远程通信


距离与光晕


第四章


合成现实主义及其不足


电影中的技术与风格


计算机动画的技术与风格


摹仿的图标


合成图像及其主体


乔治·梅里埃,计算机图形学之父


《侏罗纪公园》与社会主义现实主义


幻觉、叙述与交互性


第五章


数据库


数据库逻辑


数据与算法


数据库与叙述


聚合与组合


数据库情结


数据库电影:格里纳韦与维尔托夫


可导航空间


《毁灭战士》与《神秘岛》


计算机空


导航的诗学


导航员与探险家


“电影眼”与模拟器


两个作品:《拓展的虚拟环境》与《地点》


第六章电影是什么


数字电影与运动影像的历史


电影,索引的艺术


运动影像考古简史


从动画到电影


重新定义电影


从“电影眼”到“电影画笔”


电影的新语言


电影式与图形式:影图


新的时间性:作为叙述引擎的循环


空间蒙太奇和巨观电影


电影作为信息空间


电影作为代码


 


索 引


出版后记



内容摘要

本书力图为新媒体研究这一新兴领域描绘出一幅未来的发展图景。作者将新媒体置于过去几个世纪以来的视觉与媒体文化史框架中,揭示了新媒体在技术与文化方面的来龙去脉。在本书中,作者运用艺术、人文、计算机等学科的相关理论,讨论新媒体对旧媒体传统的借鉴,展示新媒体作品如何创造现实的假象、与观众交互、呈现空间,涵盖虚拟现实、计算机游戏、人机交互界面等多种新媒体类型。书中详细地阐述了新媒体的普遍法则与逻辑。此外,作者还考察了新媒体时代的到来如何影响了电影语言的演进。


在宏大的历史视野下,本书引出了一个问题——“新媒体”从何而来,又如何为我们打开了前所未见的世界?


本书被全球数百个学术项目用作教学参考书,曾被译为俄、法、意、日、韩等多种语言。中文版是其第十五个语言版本。



主编推荐

列夫·马诺维奇是引领全球数字文化研究的理论家之一,也是应用数据科学分析当代文化的先驱,现任纽约州立大学研究生院教授、文化分析实验室主管。他的研究涵盖文化分析、人工智能与文化、数字人文、计算社会科学、视觉文化、媒体理论等领域,被媒体列入“25位塑造设计界未来的人”“50位蕞有趣的未来建设者”名单。

他的著作还包括《文化分析》(Cultural Analytics)、《人工智能美学》(AI Aesthetics)、《软件文化理论》(Theories of Software Culture)、《Instagram与当代图像》(Instagram and Contemporary Image)、《软件掌管一切》(Software Takes Command)、《软电影:数据库导航》(Soft Cinema: Navigating the Database)等。《新媒体的语言》是他蕞重要的著作之一,被誉为“自马歇尔·麦克卢汉之后,蕞具启发性、覆盖面蕞广的媒体史”。

 

译者简介

车琳,电影研究者,策展人。北京大学艺术学博士。现任教于中国传媒大学,致力于新媒体及拓展现实(XR)领域研究、电影节研究和策展实践。



精彩内容

 

个人编年史

1975年,莫斯科。虽然我一直想做一名画家,但还是去数学特色高中学了理科。学校除了常规课程外,还开设微积分和计算机编程课。上了两年编程课,我们连一台计算机都没见过,老师是在黑板上解释计算机编程的各种概念的。一开始,我们学习20世纪50年代后期苏联发明的计算机语言。这种语言的名称非常奇妙,叫作“和平一号”(MiR-1),一听就是冷战的产物。接下来,我们学习一种更标准的高级语言:ALGOL-60。两年的时间中,我们在笔记本上编写计算机程序。老师在上面打分,然后返还给我们,纠错是少不了的:比如循环语句中漏掉的结尾、未被声明的变量、忘记写的分号等。两年的课程结束时,我们头一次(也是一次)被带到一个数据处理中心,这里通常需要经过官方许可才能进入。我把自己编好的程序输进计算机,可它没有成功运行。因为我从来没见过计算机键盘,应该输入数字0时,我却按了字母O。

还是在1975年,我开始上古典素描的私教课程,时长也是两年。莫斯科建筑学院的入学考试中有一项测试,要求考生在8小时内完成一幅古典人物半身像的素描。要取得好的成绩,不仅要画得像,有完美的透视,而且要掌握完美的描影法。这意味着所有的阴影和光面完全要靠描影来表现,也就是说,所有初描绘的线条后都要看不出来才行。两年间对着画板度过的几百个小时终于得到回报:尽管指定给我的是号称世上难画的维纳斯头像,但我还是得了个“优秀”。维纳斯头像完全不同于苏格拉底那样的男性头像,她头上的各种小平面非常难处理,因为它们是很平滑地交汇在一起的,就好像是用曲面建模程序生成的一样。后来我才得知,在20世纪70年代,计算机科学家也在处理同样的问题,即如何在计算机里生成明暗过渡自然的三维物体影像。今天仍在使用的标准渲染算法,就是在1975年,我开始学素描的那年,在犹他大学被发明出来的。

1985年,纽约,曼哈顿中心区,数字效果公司(Digital Effects)。清晨,我坐在一台Tetronics终端机面前,刚刚结束我的夜班。这家公司是世界上批为电影和电视制作3D计算机动画的公司之一(《创》[Torn]的特技就是这家公司做的,他们还为各大主流电视台制作计算机动画)。我的工作是操作一台制作计算机动画的Harris-500主机,还有一台PDP-11,用它来控制输出35毫米胶片的Dicomed胶片输出仪。几个月后,我学会了公司专有的、使用APL(一种高级编程语言)编写的计算机图形软件,并且开始做我的组计算机影像。我想生成一幅古典人物半身像的合成影像,但是这项工作终未能完成。由于软件只能用原始的几何单形(如立方体、圆柱体和球体)来创造三维物像,我只能用这些原始单形做出一个构图,就草草了事。与其说Tetronics是台光栅终端机,还不如说是个矢量。这句话的意思是:Tetronics并不能实时更新屏幕。在程序上每做一个变化,或者每改变一个视点,我都得敲下回车键,等着计算机一条一条地重画那些线条。回头想想,我干吗要花费好几年时间学习透视画法,计算机只需要几秒钟的工夫就画好了。我创作的几幅影像作品在纽约的计算机艺术展览上展出过几次。然而,那个时候恰是后现代主义的全盛时期:艺术市场火爆异常,纽约的年轻艺术家们赚到盆满钵满,但艺术界还没有对计算机艺术提起兴趣。

1995年,奥地利,林茨市。我参加了全球负盛名的电子艺术节(Ars Electronica)。这一年,在艺术类别的划分中,“网络艺术”取代了“计算机图形”,这标志着现代文化与媒体步入了一个新的阶段。自20世纪60年代以来,计算机一直被用作生产工具,而现在它具有了普遍意义上的媒体机器属性——不仅被用作生产,也被用作存储和分发,万维网就是这一新现象的具体表现。1990年左右,“数字媒体”这一术语出现,与“计算机图形”一起在语言层面上开始为人们所知。与此同时,计算机在呈现已有的文化形式的同时,也出现了一系列全新形式:网站、计算机游戏、超媒体只读光盘、交互式艺术装置等。总而言之,“新媒体”出现了。在1985年,我需要使用专业计算机语言,编写一长串计算机程序,才能把一个有阴影的立方体呈现在计算机屏幕上。而十年后,我只需要在一系列价格便宜的、基于菜单的三维软件中做出选择就能实现。它们可以在普通的个人计算机上运行。软件中预先备好了大量的三维模型,其中就包括精细入微的人体与头像。

1995年还有哪些事情值得一提?我出生的国家——苏联宣告解体。自由与束缚、交互性与预置性、西方的消费主义和东方的“灵性”,几十年来,这些对峙的张力曾激发出大量创造性想象力,现在,它们跟苏联一起消失殆尽,取而代之的是消费主义、(充满成见和陈词滥调的)商品文化和超级大公司的胜利——声称自己统治了空间、时间、未来(例如,微软推出广告“今天你要去哪里?”;斯沃琪提出“互联网时间”的新概念,将24小时分为1000个斯沃琪“节拍”;美国AT&T通信公司推出广告语“你会的”[You will]),以及“全球化”(这个词其实与“灵性”一样,都难以捉摸)。

1995年,我到圣彼得堡参加“寻找第三现实”(In Search of a Third Reality)计算机艺术节。当时一场奇特的演出,可以看作关于全球化的一个极好的隐喻。跟其他演出一样,这一演出也在天文馆进行。跟所有人一样,天文馆的领导需要在俄罗斯的新经济秩序下(或者说,没有经济秩序的情况下)维持生计,于是他将整个天文馆都出租给了艺术节的组织方。黑色的半球形穹顶下,一位年轻艺术家正有条不紊地画着一幅抽象画,构图系统,落笔谨慎,看起来跟我一样受过传统绘画训练,根本不走波洛克(Pollock)的风格。他手上戴着一只任天堂数据手套(Nintendo Dataglove)——1995年的西方算是常见的媒体物件,但在当时的圣彼得堡还是新鲜玩意。这个数据手套将作画者的手部动作传输到一个小小的电子合成器上(这种电子合成器是莫斯科某家机构的实验室组装的)。合成器播放着音乐,一男一女随音乐翩翩起舞——他们穿着伊莎朵拉·邓肯(Isadora Duncan)式的衣服,在一名满脸疑惑的老年观众面前表演即兴的“现代舞”。这场表演中,有传统艺术、抽象画、任天堂数据手套,有电子音乐、20世纪初的现代主义,还有在这样一个沉湎于辉煌过往的古老城市(像威尼斯一样)的天文馆中关于虚拟现实(virtual reality)的探讨(对我来说,关于虚拟现实的探讨是来自西方的东西),这些彼此不兼容的历史与概念层面被合成在一起,而任天堂数据手套只是这场大杂烩的其中一个层面。

1995年还迎接了互联网的到来。互联网是全球化象化的,也是显而易见的表现。在20世纪90年代末,文化的逐步计算机化终将改变所有的信息技术,这一点也会变得非常明确。因此,如果借用卡尔·马克思(Karl Marx)的经济基础与上层建筑理论,我们可以说:20世纪50年代以来,现代社会的经济基础转向服务经济与信息经济。70年代,现代社会进入了所谓“后工业社会”(丹尼尔·贝尔[Daniel Bell]语),之后,进入了“网络社会”(曼纽尔·卡斯特[Manual Castells]语)。90年代的上层建筑开始反映出这种变化的全面影响。a20世纪80年代的后现代主义是这种转变的先兆,这一先兆在当年影响微弱、知者甚微,而到了90年代,从文化(culture)到电子文化(e-culture)、从计算机到普遍的文化载体、从媒体到新媒体等急速转变,促使我们重新思考有关分类和典型的问题。

到了2005年……

 

关于当下的理论

我多么希望在1895年、1897年或者至少在1903年曾有人意识到电影这一新媒体的诞生所具有的重要意义,并为此留下详尽的记录:对观众的采访,关于叙述策略、场景空间设计(scenography)、摄影机位置的系统化陈述,对新兴电影语言与同时代其它娱乐形式之间关系的探

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